[인터뷰] 크리스탈 하츠, "정말 재미있는데 뭐라 표현할 방법이 없네요"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 33개 |



지난 10월 15일, 넥스트 플로어는 기업소개와 함께 자사의 신작 3종을 발표하는 'NFC' 행사를 개최했습니다. 이날 공개된 신작들은 넥스트 플로어가 처음으로 '퍼블리싱'에 도전하는 작품으로, 각각 '프로젝트 K', '데스티니 차일드' 그리고 '크리스탈 하츠'가 그 주인공이었죠.

자체개발의 고유한 DNA는 유지하면서, 기획 초기부터 개발사와 퍼블리셔가 함께 고민하는 '공동개발' 시스템의 첫걸음에 합류한 '크리스탈 하츠'의 개발사 'DMK 팩토리'. 그리고 그런 그들이 자신들의 실력을 검증받기 위해 최초로 선보인 '처녀작'이라는 점에서 '크리스탈 하츠'가 가지는 의미는 각별할 수밖에 없습니다.

12월 8일. CBT를 통해 드디어 그 진짜 모습을 세상에 공개하게 된 '크리스탈 하츠'는 과연 어떤 모습을 지닌 게임일지, 인벤은 그 숨은 매력을 미리 알아보기 위해 스타트업 개발사 'DMK 팩토리'를 찾아 박동훈 대표, 이규하 디렉터와 인터뷰를 진행했습니다. 스타트업 개발사 특유의 넘치는 열정으로 가득했던 이날의 인터뷰를 확인해보세요.


정말 재밌는데, 어떻게 말로 표현할 수가 없네 ! 스타트업 개발사 DMK 팩토리의 처녀작 '크리스탈 하츠'




▲(우측부터) DMK 팩토리 박동훈 대표, 이규하 디렉터

Q. 스타트업 개발사 'DMK 팩토리'는 어떤 회사인가요?

박동훈 : 어렸을 때부터 잘 알고 지내던 동생 이규하와 함께 예전부터 같이 게임을 만들어보고 싶다는 생각이 있었어요. 서로 업계에 들어와서 다른 일을 하고 있었는데, 우연히 퇴사를 결정하게 된 일이 있었죠. 좋은 타이밍이라고 생각했고, 같이 우리 게임을 만들어보자! 라는 마음으로 시작하게 된 것이 'DMK 팩토리'라고 말씀드릴 수 있겠네요.

이규하 : 그렇게 시작해서 '크리스탈 하츠'의 프로토타입을 만들다가 '넥스트 플로어'를 만나게 됐어요. DMK 팩토리에는 경력이 오래된 분들도 있고, 같이 해보고 싶은 사람들을 하나하나 모아서 여기까지 오게 된 것 같아요.


Q. '크리스탈 하츠'는 지난 10월 15일 넥스트 플로어의 신작 발표회 행사를 통해 처음으로 공개됐죠. 넥스트 플로어와의 '공동개발' 형태의 퍼블리싱이 눈에 띄었는데, 이는 어떤 형태로 진행됐나요?

박동훈 : 게임 개발은 대부분 자체적으로 이루어졌지만, 가장 처음 게임의 '방향성'을 정할 때 넥스트 플로어와 의견을 함께 공유했어요. 게임의 형태부터 어떻게 진행할지, 서로 합의점을 잡아서 시작하게 됐죠. 처음 만들었던 게임은 턴베이스 방식의 게임이었는데, 그런 틀 자체를 지금의 형태로 바꾸게 된 계기가 넥스트 플로어와의 협업 중에 정해진 것이라고 할 수 있어요.



▲ 넥스트 플로어가 발표한 퍼블리싱 전략 차별점은 '공동개발'


Q. DMK의 첫 번째 타이틀 '크리스탈 하츠'는 어떤 게임인지 간단하게 소개 부탁합니다.

박동훈 : '크리스탈 하츠'는 여타 모바일 RPG가 갖는 컨텐츠는 거의 다 가지고 있어요. 다른 모바일게임과 다르게 '크리스탈 하츠'만이 가지는 특색이라고 하자면 '전투'에서 찾을 수 있겠네요.

전략적인 전투는 물론, RPG에서 무엇보다 중요한 '직업군'의 분류가 뚜렷하죠. RPG에서 빠질 수 없는 탱커, 딜러, 힐러 등의 포지션 구별을 명확하게 하고, 이들이 맡은 바 임무를 확실히 수행할 수 있게 한 것이 특징이라고 할 수 있습니다.

이규하 : 또 게임의 색깔을 진하게 주기 위해 이런 포지션 구별에 맞는 스킬에 힘을 많이 쏟았어요. 탱커의 경우 광역 어그로를 끌 수 있는 스킬을 주어 좀 더 공격적인 전투를 즐길 수 있도록 노력했고요. 이외에도 '리얼타임 RPG'라는 특징처럼 한편의 애니메이션을 보는 듯한 기분이 들도록 캐릭터의 움직임에 많은 신경을 썼습니다.

더불어 최근 인기인 스타크래프트나 LoL을 플레이할 때처럼, 모바일을 이용한 실시간 전략전투를 부드럽게 즐길 수 있도록 한 것도 '크리스탈 하츠'가 가지는 강점이라고 할 수 있죠.

▲'크리스탈 하츠' 넥스트 플로어 간담회 공개 영상


Q. '크리스탈 하츠'의 개발에서 가장 중요하게 생각했던 부분이 있다면 어떤 부분인가요?

박동훈 : 먼저 액션이나 전략성을 많이 넣으려고 노력했어요. 그래픽 같은 경우에는 고전게임의 색감이나 형태감을 넣어보고 싶다는 마음가짐이었고, 어렸을 때 즐기던 게임들의 감성적인 부분을 많이 가져오고 싶었죠. 여러 가지 우여곡절도 많았지만, 노력을 많이 했다고 생각합니다.

이규하 : 게임의 홍보 카피가 '아름다운 그래픽, 따듯한 이미지'인 만큼, 그래픽 부분에서는 다른 게임들보다 정제된 느낌을 주기 위해 노력했어요. 톤을 맞춰서 색감을 예쁘게 표현하거나, 잔잔한 느낌을 받을 수 있도록 한 것을 확인하실 수 있습니다.








Q. 스타트업 개발사인 만큼, 힘들었던 일이나 우여곡절이 많이 있었을 것 같아요.

이규하 : 스타트업 개발사들이 흔히 겪는다는 '자금 문제'는 없었습니다. 넥스트 플로어라는 퍼블리셔가 있었기 때문이죠. 힘들었던 일을 꼽아보자면, 인력 부족 문제를 말씀드릴 수 있겠네요.

박동훈 : 여타 작은 스타트업 개발사들이 다 비슷하게 가지고 있는 문제지만, 특히 게임 외적인 파트를 담당할 사람들을 채용할 때 여러 가지 문제가 많았어요. 게임 내적으로는 게임의 밸런스부터 제가 직접 공부해서 담당하고 있는데, 역시 책임감이 많이 생기네요.

이런 타입의 게임이라면 분명히 재미있을 것이라는 생각은 있었는데, 대체 어떻게 풀어야 더 재밌게 완성시킬 수 있을지 고민이 많았어요. 그러던 중, 최근에 있었던 FGI를 통해 지금의 방향성이 틀리지 않았다는 것을 확인할 수 있었고, 확신을 가지고 게임을 개발할 수 있었던 것 같습니다.


Q. '탱커'와 '근거리 딜러', '원거리 딜러', 그리고 '힐러'와 '서포터'로 클래스를 나눈 이유가 있나요?

박동훈 : 옛날에 RPG를 플레이할 때 세분화된 파티플레이를 하면 더 재미있다고 생각했어요. 지금은 5가지 클래스로 나뉘어 있지만, 사실은 조금 더 나누고 싶은 마음이었죠.

이로운 효과를 주는 버퍼, 그리고 디버퍼의 개념을 확실히 구분 지어서 전투에 임할 때보다 전략적인 형태의 파티구성을 할 수 있도록 했습니다. '크리스탈 하츠'는 기본적으로 4명의 캐릭터를 파티에 포함시킬 수 있는데, 클래스 구분이 4개라면 아무런 고민 없이 남들과 같은 파티구성을 할 수밖에 없을 것이라고 생각했고, 5개의 직업군이 있는 만큼 더 다양한 파티의 조합이 가능해졌죠.



▲ 나에게 꼭 맞는 나만의 '황금 조합'을 찾자!


Q. 앞서 언급한 특징들 이외에 '탄탄한 스토리 중심의 RPG'라는 점이 눈에 띕니다. 게임에 있어 '스토리텔링'의 중요성은 무시할 수 없는데, '크리스탈 하츠'의 스토리는 어떻게 만들어졌나요?

박동훈 : '크리스탈 하츠'의 스토리를 전담하는 분이 따로 있는데, 가장 처음 스토리를 만들 때는 다 사용하기 어려울 정도의 방대한 스토리가 만들어졌을 정도였어요. 일단은 많이 풀어놓고 복선 등도 고려하면서 아귀를 맞추는 것이 중요하다고 생각했죠.

이규하 : 게임을 플레이하면, 매 스테이지마다 컷신과 연출을 준비해서 대화신을 추가했습니다. FGI때는 이게 조금 길다는 평가가 있어 지금은 좀 더 보기 좋도록 개선했고, 연출 부분을 많이 넣었기 때문에 스토리를 기대하는 유저들에게는 틀림없이 만족을 줄 수 있을 것이라고 생각합니다.

박동훈 : 전체적으로 플레이할 때 '콘솔게임'같은 느낌을 많이 주고 싶었어요. UI 같은 부분에서는 기본적인 모바일 게임의 틀을 많이 벗어나지 못해 아쉬운 감도 있지만, 적어도 게임 플레이에 있어서는 휴대용 게임 콘솔에서 즐기는 RPG 게임 같은 느낌을 전달하고 싶었고, 그런 느낌을 살리기 위해 많이 신경 쓴 편입니다.





Q. 아레나에서 '타워'를 활용하는 점은 신선한 것 같습니다. 이런 기능을 추가하게 된 이유가 있나요? 이외에도 특별한 게임 모드가 있다면 소개 부탁합니다.

박동훈 : '크리스탈 하츠'의 아레나는 '아레나 명예'라는 재화를 모아 타워를 구입하고, 이를 설치할 수 있습니다. 이렇게 설치한 타워는 자신의 파티 이외에 또 하나의 방어책이 됩니다.

보통 아레나에서 방어 측은 '오토'로 플레이하게 되는데, 공격 측은 조작을 할 수 있기 때문에 자연히 더 유리할 수밖에 없습니다. 그렇기에 '버프'를 주거나 각종 이로운 효과로 도움을 주는 타워를 방어 측에 추가하게 된 것이죠. 이번에 실시되는 CBT에서는 확인할 수 없지만, '크리스탈 하츠' 정식 오픈 시기에 맞춰 적용할 예정입니다.

이규하 : 이외에도 '크리스탈 하츠'에서는 때린 만큼 돈을 얻을 수 있는 '황금 고양이 던전', 공략법 자체가 분명한 컨셉덱을 사용하는 재미가 있는 '요일던전', 오락실 게임의 '이어 하기' 컨셉을 살려 자신이 보유한 모든 캐릭터를 대동해야 하는 '게릴라 던전' 등등 각기 다른 특색의 다양한 게임모드도 함께 즐길 수 있습니다.





Q. 12월 8일부터 시작되는 CBT를 통해 확인하고 싶은 것이 있다면?

박동훈 : 가장 확인하고 싶은 부분은 직접 맞춘 레벨링이 유저들에게 재미를 줄 수 있는지의 여부입니다. 너무 힘들게 만들었는지, 아니면 너무 쉽게 만들었는지, 이런 부분을 검증하고 싶은 마음이 가장 크죠. 물론 컨텐츠의 순환을 체크하고, 현재의 난이도에서 유저들이 짧은 시간 안에 얼마나 성장할 수 있는지도 함께 확인할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.


Q. 마지막으로 '크리스탈 하츠'를 기다려준 팬들과 인벤독자들에게 한마디 부탁합니다.

이규하 : '크리스탈 하츠'는 플레이하면 더 재미있다는 것을 확실히 느낄 수 있는 RPG입니다. 참 재미있는데, 뭐라고 설명해 드려야 할지 모르겠네요(웃음).

박동훈 : 저희 나름대로 최선을 다해 준비했고, 지금 현재도 더 나은 게임을 위해 밤낮없이 작업 중입니다. '크리스탈 하츠'는 스타트업 개발사 'DMK 팩토리'의 처녀작인 만큼, 유저들에게도 더 좋은 모습으로 비춰졌으면 좋겠다고 생각합니다. 정말 직접 플레이해보면 그 재미를 알 수 있으니, 똑같은 RPG라고 생각하지 말고 꼭 한번 해보고 평가해주셨으면 좋겠습니다.



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