[취재] "리니지의 재해석에 스토리를 얹다" 리니지 레드나이츠 쇼케이스

게임뉴스 | 정필권,박광석 기자 | 댓글: 47개 |



엔씨소프트는 금일(27일) 용산 CGV에서 리니지 레드나이츠 (Lineage RedKnights)의 쇼케이스를 개최하고 게임의 세부 내용과 출시일, 테스트 일정을 공개했다.

리니지 레드나이츠는 엔씨소프트가 리니지 IP를 활용해 직접 개발한 첫 번째 모바일 RPG다. 18년 동안 서비스해 온 리니지의 가치와 매력을 모바일로 재해석한 게임이다. 이번 행사에서는 앞으로 판매될 관련 상품들의 소개 코너와 세계관, 주요 소환수의 모습을 담은 영상, 점령전과 스토리 등 기본적인 게임 시스템 등을 소개하는 자리로 마련됐다.

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행사에 자리한 김택헌 부사장은 인사말을 통해 “오는 12월 8일 정식 서비스를 개시하게 됨을 알려드리기 위해 나왔다.”며, "레드나이츠란 무엇일까에 대해서 즐겁게 보여드리기 위한 고민을 했다."며 행사의 시작을 알렸다.

레드나이츠의 대표적인 콘텐츠인 스토리 지역과 오만의 탑, 소환수들을 소개하는 영상도 공개됐다. 기본적인 스토리 지역에서는 리니지 레드나이츠의 각 지역을 탐험하며 영웅마다 개별적으로 진행되는 스토리들을 감상할 수 있다. 오만의 탑은 총 100층으로 구성되어 각 층을 돌파하면 보상을 얻을 수 있는 콘텐츠로, 101층에 도착하면 월드 보스가 등장한다.




다음으로 360도 영상을 활용한 소환수 소개가 이어졌다. 데스나이트, 코카트리스, 얼음여왕 등 리니지에 등장했던 소환수들의 소개를 이어갔다. 기존 캐릭터들을 외형과 설정을 기반으로 리니지 레드나이츠에 맞게 재해석하여 표현했다. 이외에도 점령전과 공성전 등 주요 콘텐츠의 소개를 담은 내용을 공개하고, 쇼케이스 참관객을 대상으로 점령전 시연을 진행하는 등 별도의 소개와 시연도 이어졌다.

▲데스나이트 에피소드

행사 중간에는 UX 기획실을 담당한 박성종 실장이 자리해 '레드나이츠 스마트 커버'에 대해 설명하는 자리도 마련됐다. 박성종 실장은 “게임기는 모바일 기기, 액세서리는 게임팩이라는 관점에서 접근했다.”고 기획의도를 밝혔다, 엔씨소프트가 삼성전자의 협력으로 제작한 스마트 커버에서는 액서세리와 디바이스, 콘텐츠가 결합된 형태의 새로운 기능을 제공한다.

레드나이츠 전용으로 제작된 커버만 부착해도 자동으로 소프트웨어와 테마 등이 설치되고, 잠금화면에서 레드나이츠의 커뮤니티 페이지로 이동하거나 잠금 화면에서 바로 게임을 실행하는 것이 가능해진다. 또한, 스마트 커버를 장착하고 게임을 플레이하면 경험치 버프, 전용 던전과 아이템 등을 받을 수 있다.




한편, 리니지 레드나이츠는 오늘 10월 31일부터 11월 2일까지 사전 등록을 신청한 유저들을 대상으로 최종 테스트를 진행한다. 테스트 일정이 마무리된 이후에는 한국과 대만, 동남아시아 12개국에서 12월 8일 정식 서비스를 시작할 예정이다.

행사에서는 2017년 엔씨소프트가 출시할 모바일 게임들의 라인업을 공개하는 시간도 가졌다. 정진수 부사장은 단상에 올라 '파이널 블레이드'와 '블레이드앤소울 모바일', '리니지M'과 심혈을 기울인 차세대 프로젝트 '프로젝트 오르카'의 소개도 이어졌다.

'파이널 블레이드'는 오리엔탈 아트 컨셉을 기반으로 한 게임으로, 영웅들과 함께하는 실시간 레이드가 특징이다. 2017년 1분기 국내 출시를 목표로 준비 중이다. '블래이드앤소울' 모바일은 매력적인 캐릭터와 화려한 액션을 기반으로 한게임이다. 이전에 출시된 중국 버전과는 달라진 형태가 될 것이라 밝혔다. 현재 국내, 대만, 동남아 동시 런칭을 목표로 준비 중이며 출시는 2017년 1분기를 예정하고 있다.




'리니지 모바일'은 PC의 리니지를 온전히 모바일에서 즐길 수 있도록 준비한 게임으로, 전투의 재해석도 완성된 상태다. 올 연말 CBT를 진행하고 내년 상반기에 출시될 예정이다. 마지막으로 엔씨소프트가 심혈을 기울이고 있는 '프로젝트 오르카'의 티저 영상도 공개됐다.

‘오르카’는 엔씨소프트가 고품질 그래픽과 웅장한 스케일로 제작 중인 차세대 모바일 RPG다. 지금까지 출시된 다른 모바일 RPG들과 격이 다른 퀄리티 및 경험을 제공하고, 모바일 게임의 새로운 패러다임을 제시할 계획이며, 이른 시일 내에 정보를 공개하겠다고 밝혔다.




금일 쇼케이스 행사에 함께 참여한 대만의 게임 전문 포털 '바하무트'의 관계자는 "일단 리니지IP를 기반으로 한 레드나이츠 쇼케이스에 참석하게 되어 기쁘다. 대만에서 이렇게 큰 규모로 진행하는 행사 자체가 드문데, 일단 규모에 놀랐고 유저 케어에 힘쓰는 모습에 감명을 받았다."라며, "잠깐 시연해본 바로는 그래픽이 대단히 예쁘고 귀여운 감이 들었고, 타격감도 좋은 것 같다. 앞으로 리니지 레드나이츠의 행보를 기대하겠다."라고 기대를 밝혔다.

◆ 리니지 레드나이츠 Q&A



▲ (좌부터)엔씨소프트 최원석 실장, 심승보 상무, 김현호 총괄


현재 모바일 시장에 많은 고퀄리티 RPG가 있고, 넷마블에서도 리니지 IP를 활용한 타이틀을 개발 중인데, '레드나이츠' 만의 경쟁력은 어떤 것이라고 생각하는가?

- '레드나이츠'를 서비스하며, 단순히 퀄리티 만으로 승부하려고 생각하고 있지는 않다. '레드나이츠'는 리니지를 가장 사랑하고, 잘 알고 있다고 자부하는 사람들이 모여서 리니지만의 재미를 살리는 방향으로 개발 중이다. 여기서 가장 중요하다고 생각하는 부분은 '혈맹'이라는 커뮤니티의 끈끈함을 만드는 컨텐츠와 시스템이라고 생각한다. 이외에도 레드나이츠에는 리니지 원작의 다양한 소환수가 등장하는데, 이 소환수 하나하나에 각기 다른 스토리를 주는 것으로 생명력을 준 것이 차별점이라고 본다.


행사를 통해 공개된 스마트 케이스의 작동원리가 궁금하다. 또 케이스 이외에 다른 제품을 운영할 계획이 있는가?

레드나이츠의 스마트 케이스는 NFC 동작 기반으로 작동한다. 이후에는 케이스 이외에 열쇠고리 같은 것으로도 같은 기능을 즐길 수 있도록 진행할 계획이 있다. 현재는 삼성만 공개됐지만, 추후에 다른 업체들과도 협력을 계획 중이다.


레드나이츠의 공성전에 대해 더 자세히 설명 부탁한다.

- 시연에서 공개된 필드를 두고, 필드의 점유율을 두고 싸우는 컨텐츠를 점령전이라고 부르고 있다. 필드를 많이 차지하면 요새가 생성되는데, 이후에 이렇게 생성된 요새끼리 전투하는 것을 요새전이라고 표현한다. 공성전은 점령전, 요새전보다 더 큰 규모를 갖고, 요새전에서 최고의 순위를 기록한 혈맹들끼리 모여서 승자를 겨루는 형태로 계획 중이다. 더 대규모에, 실시간으로 유저들이 힘을 겨루는 컨텐츠라고 생각하면 이해하기 쉬울 것이다.


이후에도 리니지 IP 관련 모바일 타이틀이 많이 등장할 예정인데, '레드나이츠'는 어떤 포지션을 계획하고 개발됐는가?

- '리니지 M'은 PC 리니지를 즐기던 유저들이 이해하기 쉽게 그 모습을 그대로 모바일에 포팅한 타이틀이다. PC에서 즐겼던 컨텐츠를 그대로 모바일로 즐기는 것이 가능할 것이다. 반면, '레드나이츠'는 그동안 계속 공격하기만 했던 어제의 적이 오늘의 아군이 된다는 형태의 컨셉으로, 리니지를 체험했던 유저는 물론, 처음 접하는 유저들까지 폭넓게 즐길 수 있는 컨텐츠를 제공하기 위한 타이틀이다.


레드나이츠의 귀여운 그래픽은 원작을 이해하는 유저층과 괴리감이 있는데, '레드나이츠'는 유저 타겟을 어디로 두고 있는가?

- 기존 리니지 유저만을 타겟으로 하기보다는, 최근 모바일 게임을 많이 즐기는 젊은 유저에게도 친근하게 다가가자는 이유였다. 레드나이츠의 비주얼은 리니지라는 이름을 들어봤지만, 직접 플레이해보지 못한 유저들에게 어필하기 위한 재해석이라고 말할 수 있다.


해외 시장 12개국에 함께 출시 되는데, 정확히 어떤 국가들인지, 또 '레드나이츠'의 비즈니스 모델은 어떻게 계획 중인지 궁금하다.

- 이미 기사 형태로 공개한 것처럼, 중국과는 퍼블리싱 계약을 체결한 상태로 내년 상반기에 레드나이츠가 진출할 예정이다. 이후 한국, 대만, 동남아시아가 동시에 런칭하고. 이 외의 국가는 순차적으로 런칭할 예정이다. BM 모델은 자세히 공개할 수 없지만, 최대한 고객 지향적으로 업데이트를 계속 진행하고 있다. 게임이 실제로 런칭되면 자세히 확인할 수 있을 것이다.


레드나이츠의 컨텐츠는 중국 유저에게 더 호감을 얻을 수 있는 형태인데, 중국 시장 진출을 위한 준비는 어떻게 되어가는지 궁금하다.

퍼블리셔인 알파게임즈와 계속해서 논의를 진행 중이다. 업데이트는 물론 스마트 액세서리와 같은 다양한 형태로 리니지 IP를 알리기 위한 작업도 함께 준비하고 있다. 이렇게 준비한 작업들을 한국에서 먼저 선보일 기회도 있을 것이다.


레드나이츠에서는 스마트 커버를 활용해서 다양한 혜택 얻을 수 있다고 말했는데, 스마트 커버를 사용하지 못하는 기기에 대해서는 형평성 문제가 있을 수 있다고 생각한다.

- 처음에 삼성과 스마트 커버 협업을 진행하게 된 계기는, 스마트 커버가 주는 경험이 편하고 좋다고 생각했기에 진행한 것이다. 지금 공개한 혜택들 이외에도 더 다양한 방법으로 연계하는 방향 찾고 있다. 중요한 것은 컨텐츠와 디바이스가 어울리는 새로운 경험을 제공하는 것이지, 매출을 올리기 위함이 아님을 먼저 말하고 싶다.


한국, 대만, 동남아시아 동시 런칭 시 서버는 어떻게 나뉘는지 궁금하다. 또 현재에는 초반 영상의 컷신 스킵 기능이 없는 것으로 보이는데, 이 부분은 의도한 것인지 알고 싶다.

- 런칭 시에는 한국, 대만, 동남아 권역을 크게 나눠 각 지역에 서비스 서버를 제공하는 형태로 진행된다. 같은 권역이라면 어떤 국가라도 함께 게임을 즐길 수 있다. 이번 체험 버전에서 스킵 기능을 넣지 않은 것은 스토리 부분에 많은 신경을 썼기에 이 부분을 전달하기 위함이었고, 정식 런칭 시에는 변경될 여지가 있는 부분이다.


리니지 레드나이츠의 오토, 자동 사냥에 관련된 시스템은 어떻게 진행되는지 궁금하다.

- 자동 사냥과 오토에 대해서는 고민을 많이 했다. 하지만, 모바일 게임에 가장 적합한 형태라고 생각했기에 '레드나이츠'에서도 물론 자동 사냥을 제공한다. 하지만 재미를 헤치지 않는 형태에서 추가했으며, 혈맹전과 점령전에서도 더 편하게 색다른 재미를 얻을 수 있도록 계속 고민하고 있다.


리니지 레드나이츠 정식 런칭이 멀지 않았다. 런칭 후의 목표가 있다면? 이외에도 발표 마지막에 공개한 '프로젝트 오르카'에 대해 더 자세한 설명을 부탁한다.

- 목표라고 한다면 역시 가장 높은 곳에 오르고 싶은 것이라고 할 수 있겠다. '프로젝트 오르카'에 대해 간단하게 설명하자면, 가장 '엔씨소프트다운 게임'이라고 말하고 싶다. 엔씨소프트다운 모든 특징을 집약했다고 생각하고 있으며, 오늘은 이러한 프로젝트가 진행 중이라는 것을 공개하는 것뿐이었으며, 빠른 시일 내에 더 자세한 내용을 공개하도록 하겠다.


한국과 대만, 동남아시아에서 동시에 런칭을 진행하는 이유가 궁금하다

- 대만과 동남아시아에도 리니지를 좋아하는 고객들이 많은데, 항상 한국 런칭이후에 늦게 업데이트되는 것에 대해서 안타까움을 표하는 경우가 많았다. 내부적으로 힘든 일도 많았지만, 지금은 전부 해결했고, 리니지를 사랑하는 아시아 지역의 유저들에게 같은 컨텐츠를 같은 시간에 공개하겠다는 것을 목표로 열심히 준비했다.


엔씨소프트 내에서 레드나이츠를 개발하는 인력은 어떤 사람들이며, 엔씨소프트가 생각하는 모바일 산업의 비중은 어떻게 되는가?

- 엔씨소프트 내의 최고의 인력들이다. PC와 모바일 게임 개발에 경험이 많은 인력들과 함께 소수 정예로 최고의 게임을 만들고 있다고 자부하고 있다.


최근 모바일 게임은 블루스택과 같은 시스템을 지원하지 않는 경우도 많은데, '레드나이츠'는 정책적으로 어떻게 진행할지 궁금하다.

- 정책적으로는 막지 않을 계획이다. 하드코어 유저들은 모바일과 PC를 함께 사용하는 경우도 많으므로, 그런 유저들에게 또 다른 경험을 제공하기 위한 계획도 함께 준비 중이다. 모바일만 사용하는 유저와 피시를 함께 사용하는 유저가 각기 다른 색다른 경험을 체험할 수 있을 것이다.


마지막으로 '레드나이츠'를 기다리는 팬들에게 한마디 부탁한다.

- 일단 감사의 말씀을 드리고 싶다. 한편에서는 모바일 게임 개발이 늦었다고도 말하지만, 엔씨소프트가 모바일이 늦었다고는 생각하지 않는다. 하나의 게임을 서비스하더라도 더욱 '엔씨답게' 개발하다 보니 늦었다고 말하고 싶다. 미리 약속한 대로, 약속된 시간 안에 고객들에게 당당하게 다가가겠다고 말씀드리고 싶다.

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