스텔라 블레이드, 시프트업표 액션의 정수를 담다

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시프트업의 신작, '스텔라 블레이드'가 출시를 앞두고 데모 버전으로 플레이어들에게 먼저 모습을 드러낼 예정입니다. 이번 데모는 3월 29일 전세계 동시 배포가 되므로 출시 이전에 관심이 있는 분들에게는 게임을 미리 경험해볼 수 있는 좋은 기회가 되겠죠.

우연히 좋은 기회를 얻게 되어, 이번에 배포되는 데모를 먼저 체험해볼 수 있는 기회가 마련됐습니다. 그렇게 배포에 앞서 먼저 체험해본 데모 버전은 충분했습니다. 보스전만 몇 시간 동안 다시 도전해보고 이것저것 해보는 재미가 있었습니다. 시프트업이 얼마나 '스텔라 블레이드'에 진심을 담아냈는지, 그리고 그 매력은 무엇이고 어떤 경험을 전하고자 했는지 이번 데모에서도 충분히 느껴졌다고 할까요.



▲ 여러가지 요소들을 담아낸 제법 풍성한 데모입니다.



▲ 시작부터 보이는 연출과 효과는, PS5라는 이름에 전혀 부끄럽지 않게 화려합니다.

먼저 게임에 대해 간단하게 요약하자면, '스텔라 블레이드'는 멸망한 미래의 지구를 배경으로 인류의 적을 물리치지 위한 강화 부대원 '이브'의 여정을 그린 액션 게임입니다. 이번 데모 버전에서는 이브가 지구에 도달하는 과정과 적들과의 전투를 경험할 수 있는 튜토리얼 느낌의 초반 플레이가 진행되는 스토리 파트와, 이후 어느 정도 세팅되고 성장한 상태의 이브로 강력한 보스와의 전투를 경험할 수 있는 보스 전투 파트를 즐길 수 있습니다.

그래픽은 일단 훌륭합니다. 이브의 장비와 주변 환경, 머리카락의 움직임 등 시각적으로 충분한 만족감을 줄 수 있는 퀄리티라고 생각합니다. 캐릭터의 움직임 또한 크게 어색하지 않았고, 과한 이펙트 효과로 범벅되어 눈이 아픈 느낌은 나름대로 자제한 흔적들이 보입니다. 이러한 그래픽을 기반으로 전투-컷신 사이의 연출을 최대한 자연스럽게 유도했다는 점은 칭찬할 수 있을 것 같습니다.

스토리 연출의 진행이 조금 매끄럽지 않게 느껴질 수도 있는 구간이 있다고 느끼실 수도 있습니다. 이곳저곳 휴식 포인트에서 '휴식'을 할 때 연출이 등장해 스토리를 전달하는 과정이 있기 때문입니다. 이동 과정에서 이를 잘 챙기고 핵심정보는 꼭 돌아보도록 유도했다면 큰 문제는 없어 보이지만, 그렇지 않으면 오히려 스토리가 툭툭 끊기고 정보가 모자라는 느낌도 있을지 모르겠네요.

한 가지 더 칭찬하고 싶은 점은 초반 설명입니다. 분명 많은 정보는 주어지지 않지만, 왜 이브가 투쟁해야 하고 현 시점이 왜 이렇게 되었는가, 그리고 지금 여긴 어디고 나는 누군가라는 핵심적인 정보는 주어집니다. 이 과정에서 고유 명사나 용어가 남발되는 느낌이 없는 건 아니지만 그래도 적은 편이기에 정보의 혼선이 덜합니다. 물론 이후에는 정보가 조금 부족했다 느낄 수 있지만 게임 본편이 아니기에 이 정도 정보로도 '스텔라 블레이드'의 세계와 매력을 표현하는 데는 모자라지 않다고 느꼈습니다.



▲ 이브의 표정 변화도 한층 더 발전했고, 카메라 워크는 여전히 세심한 구도를 띄워줍니다.



▲ 적들의 공격을 받아치는 재미가 훌륭했습니다.

이번 데모의 꽃은 스텔라 블레이드가 추구하는 액션의 방향성을 볼 수 있다는 점이라고 할 것 같습니다. 스텔라 블레이드의 전투는 '소울 라이크'로 느껴질 수 있는 부분은 있지만, 제가 느끼기에 소울 라이크는 아니라는 생각이 강했습니다.

대신 고난이도 액션을 추구한다 하면 맞는 말입니다. 강 공격, 빠른 공격, 스킬, 가드(패링)와 닷지(회피)가 액션을 풀어가는 큰 틀입니다. □는 빠른 공격, △ 는 강공격이며 ○는 닷지, × 버튼은 점프로 배정되어 있습니다. 여기에 가드(패링)는 L1 버튼으로 배당되어 있고 L1버튼과의 조합을 통해서 스킬들을 사용할 수 있습니다. 스킬에는 가드, 닷지나 공격 등을 통해 획득하는 베타 에너지가 소모되고요.



▲ 조작법은 이렇게 됩니다. 데모의 스토리 모드에서는 원거리 모드는 안 열립니다.



▲ 의외로 시작부터 스킬 관련 튜토리얼도 연습모드로 해볼 수 있는 건 좀 놀라운 부분.

공격과 콤보는 순서가 있고, 상황에 따라서 적절하게 플레이어 스스로 활용하여 적들을 물리쳐라 하는 식입니다. 캐릭터인 이브와 적들은 실드를 가지고 있는데, 이 실드가 활성화 되어 있는 동안에는 대미지가 제대로 들어가지 않습니다. 적과 이브 모두 마찬가지죠. 결국 실드는 난이도 완화 장치라고도 할 수 있지만 반대로 액션의 공략점이기도 한 셈이죠.

대신 이 실드 수치가 없을 때는 막대한 피해를 받을 수 있습니다. HP가 많다면 원턴 킬은 되지 않더라도 연계 공격에서 무시할 수 없는 대미지가 들어오고, 가드 역시 퍼펙트 패링을 하지 않는 이상 어느 정도 대미지가 들어옵니다. 보스보다도 많은 쫄이 등장하는 경우가 더 힘들기도 하고요. 그래서 실드라는 완화 장치가 상당히 유효하면서 적절한 배치라는 느낌이 강했습니다.



▲ 정확한 타이밍에 회피를 한다면 퍼펙트 닷지가 발동됩니다.

생존에 핵심이 되는 닷지와 가드의 판정은 판정을 완화시켜주는 스킬을 습득하기 전에는 상당히 엄격한 판정을 가지고 있습니다. 누르는 순간 즉시 발동하고 판정이 시작되는 게 아니고 약간의 준비 동작들과 같은 딜레이가 있으므로 정확한 타이밍에 행동을 하는 것이 중요합니다. 그렇다고 마냥 패링과 닷지만 하는 게임은 아니고, 필요할 때는 가드와 닷지를 하면서 BP를 회복하고 이 BP를 활용한 스킬이 접목되는 순간 전투가 많이 수월해집니다. 그리고 전투를 도와줄 아이템이 데모에서는 상당히 유용한 편이고요.

대신 적들도 마냥 당하고 있지는 않습니다. 일정 대미지 이하는 경직이 들어가지 않고, 적들도 실드를 갖고 있는 데다가 가드 포인트라고 할 수 있는 '균형' 포인트가 있습니다. 이 균형 포인트는 적들마다 다르게 갖고 있고, 일정 횟수만큼 퍼펙트 패링을 써야 깎을 수 있습니다. 실드까지 있으니 조심스럽게 전투에 임해야 하죠.

적의 공략점을 잘 파악하고 모든 균형 포인트를 소모시키면 적은 큰 그로기 상태에 빠지고, 이 타이밍에 이브가 큰 대미지를 줄 수 있는 '처단' 액션이 등장합니다. 이게 나름대로의 공략점이고, 플레이어들이 훌륭한 조작을 한 큰 보상이라고 볼 수 있겠습니다. 닷지 역시 정확한 타이밍에 사용할 경우 퍼펙트 닷지 판정과 슬로우 타임 효과가 나오며, 여기서 연계되는 공격들을 풀어나가기도 합니다. 이 퍼펙트 패링/닷지의 연출이 상당히 일품이고 손맛이 좋았습니다.

추가적으로 적들의 공격 중에는 가드 불가, 그리고 가드/회피 불가 성격의 잡기 등 특수 공격들이 있습니다. 극초반에 만나는 적들도 갖고 있어서 당하기 일쑤지만 향후 스킬을 배우면서 적절하게 대응할 수 있게 됩니다. 이를 통해서 적들의 공격에 대응하고, 상황에 맞는 적절한 대응을 하는 것이 '스텔라 블레이드'의 액션의 핵심이라고 느꼈습니다. 한 가지 팁을 드리자면, 메인 보스 전투 외에는 적들의 균형 포인트를 신경 안쓰는 게 정신건강에 좋습니다.



▲ 패링-스킬 연계로 이어지는 손맛 자체는 아주 훌륭합니다.

데모 버전에서는 완벽히 체험할 순 없었지만, 이러한 액션의 방향성을 플레이어가 추후에 손볼 수 있는 자유로운 부분들이 꽤 보였습니다. 바로 이브의 장비들이라고 할 수 있는 부분인데, 엑소스 파인, 기어로 나뉜 장비들을 조합하여 장착하고 강화하면서 이브의 특성이 변화합니다.

HP가 적은 상황에서 퍼펙트 닷지를 통한 회복을 노릴 수도 있고, 그저 순수하게 받는 대미지를 감소시켜서 어느 정도 맞대응을 할 수 있다거나 하는 식입니다. 가드와 닷지를 한층 더 수월하게 강화하여 대응력을 늘리거나, 공격 속도를 늘려서 마치 템포 빠른 액션 게임처럼 순식간에 치고 빠지는 플레이를 지향할 수도 있겠죠? 반대로 정말로 느리고 묵직한 액션들을 위주로 전투를 이끌어갈 수도 있을 것 같습니다.

이는 개발팀이 만들어둔 액션의 완성도와 방향성이 결코 가볍지 않음을 보여주는 반증이라고 생각합니다. 자신들이 설정한 액션의 방향성이 맘에 들지 않을 수 있으니, 플레이어 스스로 찾으라는 거죠. 그만큼 액션에 신경을 쓴 자신감도 엿볼 수 있는 부분이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 실제 보스전을 여러가지 세팅으로 플레이해보았습니다만, 아직 완벽한 세팅은 아니라서 다소 부족하게 느껴졌음에도 세팅에 따라서 플레이어가 중심적으로 잡아야 할 액션 전략이 변화하는 것을 느낄 수 있었습니다.



▲ 뭔가 점프를 잘 활용하면 이렇게 피할순 있을 거 같긴한데...쓸 일은 자주 없어보이기도 하고요.

아마 데모 버전을 체험을 하고자 하시는 분들도 이 보스 전투를 가장 많이 플레이할 것 같습니다. 액션 부분에서 좀 걱정되는 건 점프 액션입니다. 생각보다 데모 버전에서 큰 활용도를 찾지 못 했거든요. 그리고 이 점프 중에 제약이 좀 큰데 공중에서 멈춰서 공격을 이어가는, 공중 콤보 형식이라서 지상에서의 액션과는 좀 차별점이 있다고 느끼긴 어려워 아쉬운 부분입니다.

데모 버전의 전투에서는 점프를 크게 활용할 필요도 느끼지 못했고, 이점도 많이 찾지는 못했지만 점프 상태에서만 쓸 수 있는 스킬들을 활용하거나 점프를 통해 공격을 회피할 환경이 있다면 좀 더 액션이 다채로워질 수 있을 것 같습니다.



▲ 스캔 기능은 진짜 좀 자주 쓰는 게 좋습니다.



▲ 다른 부대원들의 시신을 찾으면 그 나름의 컬렉팅 요소들도 볼 수 있던 편이었고요.

이번 데모 버전에서는 생각보다 많은 스텔라 블레이드의 모습을 엿볼 수 있었다고 생각합니다. 메인 스토리의 흐름과 설정은 간략하게 설명했고, 그래픽의 모습은 현 시대 콘솔 게임에 걸맞는 수준으로 부끄럽지 않았다고 볼 수 있었죠. 무엇보다도 이 게임의 핵심이라고 할 수 있는 액션의 문법을 플레이어들에게 꽤 깊은 부분까지 잘 보여줬다고 생각합니다.

분량 상 몇 가지 숨겨진 옵션들과 활용하고 힘든 선택지와 스킬들이 있기는 해서 완벽한 판단은 이르긴 합니다. 대신 장비를 어느 정도까지 세팅할 수 있는지, 그리고 획득하는 스킬들이 어떤 추가 옵션을 제공하느냐가 이제 앞으로 우리가 스텔라 블레이드의 액션에서 더 기대해볼 만한 점이라고 생각합니다.

개인적으로 놀랐던 부분은 듀얼 센스의 활용도입니다. PS5 게임의 가장 큰 특징이자 사용자 경험에 큰 영향을 주는 듀얼 센스의 어댑티브 트리거 등의 기능 활용이 데모 버전부터 정말 잘 되어 있는 편입니다. 연출에서 세심한 진동 조절을 한다던가, 퍼펙트 패링시 듀얼 센스에서 효과음이 들리는 등 액션과 몰입 경험을 위해 신경을 쓴 점이 느껴졌습니다.



▲ 장비 세팅에 따라서 확실히 여러가지 액션을 할 수 있을 것으로 보입니다.

여기에 추가적으로 수트(장비)에 따라 변하는 외형, 그리고 스캔 기능을 통해 적들을 파악하거나 상호작용 요소들을 찾아내는 부분도 하나의 재미 요소가 될 수 있을거라고 봅니다. 특히나 스캔 기능은 생각보다 플레이를 하면서 자주 쓰게 되는 기능이고, 이를 통해 습득하는 정보도 적지 않습니다. 이를 통해서 세계를 탐험하고 숨겨진 이야기들을 찾아내는 요소도 있을 거라고 봅니다.



▲ 스캔 안하고 다니면 이런 기습을 받을 수도 있습니다. 점프 스케어가 싫다면 스캔을 생활화 합시다.

그런 점에서 약간 의문이 드는 구간들이 몇 있었습니다. 사각 시야에서의 등장은 기본이고 대놓고 전리품으로 낚시를 하기도 하며, 튜토리얼이 친절하지는 않습니다. 하나하나 클릭하면서 이거 해 저거 해 하는 모바일 게임의 오버된 튜토리얼보다는 낫지만, 모르면 맞아야지 하고 나중에 이런 게 있단다 하고 알려주는 느낌이죠.

소울라이크식, 혹은 모르면 맞아야 하는 격투게임식 학습 곡선이 익숙한 이들에게는 "그게 뭐 어때서"라고 할 수 있지만 누군가에게는 불쾌하게 느껴질 수도 있을 지도 모르는 요소입니다. 대응이 안되는 건 아니지만, 이렇게 불편하게 대응해야 하나 싶은 시점에 새로운 대응법을 알려주는 느낌이 조금 있습니다.

최종적인 감상평을 요약하자면 "데모 버전도 충분히 재미있었다"입니다. 스텔라 블레이드가 보여주고자 하는 방향성을 확실히 보여줄 수 있는 초반부였고, 이후 보스 전투에서의 느낌도 고난이도 보스전에 도전하는 액션 게임의 재미는 충분합니다.

게임 플레이 자체는 일반 모드로 했습니다. 일반 모드로도 그래픽은 PS5에 플레이어들이 기대하는 만큼은 충분히 보여줬다고 생각하고, 일반 모드에서도 프레임 저하 이슈는 플레이에 영향을 갈 정도로 느껴지지는 않았습니다. 그래도 불편하다면 프레임을 우선한 성능 모드로 플레이해도, 그래픽이 급격하게 저하되는 느낌은 아닙니다.

다만 중후반부 스토리와 보스전이 반복적이라면 용두사미의 평가를 내릴 수 밖에 없지만, 그건 앞으로 모르는 일이라 함부로 판단하기 어렵습니다. 대신 데모 버전의 경험을 토대로 생각해보면, 스텔라 블레이드의 게임 본편도 충분히 기대할 수 있을 것 같습니다.

확장되는 액션의 범위와 장비 세팅, 그리고 연출과 전투의 전환이 자연스럽게 되는 전개도 신경을 쓴 부분이 보입니다. 이 퀄리티를 본편 내내 유지한다면 상당히 괜찮은 액션 게임으로 평가받을 것 같습니다.

끝으로 이번 데모에 대한 요약을 해 보자면, 스텔라 블레이드가 어떤 부분이 매력적인 게임이다라고 충분히 설명할 수 있는 좋은 데모다 라는 평을 내릴 수 있을 것 같습니다. 확실히 개발팀이 말하고자 하는 매력 포인트가 있고, 데모에서 그 감각을 충분히 느끼실 수 있을 거라고 봅니다. 만약 스텔라 블레이드에 관심이 있는 플레이어들이라면, 이번 데모 플레이를 놓치지말고 꼭 체험해보시기를 바랍니다.


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