[인터뷰] 몬스터 헌터 라이즈, "4인+4마리 멀티플레이, 30프레임 방어할 것"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 61개 |

온라인으로 진행된 지난 '도쿄게임쇼 2020' 행사를 통해 닌텐도 스위치 플랫폼으로 발매될 예정인 몬스터헌터 시리즈 최신작, '몬스터 헌터 라이즈(이하 라이즈)'와 '몬스터 헌터 스토리즈2(이하 스토리즈2)' 관련 개발자 인터뷰가 진행됐다.

인터뷰에는 두 타이틀의 개발에 모두 참여한 캡콤의 츠지모토 료조 프로듀서와 이치노세 야스노리 디렉터가 참석했다. 코로나19 확산 방지를 위해 화상으로 진행된 이번 인터뷰는 국내 여러 게임 관련 미디어에서 사전에 취합한 질문들에 츠지모토 프로듀서와 이치노세 디렉터가 답하는 방식으로 진행됐다.



▲ 좌: 츠지모토 료조 프로듀서, 우: 이치노세 야스노리 디렉터



Q. 휴대 기기로 발매되는 라이즈는 몬스터 헌터 더블 크로스의 계보를 잇는 것처럼 보이지만, 한편으론 몬스터헌터 월드 아이스본의 영향 또한 느껴진다. 굳이 따지자면 더블 크로스와 아이스본 중 어느 쪽에 가까운 작품이라 할 수 있는가?

츠지모토 : 어디까지나 '지금의 휴대기에서도 플레이 가능한 몬스터 헌터'를 생각해낸 것이 라이즈라는 타이틀입니다. 지금까지 만들어 왔던 것들이 모두 노하우로 남아있으며, 그것을 바탕으로 어떠한 것들을 만들어 낼 것인가가 포인트라고 할 수 있죠. '시리즈로서의 타이틀' 요소도 포함되어 있지만, 어디까지나 지금의 휴대기기에서 플레이 가능한 몬스터 헌터가 라이즈라는 것으로 생각해 주시면 좋겠습니다.


Q. 밧줄벌레를 활용해야하는 복잡한 지형 역시 가루크에 탄 채로 자유롭게 이동할 수 있나? 만약 불가능하다면, 밧줄벌레로 기동성이 확보된 상황에서 기존의 동반자 아이루의 역할을 가루크와 나눈 이유가 궁금하다.

이치노세 : 밧줄벌레를 활용해서 액션 쪽에 게임성의 새로운 변화를 만들고 싶었다. 크로스와 더블 크로스 시점에서 몬스터 헌터라는 게임은 어느 정도 완성된 상태였기 때문에, 거기서 뭔가 새로운 진화를 시켜보고 싶다는 생각이 있었다. 츠지모토 프로듀서 역시 "새로운 플레이를 구상해주면 좋겠다"라고 요청했기 때문에, 밧줄벌레 요소를 추가하게 됐다. 몬스터와의 전투에서 밧줄벌레를 활용하면, 새로운 액션과 경쾌한 이동을 통해 그 자체로도 재미있는 경험을 할 수 있을 것이다.




동반자 가루크를 추가하게 된 배경은, 이전부터 '개'라는 생명체를 내달라는 유저들의 요청이 아주 많았기 때문이다. 또 개와 고양이의 조합이라는 새로운 취향을 넣어보고 싶다는 마음도 있었다. 영상에서도 공개됐듯, 가루크를 통해 아이루와는 또 다른 새로운 서포트 방식이 가능하게 되었다.

가루크는 플레이어와의 연계 공격, 등에 타서 이동하는 등의 공격적인 서포트를 맡으며, 아이루는 플레이어를 회복시키거나 몬스터에게 함정을 사용하여 플레이어를 유리하게 만드는 능력으로 각각의 캐릭터성을 나누었다.


Q. 동반자 가루크는 헌터를 태우고 이동하는 독특한 플레이 스타일을 보여줄 예정인데, 전투 시 가루크와 함께 할 수 있는 신규 공격이나 액션도 존재하는가? 또한, 가루크도 아이루처럼 사람의 말을 할 수 있는지, 그렇다면 종족 전반적인 성격은 어떤지 궁금하다.

이치노세 : 가루크는 동반자 아이루나 헌터와 같이 각 몬스터로부터 얻을 수 있는 소재로 무기나 방어구를 만들 수 있으며, 무기를 입에 물고서 몬스터와의 수렵에 참가한다. 그 외에 이번에 공개할 순 없는 이야기지만, 가루크에게는 별도의 액션이 있을 예정이다.

가루크 자체는 아이루처럼 말할 수는 없다. 그냥 애완동물인 개라고 하기엔 이상하지만, 왕왕 같은 울음소리나 꼬리를 흔들며 기쁘다는 감정을 나타내는 등, 헌터와 서로 이해를 하는 설정이다.





Q. 기존의 유명 JRPG들과 차별화되는 '스토리즈2'만의 매력은 무엇인가?

츠지모토: 기본적인 컨셉은 1편인 몬스터 헌터 스토리즈에서 크게 변하지 않았다. 몬스터 헌터에서는 몬스터 캐릭터의 인기가 굉장히 높고, 몬스터 헌터를 이야기할 때 항상 "어떤 몬스터가 좋아?"라는 질문이 화제가 된다고 생각한다. 몬스터를 사냥하는 것이 아닌, 몬스터를 더 가깝게 느끼며 플레이 할 수 있는, 몬스터에 초첨을 맞추어 이야기를 깊게 그려나가기 위해서는 액션보다는 역시 RPG가 적절하다고 판단하여 RPG로 만들게 된 것이다.

스토리즈는 한국어화가 되지 않았었지만 이번 스토리즈2에서는 한국어화가 이루어질 예정이다. 1편을 해보지 못한 유저라도 '스토리즈2'에서 이해되지 않는 내용이 없도록, 스토리즈2부터 시작한 유저들도 충실히 즐길 수 있도록 제작했으니 부디 많은 관심을 부탁한다.



Q. 라이즈와 스토리즈2가 닌텐도 스위치 플랫폼 이외에도 발매될 가능성이 있나?

츠지모토: 다른 플랫폼으로의 계획은 지금 발표된 것 이외에는 아직 미정이다.


Q. 라이즈의 멀티 플레이에서는 동반자를 하나씩 데리고 갈 수 있도록 변경됐다. 이 경우 헌터 네 명에 동반자 넷까지 총 8명이 되는데, 파티원 구성에 변화를 준 이유나 계기가 있나?

이치노세 : 라이즈의 필드가 특히나 방대하게 된 것도 하나의 이유이지만, 각자 한 마리씩 서포터를 데리고 갈 수 있게 하고 싶었다. 전작에서는 하드웨어 스펙 등 어른의 사정도 있었지만, 라이즈에서는 그러한 제한을 벗어나 3인, 4인이어도 최저 한 마리의 동반자를 데려갈 수 있게 됐다. 이로써 플레이의 폭은 더욱 넓어질 예정이다.





Q. 이식작이 아닌, 닌텐도 스위치 플랫폼의 오리지널 신작을 개발하게 된 계기가 궁금하다.

츠지모토 : 역시 휴대기로 몬스터 헌터를 플레이하고 싶다는 유저들의 의견이 많았기 때문이라고 생각한다. 이에 부응하고자 닌텐도 스위치용 오리지널 신작 개발이 진행되었다.


Q. '스토리즈2'의 발매 계기도 궁금하다. 이번 작품을 통해 표현하고 싶은 내용이 있었다면?

츠지모토 : 스토리즈 1편을 플레이한 유저들로부터 속편에 대한 요청이 계속 있었고, 나 역시 속편을 만들고 싶다는 생각이 계속 있었다. 속편에서 어떤 내용을 그려낼지에 대해 고민하면서, 1편보다 더 다양한 연령대의 유저들이 즐겨주셨으면 하는 마음이 있었다. 젊은 층, 넓게는 어른부터 아이까지 모든 연령대의 유저들이 함께 즐길 수 있는 게임을 만들자는 마음으로 '스토리즈2'를 작업했다.

이를 위해 캐릭터의 등신을 변경하거나, 세계관과 분위기의 변경, 그래픽의 변경 등 다양한 작업이 진행됐다. 몬스터 헌터 시리즈를 좋아하는 이들은 물론, RPG를 좋아하는 유저들도 쉽게 접할 수 있도록 한국어를 추가하는 등 여러모로 품을 들였고, 전 세계 동시 발매를 목표로 하고 있다.





Q. 신작 라이즈 속 카무라 마을、사원 폐허, 그리고 신 몬스터의 디자인에서 ‘몬스터헌터 포터블 3rd’의 향취가 느껴진다. 전작과의 연결고리가 있는지, 아니면 독립된 신작인지 궁금하다.

이치노세 : 일단 라이즈는 독립적인 신작 타이틀이다. 큰 연결고리는 없고, 숨겨진 세부 설정으로 포터블 3rd의 지역과 이웃하고 있는 정도라고 할 수 있다.


Q. 라이즈에서는 헌터에게 보이스가 들어가게 됐다. 헌터에게 목소리를 부여하게 된 계기, 그리고 어디까지 조정이 가능한지 궁금하다.

이치노세 : 헌터의 보이스는 일본어, 몬헌어, 영어가 있으며, 자막은 한국어는 물론, 각국의 언어로 준비되어 있다. 말을 하게 된 이유로는 전작들에서는 기합소리 정도로 거의 말하지 않았지만, 데모 영상 에서는 영어나 일본어들을 말하고 있었기에 게임적으로 캐릭터성 부여 같은 도전을 하게 되었다.

자신만의 쿨하고 멋진 캐릭터, 중후한 캐릭터, 귀여운 여자아이 같은 캐릭터가 하고 싶은 분들도 계시기에, 캐릭터성을 부여하는 수준으로 적용한 것이다. 다만, "이전 작품의 몬스터 헌터가 좋아"라는 분들, 그리고 '플레이어 = 헌터', 즉 나 자신에 투영하는 것을 즐기는 유저들을 위해 이전 같은 설정으로 플레이 가능한 옵션 역시 준비되어 있다.


Q. 스토리에서 헌터가 NPC와 상호작용을 하는 모습을 볼 수 있을까?

이치노세 : 다른 헌터의 함정 설치나, 몬스터의 발견 등 행동에 대해 '몬스터를 찾았어!', '회복하지 않으면 체력이 위험해!' 같은 대사가 존재한다.

츠지모토 : 사족을 붙이자면, 몬스터 헌터 월드와 동일하게 라이즈와 스토리즈2 두 타이틀 모두 아시아판에서만 한국어를 지원하니, 이점을 꼭 주의하길 바란다.



▲ 라이즈를 한국어로 즐기려면 꼭 아시아판을 구매해야 한다.


Q. PC, PS4와 같은 고성능 기기와 비교하여 스위치에서는 그래픽 부분에서 차이가 제법 있을 것 같은데, 실제로 어느 정도 차이가 있나? 또 본격적으로 라이즈를 즐기기 위해서 '닌텐도 스위치 프로 컨트롤러'를 준비해야하는지 궁금하다.

츠지모토 : 라이즈는 스위치 플랫폼에서 원활하게 플레이할 수 있도록 개발팀 모두가 전력을 다해 개발하고 있다. 일정 이상의 그래픽 표현, 4인 + 4마리가 등장하는 멀티 플레이 환경에서 이전 작들과 동일한 30프레임을 목표로 안정적으로 즐길 수 있게 개발 중인 타이틀이다. 프로콘은 있으면 좋지만, 없더라도 플레이에 지장이 없도록 개발 중이다. 이 부분은 취향에 맞춰 선택하면 될 것 같다.

이치노세 : RE엔진의 여러 가지 쉐이더를 사용하면서 여러 볼거리를 풍부하게 표현할 수 있게 되었다. 개인적으로는 스위치 플랫폼이기 때문에 여태껏 보여주지 못했던 여러가지 것들을 표현할 수 있었다고 생각하고 있으므로, 실제 게임 플레이 화면을 기대해주길 바란다.



▲ 츠지모토 P, "프로 컨트롤러는 없어도 상관 없지만, 있으면 좋다"


Q. 끝으로 신작을 기다리고 있는 한국의 헌터들에게 전하고 싶은 메세지가 있다면?

이치노세 : 라이즈와 관련해서 아직 발표하지 못한 시스템, 공개하지 못한 몬스터들이 많이 있으니, 앞으로 예정된 추가 정보 공개를 즐거운 마음으로 기다려주길 바란다. 출시 예정일인 오는 2021년 3월까지 얼마 남지 않은 시점이지만, 게임의 완성도를 더욱 높이기 위해 계속 노력하고자 하니, 앞으로도 많은 응원을 부탁한다.

츠치모토 : 라이즈와 스토리즈2라는 두 개의 타이틀을 한 번에 발표하게 되었다. 두 타이틀 모두 전세계 동시 발매를 목표로 하고 있으며, 한 쪽의 타이틀을 즐기면 다른 한쪽의 타이틀에 작게나마 혜택이 있도록 연동 요소를 고려하고 있으니, 부디 두 타이틀 모두 즐겨주시길 바라는 마음이다. 스토리즈2는 1편을 즐기지 않은 유저도 쉽게 입문할 수 있도록 만들었으니, 앞으로도 많은 관심을 부탁한다.



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