[종합] 창세기전: 회색의 잔영, '완전판'을 꿈꾼다

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 65개 |



지난 1994년 첫 선을 보인 ‘창세기전’ 시리즈의 계보를 잇는 최신 리메이크 개발작 ‘창세기전: 회색의 잔영’이 돌아온다.

금일(28일), 라인게임즈는 28일 유튜브를 통해 ‘창세기전: 회색의 잔영'의 미디어 데이를 진행했다. 온라인으로 진행된 이번 행사에서는 창세기전: 회색의 잔영에 대한 세부 내용을 비롯해 개발 과정 등이 상세히 공개됐다.

  • 행사: 창세기전: 회색의 잔영 미디어데이
  • 일시: 2020년 7월 28일 (화) 10:30~11:30
  • 내용: '창세기전: 회색의 잔영' 소개 및 정보 공개
  • 참석: 김민규 대표, 이세민 디렉터, 김정교 사업 담당, 이경진 IP 디렉터


  • ‘창세기전: 회색의 잔영’은 국산 PC 패키지 게임인 ‘창세기전’ 및 ‘창세기전2’의 스토리를 아우르는 리메이크 타이틀로, 라인게임즈 개발 전문 별도 법인 ‘레그 스튜디오(디렉터 이세민)를 통해 개발을 진행 중이며 오는 2022년 발매를 목표로 하고 있다.

    이번 미디어데이는 지난 6월 라인게임즈가 공개한 ‘창세기전: 회색의 잔영’ 프로모션 영상(PV) 관련, 여러 커뮤니티를 대상으로 전개된 의견들에 대한 궁금증을 해소하기 위해 마련되었으며, 미디어데이 영상은 31일 유저들에게도 전체 공개된다.

    라인게임즈 김민규 대표는 모두 발언을 통해 “리메이크 계획을 발표한지 3년 반 만에 ‘창세기전: 회색의 잔영’을 소개하게 돼 기쁘다”며 “‘창세기전’ 팬의 한 사람으로서 지난 25년 동안 애정을 쌓아왔고 이 애정을 지키며 글로벌에서 인정 받는 IP로 성장시키고 싶다”며 프로젝트에 대한 포부를 전했다.



    라인게임즈 김민규 대표

    "창세기전 리메이크를 발표한 지 3년 반이라는 시간 끝에 드디어 공개하게 됐는데, 개인적으로 정말 짧지 않은 시간이었던 것 같다. 정말로 많은 분들이, 창세기전에 대한 애정을 가지고 있다는 것을 다시 한 번 느끼게 되는 시간이었던 것 같다.

    저 역시 창세기전 2편의 엔딩과 3편의 피리 씬을 잊지 못하는, 또 한명의 팬이다. 때문에 이 리메이크의 준비를 시작하면서 정말로 많은 고민이 있었다. 그 고민의 끝에, 지금의 '레그 스튜디오'가 만들어졌다. 지금의 레그 스튜디오와 레그 스튜디오의 멤버들이 누구보다도 창세기전다운 창세기전을 만들 수 있다고 믿고 있다.

    창세기전에 대한 애정을 지키는 것과 동시에 세계에서 사랑받는 창세기전을 만들고 싶다. 레그 스튜디오는 이 어려운 도전에 나서게 된다. 부디 이 도전을 지켜봐주시고, 응원해주시면서 또 부족한 부분을 질책해주셨으면 좋겠다"



    ■ 25주년 기념 프로젝트, 개발 전문 별도 법인 '레그스튜디오'가 맡는다



    레그 스튜디오 이세민 디렉터

    라인게임즈는 창세기전: 회색의 잔영 개발을 위해 별도의 개발 법인 '레그 스튜디오'를 개설했다. 레그 스튜디오는 ‘창세기전’ IP를 활용한 타이틀 개발 및 IP 가치 제고 등을 위해 설립되었으며, 라인게임즈 창세기전 개발을 담당하던 멤버들이 분사한 전문 개발 스튜디오다.

    이세민 디렉터는 "'창세기전: 회색의 잔영'은 창세기전 원작 발매 25주년 기념 프로젝트의 시작점으로 많은 의미를 부여하고 있으며, 요즘 시대 기술로 창세기전의 이야기를 전달한다면 어떤 모습일까라는 궁금증에 진지하게 답을 하는 마음으로 개발을 진행하고 있다"고 전했다.

    '창세기전: 회색의 잔영'은 창세기전 1, 2 합본 타이틀이며, 누가봐도 창세기전임을 알 수 있는 익숙함과 동시에 누가봐도 새로운 느낌을 받을 수 있도록 컨셉을 잡고 개발중이다. 또한 이야기와 게임을 동시에 즐길 수 있는 창세기전 리메이크 시리즈의 표준이 될 수 있는 게임으로서 제작되고 있다.





    ■ 원작의 재미에 최신 트렌드 반영한 ‘어드벤처 SRPG’

    ‘창세기전: 회색의 잔영’은 원작을 경험한 팬들의 향수를 재현할 뿐만 아니라 새롭게 게임을 접하는 유저들에게도 새로운 감동과 재미를 선사하기 위해 다양한 고민과 노력을 접목해 개발 중이다. 비주얼 및 사운드는 게임 시장의 최신 트렌드에 뒤쳐지지 않도록 여러 기술을 적극적으로 접목하는 한편 ‘창세기전’ 특유의 분위기와 감동을 살릴 수 있도록 원작 고증에도 심혈을 기울인다는 계획이다.

    이를 위해 턴(Turn)제 전투는 원작을 계승하는 한편 자유로운 이동을 통해 모험 요소를 강화하고 그래픽은 언리얼엔진4를 활용해 퀄리티 향상을 도모했으며, 사운드는 ‘창세기전3’ 원곡을 담당했던 ‘퀘스트로 사운드’ 장성운 대표가 작업을 이끈다.




    이세민 디렉터는 “원작의 SRPG에서 나아가, 유저들이 보다 자유롭게 플레이하며 세계관을 체험할 수 있는 새로운 시스템이 필요하다고 판단했다”며 “이를 위해 턴 방식의 전투와 자유로운 이동이 어우러진 ‘어드벤처 SRPG’ 장르로 개발 중”이라고 말했다.

    창세기전: 회색의 잔영은 어드벤처 SRPG로, 모험모드라고 칭해지는 탐색, 이동을 위한 모드 그리고 전통적인 턴제 기반의 SRPG 전투 모드로 나뉘어있다. 넓은 지역을 탐사하는 경우가 많은 편으로, 좀 더 편하게 이동하며 탐색할 수 있도록 '모험 모드'로 이러한 탐색을 제공한다. 또한 전통적인 SRPG의 전투는 전투 모드로 따로 분리되어 즐길 수 있는 형태다.

    ‘창세기전4’에서 메인 일러스트를 담당한 이경진 IP 디렉터가 ‘창세기전: 회색의 잔영’ IP를 총괄하는 한편, 창세기전3 파트2의 원작자인 이래연 시나리오 라이터가 이번 시나리오를 담당한다. 최연규 원작 디렉터가 시나리오 및 설정 감수를 진행하고, 스토리 및 콘셉트, 일러스트 등 핵심 요소들에 대한 철저한 분석을 통해 개발을 진행하고 있다.

    이세민 디렉터는 발표를 통해 “‘창세기전: 회색의 잔영’은 원작 리메이크를 기준으로 하되 일부 시나리오상 모순점 및 오류 등에 대한 개선과 원작에서 담아내지 못했던 서브 시나리오 등을 추가하는 등 ‘완전판’으로서 개발되고 있다”고 강조했다.








    ■ 닌텐도 스위치로 개발…플랫폼으로 확대 고려한다

    라인게임즈와 레그 스튜디오는 ‘창세기전: 회색의 잔영’을 닌텐도 스위치를 기본 플랫폼으로 개발 중이며, 거치형 콘솔을 추가적으로 고려하기 위한 방편으로 리소스의 제작 자체는 상위 성능의 기종에도 대응할 수 있도록 개발 중이다.

    라인게임즈 김정교 사업 담당은 “다운로드 가능한 콘텐츠(DLC) 정책에 대해서는 아직 고민 중이고, 현재는 시나리오를 클리어 한 후에 초고난이도 던전인 ‘용자의 무덤’을 계획 중”이라며 “최근 공개한 PV 영상을 통해 아시겠지만, 실제 전투장면에 특정 콘솔 플랫폼을 명확히 지칭하지 않았다. 이는 현재 공개된 플랫폼 외에도 여러 거치형 콘솔을 고려한 의도로 판단해 주시면 좋을 것 같다”고 말했다.




    이세민 디렉터는 “’창세기전’이라는 IP가 지니는 의미와 무게를 실감하고 있다”며 “‘창세기전: 회색의 잔영’을 기다려주시는 분들을 실망시키지 않기 위해 진지하게 개발에 집중해 빠른 시간 내에 또 다른 소식을 가지고 찾아 뵙도록 노력하겠다”라고 전했다.

    라인게임즈는 미디어데이 콘텐츠를 이달 31일 유저들에게도 공개하며, 오는8월 중 ‘창세기전’ 시리즈에 대한 다양한 개발 비화를 감상할 수 있는 토크 콘서트 ‘Talk of Genesis’를 추가로 진행한다.

    ‘Talk of Genesis’는 허준과 김성회가 진행하며, 유저를 대표해 평소 ‘창세기전’의 열혈 팬으로 알려진 유튜브 크리에이터 ‘소니쇼’가 출연해 원작자인 라인게임즈 최연규 디렉터와 레그 스튜디오 이경진 IP 디렉터와 함께 ‘창세기전’을 주제로 자유로운 소통을 나눌 예정이다.



    ■ 미디어데이 QnA



    김정교 사업 담당(左), 이경진 IP디렉터(中), 이세민 디렉터(右)

    Q. 발표시점과 출시예정일을 따지면 개발 기간이 약 6년이다. 신작 IP임을 감안해도 꽤 긴 시간이다. 준비에 시간이 걸린 이유가 궁금하다. 콘솔 개발의 어려움 때문인가? 아니면 시스템의 전반적인 리메이크와 콘셉트 변경을 시도하는 건가?

    =처음에 저희가 개발을 막 시작했을 때는 인력도 훨씬 더 소규모고 그런 상태에서 빠르게 리메이크를 하는데 중점을 두고 쭉쭉 개발을 진행했었다. 닌텐도 3DS나 PS VITA라던가 하는 용이한 플랫폼에서 개발을 하는 것을 많이 생각했었다.

    그런데 하면서 아무래도 이 창세기전이라고 하는 게임은 좀 더 제대로 만들어야 된다는 생각을 정말 많이 했다. 일종의 사명감 같은 걸 느꼈고, 김민규 대표님께서 결단을 내려주셔서, 처음부터 모든 걸 다 검토를 하고 전반적인 기술이라든지 이런 것들을 전체적으로 정리할 수 있는 R&D 기간을 갖고 개발을 진행할 수 있게 됐다. 이 부분이 굉장히 시간이 오래 걸렸다.

    초기에 시도했던 여러가지 버전도 있었고, 많은 분들이 생각하시는 더 리마스터에 가까운 버전도 있었다. 빠르게 제공하는 것도 중요하겠지만, 가능하면 우리나라를 대표할 수 있는 IP로 만들어야 한다는 생각을 강하게 했다. 그래서 R&D를 전반적으로 다시 하고, 시스템을 다시 구축했다.


    Q. 졸속 출시보다는 늦더라도 확실한 마감이 좋다지만, 2022년 출시는 너무 늦은 감이 있다. 이미 수년간 진행된 프로젝트인데 어째서 이렇게 오래 걸리는 건가, 현재 레그 스튜디오의 총원이 몇 명 정도이며 어떤 작업에서 시간이 이렇게 오래 걸리는지 듣고 싶다.

    =현재 레그 스튜디오의 규모는 35명, 40명이 좀 안되는 소규모다. 처음 시작은 5명이었다. 이 인원으로 현재 타이틀을 만들기에는 조금 역부족이기 때문에, 올해 대규모 채용을 할 계획을 갖고 있다.


    Q. 리메이크는 원작과 다른 오리지널 콘텐츠(스토리 등)를 담아내서 새로운 재미를 주는 경우도 있는데, '창세기전: 회색의 잔영'에서도 이러한 요소들이 있는지 궁금하다. 그리고 이런 요소들이 있다면, 주로 어떤 컨셉과 포인트로 제작되었는지도 알고 싶다.

    =리메이크라고 하지만 원작에 대한 애정이 굉장히 크다. 원작에 대한 초기 대본 정리를 할 때 보면, 글자 하나도 안 바꾸려하는 분들이 많다. 반대로 오래된 게임이다보니까 문투나 이런 것들도 예전 느낌이 많다. 이런 부분에 있어서 정리할 때 이야기가 많았다.

    너무 단순한 재현이 되면, 이 게임의 완성도나 이런 면에 있어서 봤을 때 아쉽다고 생각을 한다. 예전의 게임을 지금 와서 만들면 오래된 팬분들에게 굉장히 좋은 느낌을 줄 수 있지만, 생각보다 새로운 유저분들이 보면 잘 어울리지 않는 경우가 있다.

    예전의 게임을 어느 정도 계승, 발전하되 현재의 기준으로 봐도 나쁘지 않은, 정말 충분히 어필할 수 있고 좋은 게임으로 만드는게 중요하다고 생각한다. 새로운 재미같은 것이 굉장히 많이 있어야된다고 일단 생각을 하고 있다.

    이 게임의 이야기를 봤을 때 창세기전에 번외편이 많았다. 회색의 잔영을 보면 연결된 게임들 중에서 동시기를 다룬 경우가 꽤 많이 있다. 창세기전 외전 크로우와 같은 창세기전2 시대의 이야기를 다루고 있다. 단순히 예전 창세기전 1,2 합본을 재현하는 게 아니라, 이 동시기에 일어난 모든 일들을 다 모아가지고 어떤 하나의 완전판을 만드는 게 굉장히 중요하다고 생각했다.

    '창세기전: 회색의 잔영'에는 예전에만 하나만 있었는데 빠져있다고 느껴졌던 이야기들이 다 잘 합쳐져있다. 그 다음에 이런 부분들을 합쳤을 때 오는 시너지가 있다. 예전에는 가볍게 다루어졌던 부분이 굉장히 깊이 있게 다루어지고, 이런 부분들이 많다. 기대해주시면 좋을 것 같다.

    또한 원작이 매우 빠르게 만들어져서, 시간상 배제된 이야기들도 조금씩 있었다. 약간 건너뛰는 듯한 이야기가 있는데, 이런 부분도 꼼꼼하게 다 확인을 했다. 새로하시는 분들이 보시면 이야기가 잘 이어지는 전달력이 좋은 게임으로 만들었고, 오랜 팬분들이 보셔도 단순한 재현이 아닐 것이다.


    Q. 최근 소프트맥스의 최연규 이사를 영입해서 이슈가 된 바 있다. 오리지널 개발팀은 팀 내 어떤 역할을 맡았으며, 어떤 식으로 게임을 개발할 예정인지 구체적으로 설명해달라.

    =최연규님은 원래 창세기전 원작 시리즈를 만드신 원작자시고, 이야기 자체도 최연규님께서 전반적인 틀이랑 대본을 다 쓰셨다. 원작의 의도가 깨지지 않는, 일종의 감수를 해주셨다. 하지만 최연규님이 레그 스튜디오의 사원이나 그런거는 아니다. 라인게임즈에서 게임을 개발하고 계시고, 선의로 감수 역할로 많이 도와주고 계신다.


    Q. 창세기전3 파트2 이후에 설정 수정이 필요한 부분이 생겼는데, 그러한 부분이 회색의 잔영에서 반영되는가?

    =창세기전, 거의 마지막 작품에 나오는 창세기전3 파트2가 잘 연결되는가에 대해서 의문이 있는 부분들도 많이 있다. 사실 원작은 처음부터 완전한 계획을 갖고 개발을 하시지 않다보니 조금씩 설정이 안맞는 부분이 있다.

    리메이크를 통해서 전반적으로 내용을 다시 한 번 다듬을 수 있는 기회가 있었다. 설정이 어긋나거나 약간 의도가 다르게 읽히는 부분들이 없도록 최대한 노력했다. 회색의 잔영을 해보시면, 발매됐을 때 많이 느끼실 수 있을 거라고 생각한다.


    Q. 시나리오의 경우 표절 등 다소 논란이 된 부분이 있었는데, 이부분은 어떻게 처리될 예정인가?

    =표절에 대한 이야기가 많이 있다. 개발을 하면서 원작자분이나 연락을 해서 다 여쭤봤었다. 창세기전이 표절 이슈로 특히 언급되는 작품은 서풍의 광시곡이 있다. 서풍의 광시곡에 보면 몽테크리스토 백작을 기반으로 했지만 사실 사건의 순서가 다르다던지, 주인공을 조력해주는 탈출을 도와주는 인물이 있거나하는 부분에서 용대운 작가님의 '탈명검'과 유사하다는 이야기가 많이 있었다. 혹은 특정 스킬의 이름이 아예 같다거나 하는 부분들이 많이 있었다.

    원작자였던 최연규님이 용대운 작가님과 게임을 만드시기 전에 PC통신에서 알게되셔서 이야기를 많이 하셨었다. 최연규님은 자신의 정신적인 면이나 작법적인 면에서 정말 스승처럼 생각하시는, 용대운 작가님을 존경하는 작가님이라고 생각을 했다.

    서풍의 광시곡이 몽테크리스토 백작을 기반으로 하는 어떤 복수극을 다루는데, 그때 보면 탈명검이라는 소설도 유사한 구조를 지니고 있다. 그래서 최연규님께서 존경하는 마음에 자신이 만드는 게임에 어떤 오마주를 넣었으면 좋겠다는 생각을 많이 하셨다고 하더라.

    스킬명이나 이런 것도 일부러 겹치게 하고, 좀 더 쉽게 이해하실 수 있게 의도적으로 오마주임을 알 수 있도록 넣었는데 이 부분이 잘못 전달됐다. 이 부분에 대해서 당시 인터뷰로도 여러번 해명하셨다고도 하시더라. 활자화되면 좀 더 단순하게 다루어지다보니 설명이 잘 안됐다. 이번에 창세기전을 다시 만들면서 혹시 논란이 될 부분이 있다면, 미리 저희가 다 양해를 구하거나 혹은 수정하거나 하는 방향을 생각하고 있다.


    Q. 닌텐도 스위치 이외 플랫폼으로 출시할 계획은 없는지? 추가로 DLC 요소도 계획하고 있는지 궁금하다.

    =DLC정책은 아직 고민중이여서 나중에 자세히 말씀드리도록 하겠다. 현재는 일단 시나리오를 다 클리어한 후에 초 고난이도 던전을 계획중에 있고, 그리고 그 이후 추가 시나리오 정도를 현재 고려하는 정도에 있다.

    영상을 보셔서 알겠지만 이번 영상 내에 나오는 실제 전투장면을 보면 안에 스위치라던가, 플레이스테이션 버튼들에 대한 의미가 정확히 지정되지 않고 있다. 닌텐도 스위치를 기반으로 개발하고 있지만, 추후에 다른 거치형 콘솔이라던가 이런 부분을 확장할 수 있는 부분도 충분히 남겨두고 있다.

    현재 스위치보다 더 상위의 이미지를 제작하고 있기때문에 추후에 대응이 가능할 것이라고 생각하시면 될 것 같다. 차세대에 관해서도 확실하게 스펙을 말씀드릴 수는 없지만 여러 방면으로 대응할 수 있도록 노력해보겠다.

    초 고난이도 던전은 용자의 무덤이다. 창세기전 시리즈를 좋아하시는 분들은 용자의 무덤에 대한 의미를 아실텐데, 컨셉에 맞도록 초고난이도로 SRPG를 좀 더 하드하게 플레이하실 수 있는 분들에게 재미를 드릴 수 있는 콘텐츠로 기획하고 있다.


    Q. 베라모드의 외형에 대해 고민이 많았을 것 같은데, 현재의 외형을 선택한 이유를 듣고 싶다.

    =베라모드라고 하는 인물은 창세기전2에서는 베라딘이라는 인물로 나왔고, 당시 신의 이름이 베라모드라고 되어 있고 창세기전3 파트2에서 베라모드라는 인물로 등장했다. 창세기전3 파트2에서는 여성적인 남성, 중성적인 외모로 묘사가 많이 됐다.

    창세기전2에 나온 베라딘은 원숙하고, 느낌이 나이가 한 30대 되는 무서운 사람이라는 묘사가 많이 나온다. 칼스라는 인물도 그런 이야기를 많이 한다. 이번에 공개된 PV 영상 속의 모습은 창세기전2의 베라딘을 충실하게 재현하려고 노력을 많이 했다.

    창세기전3 파트2의 베라모드의 설정이나 외모가 연결이 안되는건가라고 생각하실 수 있는데, 이 부분에 대해서 나름대로 생각을 많이 해서 만든 방안이 있다. 나중에 게임이 출시가 되면 확인하실 수 있을 것이다.


    Q. 닌텐도 스위치로 플랫폼을 정한 이유는?

    =스위치가 팀 규모에서는 개발을 하기가 꽤 좋은 적합한, 성능을 가지고 있고 규모도 괜찮아서 이쪽으로 할 수 있으면 좋겠다 고 생각했다. 그리고 SRPG 특성상 들고 다니면서 하기도 좀 용이한 부분도 있다. 그래서 닌텐도 스위치가 좋겠다고 판단해서 진행한게 있다.


    Q. 성우 부분을 질문하고 싶다. 아무래도 시간이 많이 지난 만큼 원작 성우가 아닌 새로운 성우들을 많이 고용할 수 밖에 없는 환경인 것 같은데, 팬들은 민감하게 받아들일 수 있다. 성우를 선택할 때 심혈을 기울인 부분이 있다면?

    =성우는 창세기전 원작에서 템페스트부터 조금씩 나와서 창세기전3 파트2에서는 거의 풀더빙으로 진행을 했었다. 어떤 배역의 성우를 맡아서 해주셨던 분들이 계시고, 그걸 좋아해주신 분들이 굉장히 많다.

    하지만 원작이 한 20년정도가 넘다 보니까 이 원작의 성우분들이 나이가 많이 달라지셨고, 그리고 정말 안타깝게도 이제는 다시 맡겨드릴 수 없는 사정이 있으신 분들도 계시기 때문에, 성우 부분에서 어떻게 해야 하는 지 고민이 많았다. 또 나중에 창세기전4라는 게임이 등장하면서 다른 배역을 맡았던 분이 또 다시 주인공에, 또 다른 배역을 맡은 이런 경우가 종종 있었다. 그래서 조건이 매우 까다롭더라.

    다 같이 논의를 해서 가장 현재의 성격에 맞는 목소리를 갖고 있다라고 볼 수 있는 성우 분을 캐스팅하기로 노력을 많이 했다. 그 과정에서 일부 변경되거나 하는 경우가 있었다. 본 녹음이 진행됐을 때는 여러분들이 충분히 만족하실 수 있는 결과가 될 수 있도록 노력하겠다.


    Q. 창세기전이 일부 해외에서도 출시된 이력은 있지만, 내수용 IP라는 인식이 강한데 개발팀의 의견은 어떤가?

    =일단 저희들을 전혀 그렇게 생각하지 않는다. 창세기전은 아주 초창기작품인 창세기전1,2부터 해외 진출을 많이 했던 게임이다. 서풍의 광시곡같은 시리즈는, 일본에서 팔콤이나 이런 회사를 통해 일본도 서비스를 했다. 중국어 번체로도 발매를 하기도 했고, 굉장히 광범위하게 해외 진출을 해왔던 게임이다.

    현재의 새로운 유저분들이나 해외의 어떤 팬분들한테도 충분히 어필할 수 있는 좋은 게임이라고 생각하고, 당시에도 그런 결과를 많이 냈었다. 이번에도 과거의 명성을 회복을 해서 많은 분들이 좋아하실 수 있는 게임으로 만들기 위해서 노력하겠다.



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