[컨콜] "블소2, 조만간 공식 행사로 출시일 발표" - 엔씨 2Q 실적발표

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 43개 |



엔씨소프트는 13일 오전 9시부터 자사의 2분기 실적 및 연간 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에는 엔씨소프트의 윤재수 CFO가 참석하였으며, 엔씨소프트의 2020년 2분기의 실적과 앞으로의 계획에 소개가 이뤄졌다. 인벤에서는 이번 엔씨소프트의 실적발표에서 어떤 내용이 공개됐는지 정리했다.

  • 회사: 엔씨소프트
  • 일시: 2020년 8월 13일 (목) 09:00~10:00
  • 참석: 엔씨소프트 윤재수 CFO


  • ■ 엔씨소프트 2분기 실적 내용 요약

  • 2분기 매출 매출 5,386억 원, 영업이익 2,090억 원, 당기순이익 1,584억 원 기록
  • 하반기부터 대다수 게임들 업데이트 및 발표 예고
  • 프로젝트TL, 대규모 사내 테스트 진행 예정 및 차세대 콘솔 대응



    ㈜엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))가 2020년 2분기 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 5,386억 원, 영업이익 2,090억 원, 당기순이익 1,584억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업 이익은 31%, 61%, 당기순이익은 36% 상승했다. 전분기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 26%, 13%, 19% 감소했다. 지역별 매출은 한국 4,276억 원, 북미/유럽 241억 원, 일본 151억 원, 대만 95억 원이다. 로열티 매출은 623억 원이다.




    게임별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 3,571억 원을 기록했다. 리니지M 1,599억 원, 리니지2M 1,973억 원이다. 리니지2M은 전분기 대비 42% 감소했으나 6월부터 대규모 업데이트가 진행되며, 리니지M 역시 7월 업데이트의 반응이 좋아 3분기부터는 큰 폭의 매출 반등을 예상하고 있다.

    PC 온라인 게임 매출은 리니지 343억 원, 리니지2 258억 원, 아이온 82억 원, 블레이드 & 소울 198억 원, 길드워2 156억 원을 기록했다. 리니지2는 2018년 4분기 이후로 매출 반등이 성공하고, 견조한 매출을 이어가고 있으며 4분기 대규모 업데이트가 진행될 예정이다. 길드워2는 현 사태로 북미 유저들이 집에 많이 머무르면서 게임 접속자 수와 평균 사용 시간이 크게 늘어나며 전분기 대비 25% 증가한 매출을 기록했다. 로열티 매출은 대만 리니지M의 대규모 업데이트 효과로 전년 동기 대비 21% 증가했다.




    엔씨(NC)는 프로젝트 TL, 블레이드&소울2, 트릭스터M 등 PC∙콘솔과 모바일 플랫폼에서 다양한 게임을 개발하고 있다. 블레이드&소울2를 통해 전혀 다른 동양 판타지 월드를 구현하고, 기존 유저 대비 젊고 트렌디한 유저층을 사로잡겠다는 계획이다. 또한 엔씨는 "MMORPG 저변이 확대되고 있어 당사 우호적인 환경이 조성되고 있다"고 언급했다.

    리니지2M은 하반기 대만을 시작으로, 2021년에는 출시 권역을 확대할 계획이며, 엔씨 웨스트는 현재 콘솔 게임 '퓨저'의 사전 예약을 진행한다. PC 및 콘솔 프로젝트인 '프로젝트 TL'은 대규모 사내 테스트를 준비 중이다.



    ■ 실적발표 질의응답




    Q. 블레이드&소울2에 대해 이야기했는데, 좀 더 설명을 부탁한다. 어떤 스타일의 게임이고 리니지2M과는 어떤 차이가 있는가? 그리고 내부 기대감과 출시 일정에 대해서도 추가적인 설명을 부탁한다.

    =기본적으로는 블레이드&소울 IP를 기반으로 하고 있기 때문에, 기존 PC에서 했던 동양 판타지 배경을 하고 있는 건 마찬가지다. 이외에는 기존 모바일과 다르게 모든 지형을 자유롭게 이동-탐험할 수 있는 플레이 형태를 갖고 있다는 점, 그리고 블레이드&소울 갖고 있던 액션 스타일을 모바일에 맞게 쉬운 조작으로 재해석한 게임이다.

    블레이드&소울2는 기존 리니지 유저보다 젊고 트렌디한 2~30대 유저들을 타겟팅한 타이틀이다. 그래서 라이트-미드한 유저층을 맞춘 BM을 고려하고 있다. 연내 출시를 예전에 말했는데, 여전히 그 목표대로 진행 중이다. 정확한 출시 일자는 조율 중이며, 조만간 공식 행사를 통해 발표할 것으로 예정 중이다.


    Q. 리니지M이 3주년 업데이트의 효과가 좋아 매출 1위를 달성한 상황이지만, 2분기 실적은 다소 아쉽다. 3분기 이후 전망과 매출 상황을 어떻게 예상하는가?

    = 리니지M의 경우 현재는 유저/사용자 지표나 매출 면에서나 다 2분기보다는 확실히 눈에 띄게 상승했다. 3주년 업데이트를 하면서 신규 서버도 열었는데, 아주 좋은 반응을 얻고 있다. 확실히 말씀드릴 순 없지만 3분기 현재까지 내용으로 보자면 2분기보다는 확실히 반등된 매출을 보여줄 것으로 예상한다. 당연히 반등한 지표를 유지하기 위해서 지속적으로 업데이트를 해나갈 것이다.


    Q. 배포해 준 자료를 보면 비용을 구분하는 방법이 달라진 것 같다. 매출 변동비와 기타를 처음 합친 이유가 있는가? 그리고 팩트 시트를 보면 지급 수수료가 저번 분기 1,900억에서 이번에는 1,000억으로 많이 내려왔는데, 모바일 매출 감소 폭보다는 많이 내려온 것 같아서 어떤 이유가 있는지 알고 싶다. 회계기준이 바뀐 거면 이전은 기준으로는 어떻게 되는가?

    =기존 매출 변동비 항목이 세분화되어 있었는데, 유통 수수료를 제외하고 다른 항목의 규모가 미미해서 구분의 의미가 크지 않다고 판단했다. 전체 영업비용에서 기타 비용에 대한 구분이 명확히 하지 않아서 혼동이 있던 점이 있었다. 이 내용을 전체로 합쳐서 가기로 결정을 했다.

    지급 수수료 감소는 유통 수수료 외에도 여러 수수료가 포함되어 있다. 그래서 유통 수수료 금액과 반드시 일치하지는 않았다. 다른 수수료가 좀 감소했고, 앞으로도 이렇게 일치하지 않는 경우가 있을 것이다.


    Q. 연초에 리니지2M이 하락 속도가 좀 더딘 거 같다고 했지만, 이번 분기는 하락폭이 꽤 큰 것으로 보인다. 하반기 리니지2M의 매출 변동 추세는 어떻게 보는가?

    =리니지2M 같은 경우 올 1분기까지 리니지M 대비 높은 실적을 보여왔다. 그런 실적이 유지될 수 있도록 노력을 하고자 했고, 지난 분기 발표 때 말씀드렸듯이, 대규모 업데이트를 앞두고 인위적으로 이벤트나 업데이트를 좀 천천히 간 부분이 있다.

    6월 말 업데이트가 기대했던 효과만큼 올라오지 않으면서 전체적으로 매출이 감소한 모습을 보였다. 매출 감소한 부분이 초기에 정말 좋았던 실적에 대비해 감소한 거라고 보면 된다.. 현재는 리니지M의 출시 이후 감소 폭과 비슷한 양상을 보인다. 4분기에는 1주년 기념 업데이트를 대규모로 준비 중이다. 하반기로 가면서 매출 추세를 안정화 시키면서 4분기 반등을 노리도록 준비하고 있다.


    Q. 블레이드&소울2가 연말에 출시된다고 했는데, 흥행 규모가 크면 다른 타이틀 출시 일정에도 영향이 있을지 궁금하다.

    =흥행 여부 따라서 출시 영향을 줄 거 같지는 않다. 내부적으로 동시 두 게임을 내고 그럴 순 없으니, 어떤 게임 출시가 확실해지면 다른 게임 폴리싱 타이밍을 조절하곤 한다. 그렇게 개발 단계에서 자연스럽게 출시 간격이 생기는 건 있을 것 같지만 그건 스케줄대로 가는 거고, 흥행의 영향은 아니다. 같은 모바일 게임에서는 그렇지만, 모바일 게임이 아닌 다른 플랫폼과 다른 장르로도 진행하고 있는 게임들이 있다. 그런 게임들은 원래 계획된 예정대로 추진된다.


    Q. 하반기 마케팅을 크게 진행한다고 했는데, 각 게임당 어느 정도 규모로 진행되는지 알고 싶다.

    =넘버를 보면 알겠지만, 상반기 중에는 작년 전체 매출 대비 마케팅 비율로 보면 상반기는 훨씬 적게 사용했다. 늘어난다는 건 그 부분에 비해 늘어나는 것이다. 연간으로는 작년에 썼던 마케팅 비용 이내로 충분히 컨트롤이 가능할 것으로 보고 있다.


    Q. 리니지2M의 해외 시장 공략은 어떻게 계획 중인지 궁금하다. 그리고 프로젝트 TL 등의 다른 게임들은 해외 시장 타겟팅을 어떻게 하는지도 알고 싶다.

    =리니지2M은 현재 대만 지역만 확정해두고 있다. 리니지2M은 하반기 업데이트도 준비해야 하고, 대만 출시도 준비해야 하는 상황이라 지금으로서는 그 둘에 집중하도록 하고 있다. 나머지 지역에 대한 출시 준비는 시간을 두고 구체화되면 그때 말씀드리겠다.

    프로젝트 TL이나 다른 프로젝트 등 대작 게임의 경우는 현재로서는 한국 지역에 국한해 개발하고 있지 않다. 한국은 모바일을 제외하면 PC가 가장 큰 시장이지만, 해외나 특히 서양이나 일본권은 콘솔 시장이 크다. 처음부터 콘솔로 개발하는 게 UI뿐 아니라 이러한 환경이나 BM 등 '플랫폼' 측면에서 접근한다.

    여러 가지 비주얼이나 기술 등에서도 해외 시장을 나간다고 했을 때는 국내 시장처럼 알려진 IP라는 장점을 취할 수 없다. 그래서 기술과 비주얼 면에서 세계적 기업하고도 경쟁할 수 있는 수준에서 개발해서, 외국 유저들도 본인이 익숙한 플랫폼에서 충분히 할만한 느낌으로 개발하고 있다고 보면 된다.

    작년과 같은 행사는 제가 아는 한에서는 특정한 행사가 기획되고 있지는 않다. 그게 없는 건 아니라, 3~4분기에 외부에 알려야 할 내용이 많이 있다. 이걸 작년처럼 몰아서 할지, 게임별로 할지에 대해서는 아직은 정해진 건 없다. 그래도 외부에 알려야 하는 행사가 있을 것이다는 말씀드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 리니지M은 최근 서드파티 데이터에 의하면 7월 매출이 2분기 평균 월 매출 대비 30% 이상 상승했다고 나와있더라. 이런 트렌드가 맞다고 봐야 하는지, 그리고 만약 이런 트렌드가 맞다면 이런 부분이 8월이나 9월에도 어느 방향으로 가는지 알고 싶다.

    =제가 초반에도 말씀드렸듯이, 상당히 큰 폭으로 상승한 건 맞다. 외부 예측 내용 이상으로 크게 상승했다까지만 말씀드리겠다. 게임 매출은 알다시피 게임의 흥행에 따른 것이라, 지속적인 관리에 따라서 변하기 때문에 확실한 건 없다. 하지만 리니지M 유저들의 충성도와 우리의 노하우를 따져보면 하반기도 잘 이어갈 것이라고 예상하고 있다.


    Q. 리니지2M은 대만 이후 국가와 다른 나라의 런칭하면 어느 시기가 될지 알고 싶다.

    =현재로서는 특정 국가, 론칭 시점에 대해서 정해진 바가 없다. 연말 대만 출시에 집중을 하면 내년 상반기에 다른 국가에 출시하는 건 어렵지 않을까 예상한다. 다른 게임들도 해외 출시를 우선적으로 보는 게임도 있어서, 어느 지역과 언제 나간다고 말씀드리기는 어렵다. 리니지2M은 대만에 나가면 대만 지사를 통해 서비스를 하기 때문에 매출이나 영업 이익 기여도는 서드파티보다 훨씬 클 것이라고 말씀드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 프로젝트 TL의 개발 진척도와 테스트 일정 계획이 궁금하다. PC와 콘솔 플랫폼별 출시 일정도 함께 업데이트를 해달라.

    =외부에 대규모로 CBT를 하긴 어렵다. 전체 회사 인원이 많아져서 몇 주 이내에 대규모로 사내 테스트를 진행할 계획을 갖고 있다. 기존 CBT를 내부에서 한다고 보면 된다. 그런 정도로 개발이 진행되고 있다. 아마도 PC버전이 먼저 내년 시점에 출시될 것 같고, 콘솔은 차세대를 타겟팅해서 개발하고 있다. 출시 시점이 PC와는 좀 차이가 있을 것 같다.


    Q. 아이온2의 개발 진행 상태, 지역별 출시 일정과 기존 PC버전과의 차이점은 무엇인지 궁금하다.

    =현재 블레이드&소울2의 출시가 있어서 아이온2는 조금 더 폴리싱 작업을 강화하고 있다. 현재는 언제라고 말씀드리기 어렵지만, 내년 중에는 발표가 가능할 것 같다. 현재 개발 상태를 보면 PC 아이온과는 여러 가지 테마가 공유가 된다 정도로 보면 될 것 같다. 거의 아이온을 테마로 한 새로운 게임이라고 말씀드릴 수 있다.


    Q. 앞서 MMORPG 저변 확대되는 환경이라고 했는데, 기존 대작 외에 중장기적인 성장 전략은 어떻게 되나? 혹시 해외 지사 확장이나 IP 확보를 위한 계획도 있는지 궁금하다.

    =중장기적인 성장 전략은 내부적으로 외부에 알려지지 않은, 대작을 포함해 여러 가지 모바일 및 콘솔과 PC 등 다양한 플랫폼으로 개발되는 게 있다. 경우에 있어서는 3~4년 더 있어야 발표할 타이틀도 존재한다. 그런 식으로 파이프라인을 가져가고 있다.

    또한 캐시 플로우를 가지고 해외 부분에 다양한 인수나 기회를 늘 엿보고 있다. 다만 지금까지 성과를 봐서는 국내에서 그걸 전부 하기에는 무리가 있다고 판단했다. 그래서 연초부터 지사에 투자 및 인큐베이션을 담당하는 부서를 만들고 이를 통해서 적극적으로 해외 시장의 투자 기회나 M&A 기회를 보는 걸 준비하고 있다.

    그런 활동을 통해서 하나는 내부적으로 잘해왔던 대로 다양한 파이프라인을 가져가면서 미래에 소개되지 않은 새로운 걸 찾고, 본격적으로 해외 M&A를 찾아보는 기회를 찾고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 2분기 모바일 MMORPG 시장에서 다양한 신작이 흥행했는데, 2분기 이런 경쟁 심화와 신작 흥행이 어떤 영향을 주었는가?

    =자체적인 자연스러운 감소와 신작 영향에 대해서 내부에서 많이 조사를 하고 있다. 출시 시점 이후로 많이 지난 건 아니라 분명히 말씀드리긴 어렵다. 바람의 나라를 제외한 다른 게임들로부터는 큰 영향이 없던 걸로 보이고, 바람의 나라도 출시된 한 주 동안 매출이 조금 감소하는 정도로 보였다.

    리니지M은 전혀 영향이 없이 업데이트 이후로 상승하는 걸로 보였고, 리니지2M만 영향이 좀 있었다. 그것도 바로 다시 반등을 해서 기존 수치를 유지하고 있어서, 현재는 큰 영향이 없다. 저희가 어떻게 업데이트를 하고 이벤트를 하느냐에 따라서 하반기 모습이 결정될 것 같다.


    Q. 리니지M과 리니지2M의 유저 동향은 어떻게 되는지 궁금하다.

    = 둘 다 2분기 중에는 안정적인 하향 추세가 있었다. 2분기 말부터 3분기까지는 리니지M은 유저 지표가 전체적으로 상승을 많이 했다. 리니지2M도 감소 추세는 없어지고 안정화가 됐는데, 8월 초에는 월초 현상으로 상승을 보이고 있지만 어떻게 될지는 앞으로 더 추이를 봐야 한다. 현재는 업데이트로 현재의 수치에서 더 안정적으로 갈 수 있도록 노력하려고 한다.
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