[인터뷰] "유저가 직접 개입" 초 컨트롤 전략 RPG 등장! '원더5마스터즈'

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 33개 |



아이덴티티모바일에게 있어서 올해 여름은 승부의 계절이 아닐 수 없습니다. 3종 이상의 신작 타이틀로 더욱 까다로워진 유저들의 입맛을 공략하러 나섰기 때문이죠.

온라인에서는 스퀘어에닉스의 명작 RPG시리즈인 '파이널판타지14 온라인'으로, 모바일에서는 '던전스트라이커: 비긴즈'가 오픈을 앞두고 있고, 이보다 먼저 런칭을 시작한 '그랜드체이스M'이 매출 순위 상위권을 기록하며 낭보를 전하고 있습니다.

이때, 원작의 IP를 차용하는 3개의 게임과 달리, 완전한 오리지널 게임으로써 출시의 칼날을 갈고 있는 아이덴티티모바일의 또 다른 게임이 있었습니다. 바로 '원더5마스터즈' 입니다.

출시전부터 컨트롤을 중시하는 '드래그 스킬 시스템'과 '페이커' 이상혁 선수의 홍보모델 발탁으로 모바일 유저들의 주목을 이끌었던 '원더5마스터즈'. 출시일을 목전에 두고 어떤 마무리 준비를 하고 있을지 들어보기 위해 개발사인 젤리오아시스의 김창훈 대표와 아이덴티티모바일의 김우현 PM을 만났습니다.



▲ (좌)젤리오아시스 김창훈 대표, (우)아이덴티티모바일 김우현 PM


'원더5마스터즈'- "관상용 게임이 아닌, 유저가 직접 개입하는 플레이"

Q. '원더5마스터즈'는 어떤 게임인가요?

김창훈 : '원더5마스터즈'는 매력적인 캐릭터로 다양한 조합의 재미를 찾아가는 전략적인 게임입니다. 실시간 전투를 통해 화려함을 주고, 유저들이 게임화면을 그저 지켜보는 것이 아닌, '직접 개입하는 플레이'가 가능한 전투모드를 목표로 개발했습니다.


Q. 요즘 모바일 RPG 장르의 경우, '오토'를 전면에 내세우거나 반대로 '자동 플레이'를 아예 없앤 극단적인 선택을 하는 경우도 있는데요, 게임 컨셉을 기획하실 때 고민이 많았을 것 같습니다.

김창훈 : 좀 더 많은 유저들이 대중적으로, 오랜 기간동안 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표였기 때문에, 기획 당시 무게중심을 어디다 둘지 고민을 많이 했습니다. 그래서 나온 결론이 '드래그 스킬 시스템'으로, 귀찮은 조작을 싫어하는 유저라면 '자동'플레이로, 직접 조작하는 손맛을 즐기는 유저라면 '수동'플레이로 게임을 즐길 수 있도록 했습니다.


Q. '드래그 스킬 시스템'은 정확히 어떤 것인가요?

김창훈 : 기존 온라인 게임에서 마우스를 이용해 컨트롤 하는 것이 흔한것 처럼, 모바일의 육성형 RPG에서도 유저 개입을 통한 승리 가능성을 이끌어내고 싶었습니다. 하지만 이때 컨트롤의 영향을 얼마나 받는지 정하는 것이 간편함을 추구하는 대다수의 '모바일 게임' 사용자의 성향을 봤을 때 민감한 문제가 될 수 있었죠. 그래서 나온 것이 '스킬'을 컨트롤하여 전투의 승패를 좌우하는 '드래그 스킬 시스템' 입니다.




김우현 : 공격스킬이나 보조스킬을 사용했을 때, 어떤 대상에게 사용할 것인지, 직접 컨트롤 함으로써 더욱 큰 효율을 얻을 수 있는 것이죠. 예를 들어 '드래그 스킬'을 사용해 적을 한곳에 모아 광역 스킬을 발동시키면, 오토로 했을 때보다 더 많은 대상을 효율적으로 공격할 수 있고, 그냥 사용했을 때 아군 전체를 대상으로 발동하는 회복스킬이라면, 꼭 필요한 특정 아군을 중점적으로 치료할 수도 있는 것입니다.


Q. CBT에서 '드래그 스킬 시스템'과 함께 유저들의 좋은 반응을 얻었던 것이 다양한 '영웅'이었죠. 이러한 '영웅' 캐릭터들은 어떻게 개발하셨나요?

김창훈 : 개발하는 입장에서도, 게임을 플레이할 유저들에게도 가장 만족스러운 캐릭터의 형태감을 위해 시행착오를 많이 했습니다. 가장 신경을 많이 쓴 부분은 기술적인 부분에서 캐릭터의 퀄리티를 높이는 방법이었습니다. 초반에 게임을 만들 때도 '캐릭터'가 게임의 가장 중요한 생명력이라고 생각했거든요.




김우현 : 해외에서도 소프트 런칭이 있었고, 국내에서도 CBT 등 많은 테스트가 있었는데 그 중에서 캐릭터에 대한 유저 만족도는 꾸준히 높았습니다. CBT에서 플레이 가능했던 30종의 영웅은 물론, 새롭게 추가된 영웅들을 정식 서비스에서 만나실 수 있으니 기대해주세요.


Q. 이외에도 자랑하고 싶은 '원더5마스터즈'의 매력이 있다면?

김창훈 : 다양한 영웅들을 이용한 '조합'의 재미가 원더5마스터즈의 장점이라고 생각합니다. 유저들은 게임 플레이를 통해 보다 강하고 효율적인 조합을 찾는 재미를 느끼실 수 있습니다.

보통 모바일 RPG를 플레이 하다보면, 특정 캐릭터만 유독 높은 효율을 자랑하는 경우가 어김없이 나오기 마련인데, 이러한 특징은 게임을 단조롭고, 어렵게 만드는 부분이라고 생각했습니다. 때문에, 유달리 강한 영웅 캐릭터를 배제하고, 유저들이 커뮤니티를 통해 어떤 영웅을 이용한 조합이 좋을지 서로 대화를 나누며 플레이할 수 있도록 하는 것에 중점을 두었습니다.




Q. 8월 19일에 정식 서비스가 시작되는데, 정식 서비스에서는 CBT때와 어떤 점들이 달라지나요?

김우현 : CBT 유저들의 피드백을 많이 수용하려고 노력했습니다. 설문조사를 통해 얻은 의견들도 게임에 많이 추가했고요. 그 중 가장 기본적으로 각 캐릭터의 매력을 높이기 위한 성우 녹음을 추가한 것이 있는데, 국내 음성은 물론, 해외판 서비스에 맞춰 영문 목소리도 함께 녹음 작업을 진행했습니다.

다음으로는 길드 시스템과 함께 '길드전' 콘텐츠가 추가됩니다. 본격적인 '길드전'은 9월달에 업데이트 될 예정이므로, 먼저 길드를 만드시고, 빌드를 확립한 후, 커뮤니티 활동을 통한 길드 육성을 통해 '길드전'에 대비하실 수 있습니다.

마지막으로 CBT때 이슈가 많았던 '영웅 뽑기' 시스템을 대폭적으로 개선했습니다. 정식 서비스에서는 유저가 투자한 비용보다 더 큰 만족감을 얻을 수 있도록 영웅 획득 확률이나 영웅조각 개수를 크게 상향 했으니 기대하셔도 좋습니다.




Q. 오픈 전부터 유저 의견이 게임에 많이 반영되는 것 같습니다.

김우현 : '밀리언아서'부터 '그랜드체이스M'까지 이것저것 많은 게임을 서비스 했기에, 지금까지 축적된 노하우를 통해 유저 의견을 모아서 정리하고, 개발사에 전할 수 있었습니다. 유저분들의 의견 하나하나를 전부 게임에 적용시키기는 힘들지만, 가능한 한 유저들의 편의에 맞춰 게임을 서비스하기 위해 노력하고 있습니다.

김창훈 : 과거에는 게임을 재밌게 만드는 것에만 집중했다면, 요즘은 유저의 의견을 적극 수렴하는 것에 중점이 옮겨진 것 같아요. 저희도 노력하지만, 퍼블리셔가 굉장히 열심히 해주시는 것 같습니다.


Q. 오픈 이후 업데이트 계획은 어떻게 되나요?

김창훈 : 초반 콘텐츠의 재미에 대해서는 자부할 수 있습니다. 하지만 유저들은 더 심화된 '경쟁 요소'를 원하기 때문에 '길드전' 업데이트를 최우선적으로 보고 있습니다. 이외에는 새로운 영웅추가로 다양한 덱을 짜는 재미를 강화할 예정입니다.

김우현 : 우선 앞서 말씀드렸듯, 9월에 길드전이 업데이트되고, 이후 대규모 레이드와 다양한 레이드 보스들, 색다른 형태의 PVP 콘텐츠가 추가됩니다. 오픈과 함께 기본적인 투기장 방식의 PVP가 제공되고, 여기에 컨트롤 요소를 더 가미한 새로운 형태의 PVP 콘텐츠를 추가로 업데이트됩니다. 이후에도 PVP와 PVE 콘텐츠를 균형 있게 순차적으로 업데이트해나갈 예정입니다.







Q. '게임 전문 해설위원'과 '게임 공식 홍보모델'이 눈에 띕니다.

김우현 : 게임의 특징과 매력에 대한 다양한 의견을 얻기 위해 게임 전문가들을 해설위원으로 발탁하게 됐습니다. 게임 공식 홍보모델인 '페이커' 이상혁 선수에 관한 새로운 이벤트도 정식 서비스와 함께 진행될 예정이니 많은 기대 부탁드립니다. 더불어 앞으로도 유저들이 환영할만한 다른 유명인들을 계속 섭외해서 이벤트를 진행할 예정입니다.



▲ 원더5마스터즈 공식 홍보모델 '페이커' 이상혁 선수

Q. 서비스를 앞두고, 목표나 포부가 있다면 말씀해주세요.

김창훈 :저는 개발 당시부터 가지고 있는 '미션'이 있었습니다. 매력적인 캐릭터와 전투의 재미, 유저들이 오래 즐길 수 있는 다양한 모드의 제공이 그것이었죠. 수치적인 무언가가 아닌, 유저들의 취향을 충족해 드릴 수 있는 게임을 만드는 게 목표입니다.

김우현 : 당연히 매출 1등을 할 수 있으면 좋겠죠. 하지만 더 중요한 건 역시 유저들이 꾸준히 재미를 얻을 수 있는 게임을 서비스하는 것입니다. 저도 제가 서비스하는 게임이 하나의 '문화'가 되어 어디서든 다 같이 통하는 게임이 됐으면 좋겠다는 꿈을 갖고 있는데, '원더5마스터즈'가 바로 그런 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다.


Q. 마지막으로 게임을 플레이할 유저들에게 한마디 부탁드립니다.

김우현 : '원더5마스터즈'는 저희가 서비스하는 다른 신작 타이틀 중에서도 자신 있는 타이틀이니, 유저분들도 믿고 한번 플레이해주셨으면 좋겠습니다. 직접 다운로드하셔서 플레이해보시면, 어떤 말인지 충분히 이해하실 수 있을 것이라 생각합니다.

김창훈 : 20개월 이상의 개발 기간 동안 정말 최선을 다해 만들었습니다. 게임을 플레이 하시고, 부족한 점을 말씀해주시면 최대한 수정해서 게임에 반영할 예정입니다. 이번 게임은 저희 개발자 입장에서도 정말 잘 만들었다고 자부하고 있으니, 유저분들도 꼭 많은 기대해주셨으면 좋겠습니다.



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