[인터뷰] 던그리드 개발팀의 신작, "이번엔 싱글플레이 RPG입니다"

인터뷰 | 박태학,김수진 기자 | 댓글: 41개 |




사회의 쓴 맛, 적어도 이 젊은이들은 피해간 듯 합니다. 막 대학교 졸업한 친구들끼리 모여 만든 '던그리드'가 국내 스팀 판매순위 2위를 달성했고, 개발사 팀 호레이는 이제 국내 인디게임 팬들의 주목을 받는 게임사가 됐으니까요.

아직 얼떨떨하다며 웃습니다. 던그리드의 성공을 묻는 질문엔 '운이 좋았다'는 일관된 대답만 돌아왔죠. 그래서 이들의 다음 행보에 특히 관심이 갔는지도 모릅니다. 안락한 행운에 한 번 더 기댈지, 아니면 '인디'답게 패기 넘치는 도전을 할지 함부로 판단하기 어려웠거든요.

결론부터 말하자면, 팀 호레이는 도전을 택했습니다.
2년 만에 만났습니다.






▲ 페어리라이츠 게임플레이 영상


박태학 기자(이하 박태학) - 예전에 던그리드 인터뷰 할 때보다 인원이 늘어난 것 같아요.

팀 호레이 - 당시에도 있긴 했는데, 개인 사정으로 인터뷰에 참석을 못 했어요. 팀 호레이에서 작곡, 효과음을 비롯한 전반적인 사운드 부분을 담당하는 멤버라 보시면 돼요. 그리고 던그리드 이후 새 프로그래머도 영입했고요.

박태학 - 이번 작품이 던그리드의 정식 후속작이에요?

팀 호레이 - 던그리드에서 이어지는 작품은 아니에요. 거쳐가는 게임 정도랄까. 아예 새로운 장르에 도전해보자는 마음으로 시작한거예요.

박태학 - 워낙 조용히 개발하고 있었잖아요. '우리 신작 개발하고 있어요' 이런 거 SNS에 올린 적도 없고, 이번에 BIC 2020 통해서 처음으로 공개하는 작품이다보니... 깜짝 놀랐어요.

팀 호레이 - 따로 숨기고자 의도한 건 아니에요. 그냥 저희가 SNS 활발히 하는 팀도 아니고, 바쁘게 개발만 하다 보니... 다른 거 생각하지 말고 개발에 집중하자, 이런 생각이었던 것 같아요.



박태학 - '페어리라이츠'. 이거 게임명 확정인건가요?

팀 호레이 - 네. 확정됐어요.

박태학 - 제목 뜻이 뭐예요?

팀 호레이 - 음... 여러가지 뜻이 있는데, 일단 기본적으로 여러 요정이 나오고, 색에 관련된 기믹이 많거든요. 다른 게임의 속성 같은 건데... 여러가지 색상의 보석 같은 게 있어요. 이 두 가지 요소를 결합시키니 이런 제목이 된 것 같아요.

박태학 - 생각보다 뜻이 깊네요. 전 '부르기 좋고 멋진 이름으로 가자' 해서 나온 건 줄 알았어요(웃음).

팀 호레이 - 던그리드 때 제목으로 욕을 많이 먹어서...

박태학 - 왜요?

팀 호레이 - 서구권 유저들한테 그런 얘길 많이 들었어요. 제목 너무 대충 지은 거 아니냐고. Dungreed의 'Dung'이 약간... 좋은 뜻은 아니다... 이런 피드백이(웃음).



▲ "이번엔 제목 지을 때 나름 고민이 많았어요"


박태학 - 던그리드 인터뷰 당시에는 영향을 받은 게임으로 '로그 레거시'를 꼽으셨잖아요. 이번 신작 만들 땐 그런 게임 없었나요?

팀 호레이 - 어느 한 게임을 참고했다기보다는... 그냥 여러 게임의 각 요소를 조금씩 모은 게임이 아닌가 싶어요. 굳이 시스템적으로 들어가자면... '테일즈 오브 판타지아' 정도 생각나는데, 그거랑도 느낌이 완전 똑같지는 않아요. 레퍼런스 게임은 없었다고 봐도 될 것 같아요.

박태학 - 전작은 텀블벅으로 개발 자금 모으셨는데, 이번에는 전작의 수익만으로 개발하는 거예요?

팀 호레이 - 이번에도 텀블벅 하려고요.

박태학 - 아, 그래요?

팀 호레이 - 개발자금 모으는 게 목적은 아니고요. 홍보가 목적이에요.

박태학 - 언제부터 시작할 계획인가요?

팀 호레이 - 아마 내년 4월... 5월 쯤 될 것 같아요.

박태학 - 내년이요? 전 BIC 끝나고 바로 진행하실 줄 알았는데... 그럼 개발 한참 남은 거네요.

팀 호레이 - 그렇죠. 개발이 어느 정도 진행된 후에 텀블벅 시작하려고 하는 거라... '페어리라이츠'가 저희 생각만큼 아직 개발이 많이 진행된 건 아니에요.

박태학 - 그럼 지금 개발이 한 몇 % 정도...?

팀 호레이 - 20%... 아니다... 제 생각엔 10% 정도 같아요. 이제 첫 삽 뜬거죠.








박태학 - 던그리드 출시 때보단 로그라이트 장르가 국내 유저들에게 많이 친숙해졌다고 생각하는데요. 개발자 입장에서 이런 변화가 실제 피부로 와 닿는지.

팀 호레이 - 그렇죠. 로그라이트 게임들이 인기를 끌어서 대중화되었다기보단, 스팀 유저풀이 늘어나면서 자연스럽게 로그라이트를 한 번 이상 즐겨본 유저들도 많아진 느낌이에요. 접할 기회가 많아졌다고 할까.

박태학 - 갑자기 궁금해진건데... 던그리드 지금까지 얼마나 팔았어요?

팀 호레이 - 다 합하면 30만 장 정도 되는 것 같아요.

박태학 - 처음에 개발 당시 목표치가...

팀 호레이 - 5천 장 정도였어요. 저희 목표보단 50배 가까이 팔린 건데... 너무 감사드리죠.

박태학 - 이전 인터뷰 당시 차기작에 대한 질문을 했었거든요. 당시 답변이 '던그리드 만들 때 시행착오나 실수가 많았다, 다음 작품 만들 때 이번 경험을 토대로 더 좋은 게임 만들겠다'였습니다. 어떤가요. 전작 만들 때 겪은 일들이 도움이 되었나요.

팀 호레이 - 아니요...

박태학 - 어, 왜요?

팀 호레이 - 그 때 배웠던 것들은 던그리드2 만들 때 도움이 될 것 같고요. 페어리라이츠는 던그리드랑 아예 다른 장르의 게임이다보니까... 다시 처음부터 헤딩하고 있어요. 별 차이 없이 계속 고생하고 있는 것 같아요(웃음).



▲ "파티전투 기반 RPG 만드는 건 처음이라... 똑같이 힘들더라고요"


박태학 - 데뷔작이 성공할 경우 그 다음 작품을 전작의 후속작으로 정하는 게 일반적이잖아요. 굳이 전작의 IP와 연관이 없는 게임을 만들게 된 계기가 있나요?

팀 호레이 - 던그리드2는 만반의 준비를 하고 작업 들어가고 싶은데, 지금은 그럴 상황이 안 돼요. 태현이(안태현 프로그래머)가 지금 군대 갔거든요. 그 친구 전역하고 돌아와 팀 호레이가 완전체가 되면 던그리드2 만들어야죠.

그리고 이런 것도 있어요. 태현이 군대 가있는 동안 가만히 놀고 있지 말고 우리끼리라도 뭘 해보자는 의견이 강했어요. 규모가 크진 않더라도 신작 만들면서 여러가지 기술도 배워보고 아이디어도 짜보고 해보자 하면서 시작하게 됐죠. 처음엔 그리 큰 프로젝트도 아니었는데, 만들다보니 점점 살이 붙고... 기획 초기와는 다른 게임이 된 거죠.


박태학 - 내년 4월에 텀블벅 시작하신다면, 태현 님 컴백 후에도 페어리라이츠 계속 작업하는 거네요.

팀 호레이 - 아마 그럴 것 같아요. 일단 이 프로젝트 끝까지 하고, 그 다음에 던그리드2를 개발하지 않을까 싶어요.



▲ "안태현 프로그래머가 전역하고 돌아온 후에도 페어리라이츠는 계속 개발 예정이에요"


박태학 - 던그리드는 업데이트를 통해 꾸준히 게임플레이 속도감을 올려왔어요. 최종 버전에서는 거의 캐릭터가 날아다니는 수준이었죠. 페어리라이츠는 어때요? 던그리드와 비교하면.

팀 호레이 - 전작과 비교하면 좀 묵직한 편이죠. 던그리드는 기본적으로 플랫포머 액션이지만, 이동의 자유도가 높은 게임이에요. 반면, 페어리라이츠는 바닥에서 멀리 떨어져 싸우는 액션은 거의 없고, 던그리드보다는 제한적인 움직임을 보이는 편입니다.

박태학 - 캐릭터가 여러 명이던데, 파티플레이 기본이에요?

팀 호레이 - 음... 플레이어가 파티원 중 한 명을 조작하는 거예요. 나머지는 자동으로 싸우고요. 누굴 조작할지는 전투 도중에 언제든 바꿀 수 있어요. 친구랑 로컬 멀티를 하면 최대 4인이 코옵도 가능하지만, 게임 디자인은 혼자 플레이하는 것에 중점을 뒀어요.

박태학 - 캐릭터 조작 범위가 궁금한데요. 예를 들어 힐러를 특정 장소에 세워놓고 지속 힐 설정한 상태에서 딜러 캐릭터를 컨트롤할 수 있는 건가요?

팀 호레이 - 자기가 조작하는 캐릭터 외에는 다 자동조작이에요. 전투 상황을 만든다기보다는 해당 전투에 맞는 캐릭터를 골라 싸운다고 보면 될 것 같아요. 아, 한 번에 4개의 캐릭터를 다 조작하는 시스템도 있기는 해요. 그런 걸로 적의 패턴을 피한다거나 할 수 있고.

박태학 - 콤보가 강조된 게임인가요? 예를 들어 전사가 퍽퍽 때리다가 위로 띄우고, 공중에 뜬 적을 궁수가 쏴 맞추고 이런 연계 콤보 같은 거.

팀 호레이 - 그런 플레이를 할 수는 있는데, 연계 콤보에 중점을 두고 개발하고 있지는 않아요.





박태학 - 캐릭터 총 몇 종 개발하는 게 목표예요?

팀 호레이 - 되도록 많이 넣고 싶은데... 확실한 숫자는 저희도 잘 모르겠어요. 지금 구현된 건 보이는 4개이고요.

박태학 - 보통 RPG의 클래스는 전사, 법사, 도적, 궁수... 이렇게 되는데 페어리라이츠는 어때요?

팀 호레이 - 저희도 그걸 기반으로 개발하고 있고요. 앞으로 나올 캐릭터도 그 카테고리에서 크게 벗어날 것 같지는 않아요. 근딜, 원딜, 탱커, 힐러, 법사.

박태학 - 전투 상황에 따라 캐릭터를 스왑해줘야 하잖아요. 음... 던그리드보단 진입 장벽이 좀 더 높다고 봐도 될까요?

팀 호레이 - 던그리드같은 횡스크롤 액션 게임은 이미 많이 나왔잖아요. 그런데 페어리라이츠처럼 횡스크롤 액션에서 실시간 캐릭터 스왑 시스템을 적용한 게임은 생각보다 많이 없더라고요. 전작보단 적응하는 데 좀 더 시간이 걸릴 거라고 생각해요. 하지만, 저희가 난이도 높은 게임을 목표로 한 건 아니라서... 그런 진입장벽이 잘 안 느껴지게끔 하는 게 주요 개발 관점일 것 같아요.

박태학 - 말씀하신 것처럼 던그리드는 로그라이트 게임 기준으로도, 횡스크롤 액션 게임 기준으로도 난이도가 낮은 편이었고, 덕분에 이런 장르에 익숙하지 않은 유저들에게 잘 통했다고 생각하거든요. 쉬운 시스템이 던그리드만의 강점이었던 셈인데, 페어리라이츠는 어떤 부분을 강점으로 내세울 계획인가요?

팀 호레이 - 캐릭터 스왑 시스템이 페어리라이츠의 특징이기는 하나, 던그리드에서 보여줬던 팀 호레이만의 강점을 놓치고 싶지는 않아요. 시스템을 잘 몰라도 플레이어가 충분히 즐길 수 있는 게임을 만들되, 좀 더 파고들고 싶은 유저들이 충분히 파고들 수 있는... 그런 게임을 만들려고 노력 중이에요.

박태학 - 일단 쉽게 재미를 느낄 수 있도록 하는 게 팀 호레이의 모토라 보면 되겠네요.

팀 호레이 - 음... 우리 모토가 있었나(웃음).

박태학 - 굳이 내세우지 않아도 자연스럽게 생기는 거죠.





박태학 - 이후 플레이 가능한 캐릭터가 추가될 것 같은데, 밸런스 잡는 게 관건일 것 같아요. 던그리드는 캐릭터가 한 개니 큰 문제가 없었지만 파티 플레이는 얘기가 다르잖아요.

팀 호레이 - 개발 초기부터 생각해왔던 부분이에요. 밸런스 잡기 위해 여러가지 장치를 뒀는데, 그중 하나가 아까도 말씀드린 '속성'이에요. 페어리라이츠에선 색깔이라고 표현하고요. 여러가지 색을 어떻게 조합하느냐에 따라 던전 진행의 난이도가 많이 달라질 거예요. 여러 캐릭터가 고루 활용되게끔 만들어야죠.

박태학 - 외형만 봐선 잘 모르겠어요. 이번 작품이 로그라이트인지... 아니면 엔딩이 있는 싱글플레이 RPG인지.

팀 호레이 - 싱글플레이 RPG예요.

박태학 - 로그라이트같은 경우는 죽으면서도 캐릭터 조금씩 강해지고, 플레이어도 플레이타임에 맞게 숙련되고 결국 엔딩까지 가게 만드는 구조잖아요. 이후에는 무한 루프로 도전할 수 있게 만드는 시스템도 열어주고. 그럼 이번 작품은 시작이 있고 스토리 따라 진행하면서 엔딩 보는... 그런 게임인거죠?

팀 호레이 - 네.

박태학 - 이것도 도전이네요. 팀 호레이가 기존에 만들던 방식의 게임이 아니니까.

팀 호레이 - 스토리가 있기는 한데, 그걸 엄청 강조한 게임은 아니에요. 그보다는 게임플레이를 중심으로 만들고 있어요. 아직 개발 중이라 확답을 드릴 순 없지만, 페어리라이츠도 엔딩 한 번 봤다고 해서 아예 할 것 없는, 그런 게임은 아닐 거예요. 가장 간단한 거라면 방금 말씀하신 로그라이크의 무한 루프 시스템을 가져올 수도 있고요.

박태학 - 2회차, 3회차를 목표로 하는 게임은 아니고.

팀 호레이 - 그런 방향은 아니에요. 마을에서 진입 가능한 던전을 고를 때, 도전의식을 자극하는 던전을 엔드 콘텐츠로 만들어 넣으면 되지 않을까 생각중이에요. 아직 확정은 아니고요!



▲ '페어리라이츠는 로그라이트 아니에요. 싱글플레이 기반 액션 게임입니다"


박태학 - 그럼 캐릭터는 총 몇 종까지 구현할 계획인가요?

팀 호레이 - 사실... 처음엔 목표가 되게 컸어요. 출시 시점에 캐릭터 28개 정도 만들자(웃음). 이런 말도 나왔고. 초기엔 조작이 간편한 게임이었는데 만들다보니 여러가지 전투 기믹이랑 콤보 같은 게 섞이면서 생각할 게 많아지더라고요. 28개... 좀 많나? 이런 생각 들기도 했고(웃음). 일단 캐릭터는 많으면 많을수록 재밌어질 게임이라... 캐릭터 시너지나 파티플레이 등도 중점적으로 생각하고 있거든요. 아이디어가 계속 나온다면 출시 시점까지 꾸준히 추가하지 않을까 싶어요.

박태학 - 아이템 파밍 요소도 있나요?

팀 호레이 - 어느 정도 있을 거예요. 기본적인 뼈대는 RPG에서 가져왔으니까.

박태학 - 그럼 아이템에 등급이 있어요?

팀 호레이 - 후반으로 가면 갈수록 아이템 파밍이 중요해지는 구조예요. 성장 구간에선 아이템 요구치가 그리 높지 않을 거고요. 당장은 던그리드처럼 일반, 레어 이런 방식으로 아이템 등급 나눌 생각은 없어요.

박태학 - 던그리드랑 진짜 많이 다르네요. 왜 그런 어려운 길을...

팀 호레이 - 그러게요... 저희 왜 그랬을까요(웃음). 근데 돌이킬 수 없습니다. 시스템적으로도 최대한 여러가지 도전을 해보자는 목적으로 만드는거라.



▲ "페어리라이츠는 도전하고 배우기 위해 시작했고... 이제 돌이킬 수 없습니다"


박태학 - 페어리라이츠까지 출시되면 도트, 사이드뷰 전문 개발사 이미지가 잡힐 것 같아요.

팀 호레이 - 하다보니 이렇게...

박태학 - 잘 하다보니 익숙해지고, 익숙해지니까 더 잘 하고.

팀 호레이 - 원래는 페어리라이츠를 사이드뷰로 만들 계획이 없었어요. 처음에는 쿼터뷰였거든요. 그렇게 작업하다가 생각만큼 퀄리티가 안 나와서 아예 엎고 사이드뷰 그래픽으로 바꾼 거예요.

박태학 - 시스템이 전작과 다르다보니 개발 과정에서 힘든 점도 많았을텐데. 대표적으로 어떤 게 있었나요.

팀 호레이 - 음... 그냥 다 힘들었던 것 같은데. 굳이 하나만 꼽자면... 게임이 재미가 없는 게 가장 견디기 힘들었던 것 같아요. 처음에 쿼터뷰 버전 만들어서 테스트 해보는데 재미가 없고... 사이드뷰로 바꿔서 해보는데 그래도 재미가 없고. 던그리드는 태현이가 처음에 프로토타입 만들어 갖고 왔을 때부터 재밌었거든요. 아이템 늘리면 재밌겠다, 테마 더 많이 넣으면 재밌겠다 해서 그거 맞춰 멤버들 영입한 거고요. 그런데 페어리라이츠는 첫 버전이 생각만큼 재밌지 않아서...

박태학 - 이전에 만들어 본 스타일도 아니다보니.

팀 호레이 - 재밌는 점을 만드는 게 너무 힘들어요. 재미가 없으면 개발 의욕도 안 살고.

박태학 - 지금은 어느 정도 방향을 잡으신 거예요?

팀 호레이 - 다행히 지금은 잡았어요.



▲ "재미에 대한 힌트, 다행히 찾았습니다"


박태학 - 목표 출시일이?

팀 호레이 - 내년 9월이요. 일단은 목표입니다(웃음).

박태학 - 플랫폼은 어디까지 생각 중이신가요.

팀 호레이 - 일단 PC는 스팀이고, 콘솔은... 스위치로 포팅해보려고 시도 중이에요. 다른 콘솔은 아직 예정 없고요.

박태학 - 페어리라이츠 출시 후에는 던그리드 후속작 만드는 건가요?

팀 호레이 - 아마 그렇지 않을까요. 이름이 바뀔지 아니면 그대로 갈지는 잘 모르겠어요. 그런데 군대 있는 태현이가 지금 만들어보고 싶어하는 게 되게 많아서... 뭐라 딱 방향을 지금 말씀드리긴 어려울 것 같아요.

박태학 - 몇 년 전부터 학생 신분의 젊은 인디게임 개발자가 점점 많아지고 있어요. 팀 호레이는 이런 젊은 개발팀 중에서도 뚜렷한 족적을 남긴 셈인데, 앞으로 이쪽 장르에 오는 후배들에게 한 마디 하고 싶은 말이 있나요?

팀 호레이 - (한참 고민 후) 음... 저희가 아직 충고 같은 걸 할 레벨은 아닌 것 같아요. 저희도 아직 한참 배워야 할 단계라... 저희도 그런 팁 있으면 듣고 싶어요(웃음). 다른 분들이 가끔 오셔서 물어보시기도 하거든요. 해외 홍보는 어떻게 하는지, 이건 어떻게 만드는지.

박태학 - 그 땐 뭐라고 대답했어요?

팀 호레이 - 대답을 잘 못해요. 오히려 저희도 다른 분들한테 물어보고 싶은 것들이라. 던그리드가 나름 인지도가 있고, 국내외에서 잘 팔리긴 했지만, 그런 질문 들으면 뭐라고 답변해야하는지 지금도 잘 모르겠어요. 솔직히 저희가 첫 작품을 너무 잘 만들어서 판매량 나오고, 알려졌다기보다는... 솔직히 말해 지금도 운이 좋았다고 생각하거든요.

박태학 - 다음 인터뷰 땐 분명 그에 대한 답을 찾으셨을 것 같아요.

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