[인터뷰] 이번 시즌 리워크는 탱커와 다이브 특화 챔피언! 그렉 스트릿 인터뷰

인터뷰 | 양예찬,원유식 기자 | 댓글: 73개 |
다사다난했던 2016시즌 을 뒤로하고, 프리 시즌을 거쳐 2017시즌을 맞이하게 된 리그오브레전드. 이번 시즌에는 암살자의 대규모 패치가 이루어졌으며, 랭크 게임은 솔로 랭크와 자유 팀 대전으로 나뉘어 운영되고 있다.

챔피언 밸런스부터 티어 배치까지, 플레이어들에게 2017시즌은 아직도 낯설기만 하다. 이러한 플레이어들의 궁금증을 해소하기 위해 라이엇 게임 기획(디자인) 디렉터 - 그렉 스트릿과의 화상 인터뷰 시간을 가졌다.




▲ 라이엇 게임 디자인 디렉터 그렉 스트릿


Q. 2017시즌 랭크 게임은 솔로 랭크와 자유 팀 대전으로 구분되었는데, 솔로 랭크에 듀오 시스템은 왜 그대로 남겨두었는지 궁금하다.

내부적으로 많은 이야기를 나누었었던 부분이다. 플레이어들의 솔로 랭크에 대한 니즈는 알고 있다. 덧붙여, 지난 시즌의 자유 팀 대전의 도입이 만족스럽지 못했다는 의견도 많았다는 사실 역시 알고 있다.

이번 시즌에는 많은 플레이어들이 만족하는 방향으로 랭크 시스템을 운영하고 싶다. 실제, 기존의 솔로 랭크가 성공적으로 작용되었기에 해당 시스템을 도입한 것이다. 이후, 솔로 랭크에서 듀오를 분리하는 것에 대한 니즈가 계속해서 발생된다면 분리하는 것을 논의할 수 있을 것 같다. 물론, 경쟁이 한창인 시즌 중반에 도입하긴 어렵겠지만, 항상 가능성은 열어두고 고려해보도록 하겠다.


Q. 상대적으로 평가가 좋지 않았던 자유 팀 대전 시스템을 유지하는 이유는 무엇인가?

작년에 도입되었던 자유 팀 대전이 완전히 실패했다고 보고 있진 않다. 한국은 다소 해당되지 않은 면이 있을지도 모르겠지만, 자유 팀 대전을 좋아하는 플레이어 역시 있었다.

다만, 반대로 자유 팀 대전을 선호하지 않는 플레이어들도 있었기에, 이번 시즌은 두 가지 시스템을 모두 도입함으로써 양쪽 모두를 만족시키려고 한다. 현재, 개인 실력을 우선시하는 플레이어는 솔로 랭크를 선호하고, e스포츠나 팀플레이, 다양한 전략을 사용하고 싶은 플레이어들은 자유 팀 대전을 선호하고 있다. 지금으로써는 만족스러운 상황이다.


Q. 이번 시즌에 추가된 신규 아이템 '구원'은 강력한 성능으로 인해 최근 많은 플레이어들의 선택을 받고 있는 아이템이다. 이 아이템이 성공적으로 안착했다고 보는지, 그리고 이런 아이템들을 계속해서 추가할 예정이 있는지?

현재, '구원'이 매우 강력한 아이템인 것은 맞다. 또한, 재미있는 요소도 많이 늘려주었고 슈퍼 플레이 또한 많이 나오고 있다. 솔직히 서포터 포지션의 인기도가 다른 포지션에 비해 상대적으로 낮은 것이 사실인데, 조금이라도 서포터를 선호할 수 있게 만드는 아이템이라면 우리는 대환영이다. 다만, 이 아이템이 너무 강력하여 승패에 큰 영향을 끼친다면 조정이 필요하다고 생각한다.

앞으로도 어떠한 아이템이 도입된다고 정확히 말하긴 어렵지만, 우리는 아이템보다는 챔피언이 주는 영향력이 더 커야 한다고 생각한다. 이 부분은 항상 염두에 두고 있다.



▲ 시즌7, 서포터의 필수 아이템으로 자리잡은 '구원'


Q. 정글 지역에 많은 몬스터가 변경되었다. 초반 정글링의 난이도도 상승했는데, 이러한 변화의 이유는 무엇인가?

정글 지역 변화의 이유는 챔피언들 간의 차별성을 두기 위함이 크다. 정글링 난이도를 높이기보다는 단일 몬스터를 잘 잡는데 특화된 챔피언, 범위 공격에 특화된 챔피언들이, 서로 자신에 맞는 최적화된 정글 코스를 가졌으면 하는 기대로 이러한 조정을 한 것이다. 다만, 작은 골렘의 사냥은 너무나도 까다롭기에 어느 정도 조정하기도 했다.


Q. 암살자 챔피언 군 업데이트로 많은 챔피언이 변경되었다. 특히 큰 변화가 있었던 '렝가', '르블랑', '카타리나', '탈론'이 랭크 게임에서 현재 보여주고 있는 모습에 만족하는지? 그렇지 않다면 어떤 점을 바꾸는 것이 좋다고 생각하는지 궁금하다.

암살자 업데이트 후, 플레이어들에게 '과거가 좋은지, 지금이 좋은지'와 같은 질문들을 던져봤다. 그리고 많은 플레이어들이 새로운 버전의 챔피언들을 선호한다는 답변을 해주셨다. 플레이어들도 만족스러워한 것 같고, 우리 역시 만족한다.

다만, 초반에 밸런싱 이슈가 있었던 것은 맞다. 실제 특정 챔피언의 능력이 너무 높았던 것도 있고, 실력 차이가 나는 플레이어들끼리 매칭되어 문제가 발생 되기도 했다. 이것이 챔피언 성능의 문제인지, 플레이어 간의 격차가 만든 문제인지를 분석하는 중이다.

구체적으로는 현재 르블랑과 렝가가 OP임을 인지하고 있고, 조심스럽게 조정을 진행 중이다.



▲ 렝가와 르블랑은 밸런싱이 진행중!


Q. 은신형 챔피언들이 대대적으로 변경되었다. 투명 감지와드가 사라지고 제어 와드로 바뀌었다. 실제 은신 능력이 높아져서 대처하기 힘들어졌다는 플레이어도 있는데, 이 부분에 대한 생각이 궁금하다.

과거에 암살자 챔피언은 아무리 숙련된 플레이어들이라도 다루기 힘들었던 것이 사실이다. 이유는 투명 감지 와드만 있어도 쉽게 대처할 수 있었기 때문이다. 이번 패치로 은신을 짧게 하는 대신 더 강화하고 암살력을 더 강력하게 만들어서 숙련된 플레이어들이 암살자들을 좀 더 많이 활용할 수 있게끔 했다.


Q. 지난 시즌은 원딜러들의 캐리력이 그다지 좋지 못했다. 따라서 캐리력보다는 애쉬와 진 같은 유틸성있는 챔피언들이 주로 사용되기도 했다. 이번 시즌 역시 하드 캐리가 가능한 원딜러는 일부에 불과하고, 그다지 높지 않다는 의견이 많다. 이 부분에 대한 개선이 진행될 예정인가?

현재 원딜러에 대한 밸런스는 만족하고 있다. 하지만, 지난 시즌의 경우에는 유틸성있는 챔피언들이 좀 더 많이 사용된 것이 사실이다. 이번 시즌에는 캐리력있는 원딜러들이 활약할 수 있게끔 하이퍼 캐리들을 조정할 예정이다.

이와 별개로, 이보다 더 큰 문제는 암살자들이 원딜러들을 잘 암살하지 못했던 것이 문제가 되었다고 생각한다. 이 부분에 대한 밸런스를 조정하려 한다.


Q. 원딜 챔피언들의 선택의 폭이 그다니 넓지 않아 실제로 6~7개 정도의 챔피언만이 주로 쓰이고 있다. 뿐만 아니라 원딜 챔피언들의 숫자 자체가 부족하기도 한데, 이 부분에 대해서 추가 및 개선할 예정이 있는가?

해당 문제에 대해서는 인지하고 있다. 원딜러라는 포지션 자체가 기본 공격이 중심이고, 건물 철거가 주 역할이기에 이 역할을 잘할 수 있는 챔피언들이 자주 선택되고 있는 것 같다.

우리는 이러한 문제를 해결하기 위해 트리스타나나 베인과 같은 '하이퍼 캐리' 챔피언들을 상향할 예정이다.



▲ 하이퍼 캐리 원딜의 조정이 있을 예정이다!


Q. 한국의 일부 플레이어들은 라이엇의 밸런스 패치 방향이 지나치게 북미 랭크 기준으로 정해지고 있다고 생각하고 있다. 실제로 럭스와 같은 챔피언들이 대표적인데, 이에 대해서 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

챔피언 밸런싱 작업은 모든 지역의 데이터를 수집하여 진행된다. 글로벌 데이터를 기반으로 하기에 특정 지역을 중심으로하여 조정을 진행하고 있지는 않다.

럭스 같은 경우 한국 서버에서는 큰 문제가 없었지만, 특정 지역에서는 문제가 되었고, 그렇기에 조정이 진행되었다고 할 수 있다.


Q. 라이즈는 최근에도 리워크를 받으면서 '리워크 집중 챔피언'이 되었다. 하지만 관심이 필요한 아트록스 등 다른 챔피언들은 리워크가 늦어지고 있다는 의견이 많다. 챔피언 리워크가 어떤 기준으로 선정되는지, 또 이번 시즌 리워크가 예정된 챔피언은 어떤 것이 있는지 알려줄 수 있나?

챔피언 리워크의 우선 순위를 정하는 것에 대해서는 많은 정보가 필요하다. 단순히 수정이 필요하여 수정할 수 있는 건 아니다. 문제를 정확히 해결하기 위해서는 정확한 해결 방법이 동반되어야 한다. 단순히 챔피언의 성능 뿐만이 아닌, 게임플레이/애니메이션/백그라운드 스토리 등도 모두 고려되어야 한다.

언급된 아트록스의 경우, 스토리와 그래픽에는 큰 문제가 없기에, 뽀삐와 같은 큰 리워크가 필요하다고는 생각하지 않는다. 다만, 게임 플레이에서 문제가 있기에, 게임 플레이 리워크는 필요하다고 인식하고 있다.

이번 시즌에는 '탱커'와 '다이브'에 특화된 챔피언을 중심으로 리워크를 진행할 예정이다. 아트록스는 다이브에 특화된 챔피언이라고 볼 수 있는데, 이번 리워크 대상에 포함될 수 있을지도 모르겠다.



▲ 이번 시즌에는 과연 리워크 혜택을 받을 수 있을까?


Q. 지난 시즌 챔피언 밸런스 점수를 10점 만점 기준으로 스스로 평가하자면?

전체적으로 6~7점 정도 줄 수 있을 것 같다. 전반적으로 큰 문제는 없었기 때문이다.

2016 월드 챔피언십에서도 아직 메타가 완벽히 정착되지 않은 스테이지 초반 단계에는 다양한 챔피언들이 등장했는데, 이 또한 이것을 방증한다고 생각한다. 스스로 평가를 하자면, 그래도 잘해나가지 않았나 싶다.(웃음)


Q. 리플레이 모드와 전투 훈련 모드가 늦게 도입되는 이유는 무엇인가?

내부적으로 도입하고 싶은 요소가 너무나도 많다. 바꾸고, 개발하고 싶은 부분이 많아 도입이 다소 늦어진 부분이 많다. 실제, 새로운 클라이언트 도입에 집중한 것이 사실이다.

리플레이와 훈련 모드는 많은 플레이어들이 오래 기다려주신 만큼, 플레이어들이 원하는 점에 귀기울였고, 이번에 진행하게 되었다.


Q. 전투 훈련 모드의 경우, 이번엔 멀티 요소가 들어가진 않았다. 나중에라도 추가할 요소가 있는지? 또한, 챔피언마다 특수한 연습환경이 필요하기도 한데(칼리스타와 같은), 이를 더 확장하여 팀 훈련 모드까지 도입할 예정이 있는지 궁금하다.

내부적으로도 논의가 많이 되었던 부분이다. 아직 확답을 드리기는 어렵지만, 타겟 더미를 만드는 등 다양한 연습을 할 수 있게끔 하는 장치 도입을 고민 중이기도 하다. 다만, 이 부분은 간단한 연습을 가능하게 하는 것을 목적으로 하는 것이지, 대규모 5대 5한타와 같은 부분까지 연습할 수 있도록하기 위함은 아니다.


Q. 새로운 시즌에 대한 궁금증을 많은 부분 해소해 준 것에 대해 감사드린다. 마지막으로 팬들에게 한마디 부탁드린다.

정말 열정적이고 피드백도 활발한 한국 팬들을 사랑한다. 한국 팬들을 만족시키기 위해 최선을 다하도록 하겠다.

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