[인터뷰] LoL 제작 총괄 제시카 남 - 10주년 맞이한 LoL과 10년 후의 LoL

인터뷰 | 신연재 기자 | 댓글: 15개 |
라이엇 게임즈는 지난해 10월, 자사가 서비스하는 리그 오브 레전드(이하 LoL)의 글로벌 런칭 10주년을 맞아 기념 행사를 진행했다. 현장에서는 라이엇 게임즈가 새롭게 개발하고 있는 LoL IP의 신규 게임 10종이 공개돼 큰 화제를 모았고, 다양한 변화를 맞이한 2020 시즌 LoL의 모습도 드러났다.

약 3개월이 흐른 2020년 1월, 인벤은 LoL 제작 총괄 제시카 남과 서면 인터뷰를 진행했다. 무려 시즌2(2012년)부터 개발자로 있었던 제시카 남 총괄이 이끄는 LoL PC팀은 최근 전략적 팀 전투(TFT), 루이비통과의 협업으로 탄생한 트루 대미지, 신규 챔피언 '세트' 등을 선보였다.

제시카 남 총괄은 인터뷰를 통해 인게임 밸러스 패치나 챔피언, 스킨에 관한 질문은 물론이고, LoL 모바일 버전 와일드 리프트, TFT 모바일, 새로운 IT 기술과 LoL의 시너지 등 다양한 주제의 질문에 답했다. 또한, 향후 10년간의 비전에 대해서도 이야기했다.






▲ 리그 오브 레전드 제작 총괄 제시카 남

Q. 지난 10주년 기념 행사에서 LoL IP를 기반으로 한 다양한 장르의 게임을 선보였다. 와일드 리프트나 이스포츠 매니저, 프로젝트 A/L/F의 경우 언제쯤 만나볼 수 있는지, 진행 상황에 대해 묻고 싶다.

LoR이 지난 24일 오픈 베타 버전으로 출시되었다. 다른 게임에 대해서는 아직까지 소개할 만한 준비가 되지 못했지만 조만간 곧 선보일 수 있을 것이다.


Q. LoL 모바일 버전 와일드 리프트의 가장 큰 라이벌은 왕자영요(펜타스톰)일 것이다. 두 게임의 차이점과 와일드 리프트만의 강점은 무엇인지 궁금하다. 또, 모바일 MOBA 시장에서 와일드 리프트가 1위 자리를 차지할 수 있을까?

다른 모바일 MOBA 게임들 역시 해당 장르에서 여러 가지 멋진 업적들을 이루어 왔다고 생각한다. 다만, 라이엇 게임즈의 경우 LoL 플레이어들을 위한 더 대단한 게임을 만들어 내는데 초점을 맞추고 있다. 경쟁을 통한 재미, 팀 플레이 및 게임 숙련 등 해당 장르에서 이미 진행 중인 것들을 더욱 개선시켜 나가고자 하며 최종적으로는 새로운 플랫폼을 통해 LoL의 세계관을 선보이는 것을 목표로 하고 있다.

와일드 리프트를 통해 반드시 보존하는 동시에 개선하고자 하는 부분이 있다면 '리그 모먼트(League Moments)'를 꼽을 수 있다. 플레이어 스스로가 무언가를 해 냈음을 느낄 수 있는, 가슴 벅찰 만큼 상대를 압도했던 순간 혹은 전략을 이루어 낸 순간들이라고 하겠다.

진짜 LoL 플레이 경험에 충실하고 진실된 느낌을 주는 것이 중요하다고 생각기 때문에 새로운 컨트롤을 고려한 몇 가지 수정만을 거치고 PC에서의 LoL 챔피언들을 그대로 유지할 것이다. 라인전, 정글링, 한타, 백도어, 바론 스틸 등, PC 에서 기대할 수 있는 모든 플레이가 가능할 것이다.




▲ 148번째 신규 챔피언 '세트'


Q. 2020년의 첫 신규 챔피언 '세트'는 최근 라이엇 게임즈가 선보였던 신챔들과는 느낌이 조금 다르다. 매우 복잡하고 난이도가 높은 이전 챔피언들에 비해 많이 단순화됐다. '세트'의 초기 기획 방향은 어땠고, 어떤 과정에 걸쳐 지금의 '세트'가 완성됐는지?

맞는 말이다. '세트'의 경우 난이도의 다양성을 포함하고, 피지컬적으로 좀더 단순한 챔피언을 구상하기 위한 시험이었다. 무엇보다 난이도의 다양성, 더 나아가 챔피언의 다양성을 중시 여기는 이유는 테마나 게임 플레이 경험 등에 있어서 플레이어들이 즐길 수 있는 선택의 폭을 넓혀주기 때문이다.

원칙적으로 보면 플레이어들이 LoL를 플레이하려 할 때 혹은 새로운 포지션을 시도할 때 더 좋은 옵션들을 제공하고자 한다. 그런 이유로 이미 여타 더 넓은 게임 커뮤니티에서 익숙하고, 널리 사랑 받고 있는 테마이지만 LoL에서는 아직 탐색된 적 없는 테마를 선택하였다.

LoL의 험악한 범죄 보스이면서도 내면에는 따뜻한 심성을 지닌 캐릭터라는 '세트'의 특성이 상징적인 격투가 판타지 위에 덧씌워져, 거기에 우리의 디자인, 아트 및 테마 등이 더해져 마초 가이지만 여전히 더 알고 싶은 흥미로운 캐릭터로 탄생하였다.


Q. 인게임 밸런싱 작업은 가장 어려운 요소 중 하나일 것 같다. 프로씬이나 소위 말하는 천상계와 일반 유저들의 게임 이해도는 다를 수밖에 없고, 그로 인해 챔피언의 밸런스도 다르게 나타날 것 같은데, 어떤 부분을 중점적으로 밸런스 패치를 하나.

작년에 우리의 프로세스 상에서 밸런스 철학을 보다 투명하게 공유한 바 있다. 경쟁적인 게임에서 밸런스를 유지하는 것은 언제나 강렬하고 열띤 논의 대상이다. 때문에 지금까지 우리가 깨달은 바가 무엇이고 현재는 어떠한 방식을 유지하고 있는지를 공유해 플레이어들이 비록 우리가 동의하지 않는다 하더라도 우리에게 그 책임을 묻고, 현재 진행 중인 밸런스 변경의 이유를 이해할 수 있도록 하는 것이 더욱 중요하다.




간단하게 설명하자면 우리는 챔피언들이 네 개의 주요 플레이 부문 중 적어도 두 개 부문에서는 유효하게 적용될 수 있기를 희망했다. 네 개 부문은 평균 플레이(Average Play, 대부분의 플레이어들에서 상위 10% 수준까지)부터 스킬드 플레이(Skilled Play, 상위 10%), 엘리트 플레이(Elite Play, 상위 0.1%), 프로 플레이(Pro Play)까지다.

근본적으로 가장 중요한 것은 플레이어들이 자신이 플레이 한 내용을 볼 수 있고, 그 반대 경우도 가능하도록 만드는 것이다. 게임이 플레이어들을 하나로 묶어주는 매개체라고 한다면 챔피언은 그 근본을 이루는 부분으로 우리는 이러한 경험을 가능한 한 널리 공유하고 즐길 수 있기를 바란다.

이러한 부문 간의 격차는 중요한 신호이다. 챔피언들은 일반적으로 모든 부문에서 동일한 모습을 보이지만, 일부 경우에는 챔피언이 성공적으로 최적화를 수행하기 어려운 특정 역량을 갖추고 있는 경우가 있다. 이러한 역량이 발현되는 경우 승률에도 변화가 생긴다.

예를 들어, 챔피언이 평균 플레이에서는 잘 하다가 프로 플레이에서는 그렇지 못한 경우가 있다. 이럴 때는 보다 깊이있는 이해도를 필요로 하는 프로세스를 추가해, 프로가 추가적인 혜택을 받을 수 있도록 하면서도 다른 부문에서는 평균 승률이 상승이 크지 않도록 것이 효과적인 밸런스 변경의 방식이 될 것이다. 예시처럼 다른 방식으로 밸런스를 변경하는 것이 훨씬 어려울 수 있다.


Q. 거듭되는 패치로 게임의 속도가 점점 빨라지고 있는 느낌이다. 의도하고 있는 부분인지. 그렇다면 이유가 무엇인지 설명 부탁한다.

게임 속도는 여러 가지가 관련된 문제로 여기서 어떤 요소들이 포함되어 있는지 살펴보는 것도 의미가 있을 것 같다. 그 게임이 얼마나 폭발력이 있는가, 게임의 진행 난이도에 따라 어떻게 변화를 조정할 것인가, 전체적인 게임의 길이는 어떤가, 게임 내에서 개별적 캐리의 잠재성이 어느 정도인가 등등이 모두 플레이어들이 인지하는 게임 속도에 영향을 미치는 요소들이다.

게임 속도라고 하면 최소한 위에 언급된 요소에 더해 더 많은 요소들을 포함하기에 이 문제에 대해 단 몇 초 만에 대답하기는 어렵다. 하지만 몇 가지 포인트에 대해 이야기 하고자 한다.

지난 몇 년 동안 게임들에서 스노우볼링 현상이 심해졌다. 일부 게임은 길어지고 일부는 더 짧아지는 등 게임 내에서 변화를 주는 것도 가치가 있는 일이지만, 현재 게임의 스노우볼링에 대한 대처가 필요한 상황이다. 이것이 포탑 방패를 도입한 주요 이유이기도 하다.

제대로 된 푸쉬에 대해서는 골드와 맵 압박을 통해 보상을 제공하여 라인전 단계를 늘리고 보호하는 동시에 다른 라인 플레이어들에게는 안전하게 파밍해 주요 아이템 구매가 가능하도록 하는 것이 중요하다고 보았다. 포탑을 삶/죽음의 이분법적 상태로부터 제거하는 것이 주요한 개선 사항이었다.

이와 관련하여 게임 속도가 빨라졌다고 느끼게 된 원인을 설명해 주는 몇가지 가능성이 존재한다. 특히 프리시즌의 경우 플레이어들이 새로운 챔피언과 빌드를 시험해 보는 경우가 많은데, 대부분 좀 더 치명적인 방식을 시도하곤 한다. 이렇게 되면 어떤 방식으로든 게임이 변화무쌍하기 마련이고, 그래서 게임 템포가 더 빨라졌다고 느낄 수 있을 것이다.

내 경우는 현재보다 게임 속도를 빠르게 진행하고자 하는 의도는 없으며 언제나 실제로 느껴지는 정도의 게임 속도를 유지하도록 모니터링 할 것이다.


Q. 트린다미어나 우디르 같이 인기가 현저히 떨어져 자주 선택 받지 못하는 1세대 챔피언에 대한 리메이크도 생각하고 있는지 궁금하다.

어떤 챔피언을 다시 만들어야 하는가에 대해서는 놀라울 정도로 의견이 분분하며 어떤 지역에서 질문을 하는가에 따라서도 완전히 다른 답이 나올 수 있다. 트린다미어와 우디르도 분명히 응답 대상 중 하나이지만 현재 비주얼 및 게임 플레이 업데이트(VGU)에서 개발 중인 피들스틱이나 볼리베어만큼 비중이 높지는 않다.

하지만 플레이어들이 트린다미어와 우디르의 업데이트 버전을 보고 싶어 한다는 점을 염두에 두고 있으며 지금까지 업데이트 된 모든 챔피언들과 마찬가지로 그들 역시 조만간 업데이트 고려 대상으로 고심하고 있다.




Q. 스킨 빈부격차 역시 유저들 사이에 여전히 대두되고 있는 문제인데, 올해는 어떨지 궁금하다. 특히 오른은 여전히 스킨이 한 개 뿐이다.

그렇다. 그래서 2020 시즌 개시와 함께 스테이트 오브 스킨(State of Skins) 비디오가 출시되었다. 이 비디오에서 이 문제에 대해 보다 자세하게 다루고 있어 진심으로 시청을 권장한다.


Q. K/DA나 프로젝트 스킨 같은 경우 하나의 테마로 독특한 개성을 자랑한다. 올해 이러한 스킨의 테마로 새롭게 구상하는 것이 있는가?

그냥 쉽게 '그렇다' 라고 답변할 수도 있지만, K/DA나 프로젝트 스킨이 독보적인 테마로 자주 언급되는 이유가 무엇인지 살펴볼 필요가 있을 것 같다.

이들 스킨 라인은 모두 현재적 공간을 배경으로 하고 있다. 때문에 현대의 공상 과학에서 재현되는 현재의 패션, 우리에게 익숙한 혹은 우리가 살고 있는 전 세계 도시 공간들을 차용할 수 있다는 이점이 있었다. 또한 현대적인 배경에서 펼쳐지는 판타지 세계 속의 스킨 라인의 경우 좀더 신선하게 느껴지고, 우리 주변의 팝 문화와 연계된 듯한 느낌을 줄 수 있다.

다음 테마에서도 이러한 원칙들을 좀 더 새로운 방식으로 구현하고자 하는 시도들을 많이 볼 수 있게 될 것이다. 출시되면 여러분 맘에도 들기를 바란다.






Q. TFT(전략적 팀 전투) 모바일은 PC 버전과의 크로스플레이가 될 것으로 아는데, 한국 서버의 경우 TFT 출시 이후 전반적으로 서버 불안정을 호소하는 유저들이 늘고 있다. 현재 LoL과 TFT가 하나로 묶인 것이 원인이 아닌가 하는 의견도 있는데 영향은 없을까?

좋은 질문이다. 작년 초에 LoL 클라이언트를 확장한 크래쉬(Clash)와 관련하여 문제가 있었는데, 이로 인해 단지 기술적인 기능 측면 뿐 아니라 플레이어 로드를 염두에 두고 더 나은 설계를 구현하는 방식에 대해 다시 한 번 생각하는 계기가 되었다.

이러한 경험을 통해서 여러 가지로 많은 것을 배울 수 있었으며 TFT 모바일 출시에 대해 어떻게 준비해야 할지 많을 것을 깨닫게 되었다. LoL과 TFT를 운영함에 있어 게임 운영이 싱글 클라이언트에서 이루어지는지 여부에 관계 없이 서버 안정성을 생각해야 한다는 플레이어들의 지적이야 말로 맞는 말이다.

TFT 모바일을 앞두고 우리의 모든 서비스 역량을 모아 더 많은 플레이어들을 수용하는 데 중점을 두고 있으며, 이는 매우 신나는 일이기도 하지만 무엇보다 어떤 플랫폼을 선택하든지에 관계없이 플레이어들이 계속해서 멋진 게임 경험을 이어갈 수 있도록 매우 안정적인 경험을 구현하는 것이 중요하다고 하겠다.


Q. 최근 IT 기술은 5G 통신, 클라우드를 통한 스트리밍 플레이, 인공지능 등 발전하고 있다. 이들 기술이 LoL IP에 어떻게 적용되어 어떤 시너지를 발휘할 수 있을까?

플레이어들이 즐길 수 있도록 모바일 다중 경쟁 게임을 공개적으로 추진하는 입장에서 5G가 더욱 확대되기를 진심으로 기대하고 있다. 클라우드 스트리밍이나 AI 대해서는 말할 수 없지만 전반적으로 게임이나 기술 부문이 함께 발전하여 좀더 명확한 기회가 등장한다면 우리도 참가할 수 있는 가능성을 열어두고 있다는 점에서 매우 고무적으로 생각한다.






Q. LoL은 지난 10년동안 최고의 게임으로 거듭났다. 앞으로의 10년은 어떻게 운영할 것인지, 비전이 있다면?

무엇보다 먼저 감사하다. 인벤에서 그런 이야기를 해주다니 정말 영광이다.

지금까지도 LoL이라는 게임이 많은 사람들에게 많은 의미를 가진다는 점을 알고 있지만 앞으로 다가올 10년 동안에도 우리가 이루었으면 하는 몇 가지 중요한 사항이 있다.

전 세계적으로 압도적인 최고의 경쟁 게임으로 자리 잡는 것. 이는 이미 잘 해 나가고 있는 부분이지만 동시에 경쟁이 치열해지고 있는 것도 사실이다. 우리는 LoL이 우수한 경쟁력을 갖추어 모든 실력 있는 플레이어들이 참여를 원하고, 모두 달려들어 자신들의 숙련도와 전략을 키워 나면서 보람을 느끼는 그런 영감을 주는 게임이 되기를 바란다. 그러기 위해서는 클라이언트를 포함하여 LoL의 모든 부문에서 동급 최강의 서비스를 제공하지 않으면 안 된다.

내가 볼 때 아이언에서 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 마스터, 그랜드마스터, 챌린저 등으로 올라가는 것이 중요한 이유는 이들이 실제로 쟁취하기 어렵고, 그렇기에 그만큼 가치가 있는 성취 대상이기 때문일 것이다. 더 많은 플레이어들을 위한 이러한 여정을 지원할 수 있도록 해당 에코 시스템을 더욱 강력하게 구축해 나가는 것, 그것이야 말로 진정 보람있는 일이 될 것이다.

또한, 우리는 LoL에 K/DA와 같이 가장 공감이 되는 챔피언과 스킨 판타지를 구축하고자 한다. LoL에는 우리가 공감할 수 있는 수많은 전설적인 캐릭터들이 있는데 개인적으로는 향후 10년 동안 진정한 챔피언 풀을 구축하고, 그들의 역량, 스토리, 판타지 등을 통해 진정한 챔피언 캐스트(Champion cast)로 거듭날 수 있었으면 하는 바람이다.

마지막으로 LoL에 대한 우리의 사랑을 모든 곳에 전하고 싶다. 더 많은 사람들이 쉽게 LoL에 대해 알게 되고, 새로운 LoL IP 게임을 플레이하며 약간만 용기를 낸다면 어디서든 LoL에 동참할 수 있는 환경이 되기를 희망한다!

우리의 삶에서 LoL에서 가장 기억에 남을 만한 게임 경험을 만들기 위해서는 진정한 팀워크가 필요하다고 알고 있다. 이러한 경험을 더 많은 사람들과 공유하여 모두가 제일 좋아하는 리그 챔피언을 갖고, PC방에서 친구들과 즐거운 시간을 보내며, 각자 좋아하는 팀을 응원하거나 혹은 응원을 받을 수 있는 그런 순간을 가졌으면 좋겠다. 이런 기회를 마련해준 인벤과 우리 플레이어들에게 감사한다. 시즌 2020 화이팅!

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