[인터뷰] "코스튬 디자인은 대부분 직접한다" IMC 아트 디렉터 마기 안정원

인터뷰 | 여현구,이문길 기자 | 댓글: 95개 |
트리 오브 세이비어는 식목일을 기념해 자라나라 나무나무 이벤트가 진행되었습니다. 유저들이 이벤트 페이지에 댓글을 남겨 5만 개를 돌파하자 아름다운 여신이 나무와 함께 등장해 커뮤니티에서 화제가 되었죠.

사실 트리 오브 세이비어의 세계관은 여신과 관련된 스토리가 많습니다. 그렇다 보니 게임을 진행하다 보면 수많은 여신을 모습을 일러스트로 만나 볼 수 있는데요. 이 모든 일러스트를 단 한 명이 작업했다는 게 놀랄 수밖에 없었습니다.




▲ 트오세의 아리따운 여신을 그리는 분이 계십니다.



여신 일러스트를 그린 주인공은 개성있는 특유의 그림체를 가진 IMC Games의 아트 디렉터 '마기' 안정원씨 입니다. 그라나도 에스파다와 솔리테어리그, 그리고 최근에는 트리 오브 세이비어까지 IMC Games에서 개발한 게임 대부분이 그녀의 손길이 들어간 셈이죠.

"그림을 그리고 싶지만 그림을 그릴 시간이 없다." 그녀는 항상 그리고 싶은 작품이 수도 없이 많지만, 바쁜 일상 속에선 이런 자그마한 소망조차 이뤄지기 쉽지 않다고 합니다.

그래서일까요? 작업 속도는 전문가를 뛰어넘어 빠른 속도로 일을 끝내는 것으로 유명하며, 작업실이 아닌 카페나 기차 안 등 어디서든 작업을 할 수 있다는 능력에 또 한 번 놀라게 됩니다.

마침, NDC(넥슨 개발자 컨퍼런스)를 앞두고 트리 오브 세이비어 1주년 화폐와 일러스트를 공개한다는 소식을 들었습니다. 그래서 인벤에서는 어떤 계기로 화폐 작업을 진행하게 되었는지 알아보기 위해 트리 오브 세이비어의 아트 디렉터 마기 님과 인터뷰를 나눌 수 있었습니다.




▲ 그 주인공은 아트 디렉터 '마기' 안정원입니다.


마기 안정원 주요 약력

  • "그라나도 에스파다" - 컨셉 아트 (2006)
  • "솔리테어리그" - 아트 디렉터 (2013)
  • "트리 오브 세이비어" - 아트 디렉터 (2009~)



  • Q. 만나서 반갑습니다. 트오세를 즐기는 유저들에게 자기소개 부탁드립니다.

    대학생 시절 이후 처음으로 하는 자기소개네요.(/웃음) 저는 '마기'라는 필명을 사용 중인 안정원입니다. 주 업무는 아트 관련해서 퀄리티를 조율하고 트오세만의 분위기를 표현해내는 일을 하고 있어요.

    이전까지는 제가 모든 작업을 직접 해왔습니다. 코스튬 원화나 배경 컨셉, 아직 공개되지 않는 캐릭터를 포함해 총 80여 종을 저 혼자서 진행했어요. 포트레이트, 일러스트 등 실 작업을 겸해서 관련덴 모델링 작업들이 나오면 게임 분위기게 맞게금 퀄리티를 조율하고 계속 피드백을 줍니다.

    배경 같은 경우는 기존의 캐주얼 게임에서 볼 수 없었던 그림 같은, 동화 속을 걷는다는 느낌을 표현하기 위해서 제 그림을 사용합니다. 만약 작업이 안된다면 될 때까지 작업을 시키곤 해요.

    그렇다 보니 트오세는 저 자신을 표현한 게임이며, 시작부터 지금까지 함께 길을 걷다보니 제 딸내미라고 말할 수 있습니다! 진짜 딸내미는 둘째가 되네요. (/웃음)




    ▲ 그래픽 팀 문 앞엔 케파와 티니를 볼 수 있습니다.



    Q. 평소 작업할때는 작업실 외에도 카페나 기차 객실 등 장소를 가리지 않고 작업하시는 것으로 알고 있습니다.

    네. 회사에서 작업 못하는 이유는 각종 피드백과 다른 업무들이 많이 몰려와서 집중을 못 합니다. 저는 사람들을 관리하는 것보다 제 작업물을 완료해야 하는데요, 이렇다 보니 혼자 작업할 수 있는 공간이 있어야 해요.

    회사 작업실에 있다 보면 이것저것 봐줘야 할 게 많아 컴퓨터에 전원을 켜고 앉아서 제 일을 할 일이 적어집니다. 회사에서도 제가 모든 일을 해야 하는 것을 알기에 편의를 봐주고 있어요.

    이번에는 작업실의 환경을 조금 바꿨어요. 이전까지는 트오세라는 세계를 만드는 데 필요한 모든 소스, 원화를 모두 제가 작업을 하는데 매진을 해왔습니다. 하지만 이제는 그렇게 만들어진 트오세를 다른 사람들이 좀 더 즐길 수 있게끔 함께 하기 위해서 더 많은 사람에게 알리는 데 중점을 두기로 했습니다.

    그래서 사람들에게 조율하기 위해서 판매, 유저들의 만족, 코스튬 등. 이런 의논은 저 혼자 할 수 없기 때문에 다 함께할 수 있는 작업실을 꾸미게 됐습니다. 이 때문에 회사에서 더 자주 나오게 됐으며, 퀄리티 있는 트오세를 하기 위해서 일은 크게 달라진 건 없습니다.




    ▲ 마기 님의 작업실입니다.



    Q. 마기님의 독특한 일러스트에 많은 유저들이 좋아하고 있습니다. 혹시 게임 상에 등장하는 여신, 일반 NPC와 클래스 마스터까지 모두 직접 작업하시는 건가요?

    그렇죠. 게임상에서 볼 수 있는 모든 그림들은 제가 작업했어요. 지금은 팀원들에게 교육을 시키고 있지만 쉽지는 않네요. 제 그림이 너무 독특하다 보니 단순히 한 사람의 그림을 따라 그린다는 게 어려워요.

    그 사람이 가지고 있는 디자인 감각, 트오세만의 세계에 대한 이해와 색감, 재질감 등 기술적인 부분과 감성적인 부분을 이해하고 흡수해서 그림이 나오는 것입니다. 이 부분은 단기간으로 될 수 있는 것이 아니라 길게 보고 있습니다. 가능할 때까진 제가 다 해야 할 것 같습니다.




    ▲ 스케치부터 독특해 그 누구도 따라할 수 없습니다.



    Q. 모든 일을 혼자서 작업하시지만 협업을 하는 부분도 있을 것 같습니다. 어떤 일을 하시나요?

    홍보용은 제가 그립니다. 대신 몬스터 원화나 트오세만의 세계관을 관통하고 있는 3서클 코스튬들은 제외한 유료 TP 코스튬은 팀원들이 담당하고 있습니다.

    3서클은 그 직업들을 사랑하는 사람들이 선택하는 사람이 많습니다. 그래서 직업 자체의 고유 성격을 흐리지 않기 위해서, 느낌을 살리기 위해 고증을 살리고자 3서클 코스튬만은 제가 작업하고 있어요.



    Q. 확실히 3서클 코스튬들이 다른 코스튬들에 비해 느낌이 다르더라고요.

    SNS를 통해 제 그림이 좋다는 분들도 고맙게 생각합니다. 그렇지만 트오세 유저분들이 좋다고 멘션을 남겨주면 직접 달려가서 안아주고 싶어요. 마음이 그렇더라고요.

    예전 디자이너 시절에는 제 그림을 좋아해 주면 그걸로 만족했지만, 이제는 트오세 자체가 저와 같은 분신 같아서 게임을 플레이하시는 분들 모두 좋더라고요. 인터넷을 통해 유저분들이 그린 팬픽을 검색해보기도 하는데, 다양하게 그려주셔서 너무 고맙습니다.




    ▲ 3서클 옷은 고증을 위해 직접 작업하고 있다고 합니다.



    Q. 그렇다면 모든 코스튬 별로 일러스트 작업을 하시는건가요?

    크로노맨서나 커세어 등 몇몇 직업은 직접 작업했어요. 제 성격상 캐릭터 일러스트만 세워두고 끝내는 것을 용납하지 않아서요. 하지만 모든 코스튬 일러스트를 그리기엔 시간은 많지 않습니다.

    그래서 매번 공개하는 코스튬 일러스트가 적은게 아쉽기만 하네요. 이번에 NDC를 통해 공개되는 일러스트는 레인저 / 하이랜더 / 몽크 3서클이니 많이 구경해주셨으면 좋겠습니다.




    ▲ 하이랜더 3서클 코스튬 일러스트.



    Q. 코스튬 아이디어는 본인의 생각인가요? 아니면 같이 이야기를 나누시나요?

    코스튬 아이디어는 협의하며 진행됩니다. 다만 작업하면서 힘든 점이 있었는데, 트오세가 워낙 직업이 많으므로 기획 쪽에 주는 자료들이 너무 겹치더라고요. 그런데 저는 직업마다 차이점을 표현해내야 하고, 유저들에 봤을 때 다른 직업이라는 것을 직관적으로 보여줘야 하므로 많은 고민이 필요했어요.



    Q. 코스튬 하나가 만들어질때 진행과정이 궁금한데요. 어떻게 이뤄지는지 설명 부탁드립니다.

    먼저 러프한 설정이 옵니다. 해당 직업이 어떤식으로 공격하는지, 어떤 특성이 있는지를 말이죠. 그리고 기존과는 다른 비주얼과 다른 컬러를 잡아서 초안을 공유하고, 이런 부분은 더 강조해야 해야 한다 등 많은 이야기를 나누면서 진행합니다. 캐릭터 남/여 컨셉을 잡아야 하다 보니 오래 걸렸다면 이틀 정도 걸리곤 했네요.




    ▲ 오래걸리면 이틀 걸린다고 합니다.



    Q. 직업 코스튬 말고 교복 코스튬, 메이드 코스튬, 한복 등을 구성하게 된 이유가 무엇인가요?

    기존 디렉터의 입장에선 한 직업에 다양한 코스튬의 다자인이 있었으면 좋겠다고 했어요. 이 부분에 장점과 단점도 존재했지만, 단 디자인 하는 입장에서는 머리가 아프겠죠. 하나의 디자인을 가지고 직업별로 바레이션을 쳐야 하기 때문입니다.

    하지만 제가 슬퍼했던 부분이 있어요. 코스튬을 많이 작업해도 유저들이 느끼기에는 입을 수 있는 옷이 없다는 거죠. 이게 와닿는거에요. 나는 다양함을 보여주기 위해 작업했지만, 유저들은 그게 아니었죠. 이 옷이 세트로 나와봤자 그중에 하나밖에 못 입으니 지금은 방향을 완전히 바꿨어요. 모든 직업들이 같이 입을 수 있는 것으로 말이죠.

    색감도 그렇고 묘사의 퀄리티, 라이트한 캐쥬얼 게임 부분을 만족하게 하지 못해 지금부터 만드는 옷들은 공용으로 하자고 생각했습니다.



    Q. 듣기로는 코스튬을 작업하시면서 직업에 대해 포인트를 둔다고 하셨습니다. 작업하면서 에피스드가 있거나 기억에 남는건 어떤건가요?

    옆에 큰 시계를 차고 다니는 아이가 크로노맨서였죠? 이 아이의 이름이 사실 많이 변경됐어요. 시간을 활용하는 직업이다 보니 시계를 모티브로 하여 작업 했어요. 시계를 얼마나 강조할 것에 대해 평소에 1번에 끝나는 시안이 2~3번 이상 넘어간 아이죠.

    엔틱같은 태엽 시계가 잘 보이는지 많은 고민을 했어요. 하의 치마를 넘어서며 묵직한 사이즈를 생각하다가 가방으로 만들어 버리자고 하여 지금의 크로노맨서가 탄생 됐네요.




    ▲ 이름이 많이 바뀐 크로노맨서.



    즐기면서 그린 코스튬은 유저분들이 좋아하더라고요. 펜서같은 경우는 제 취향이고요. 정말 제 취향대로 귀족이나 학교, 고등 교육을 받은 미소년/미소녀로 초점을 두며 작업한 코스튬입니다. 이외에도 워록, 슈바르츠라이터도 좋아해요. 커세어는 생각 없이 그렸는데 유저들이 너무 좋아해서 기뻤어요. 너무 고민하고 생각하면 그림이 답답해지더라고요. 진짜 자기의 감성이 묻어나온 그림이 좋은 것 같아요.

    다만 아쉬운 점은 초창기에 아처가 안 좋다고 그러셨어요. 제가 유리심장이라서 직접 듣진 못하고 주변사람들에게 간접적으로 들은 이야기인데, 5년치 프로젝트가 다 날아간 것 같았어요. 그게 성능적으로 안 좋다는 것인지 코스튬이 안 좋다는 것인지 자세히 몰랐지만 제 딸내미가 욕먹는 것 같아서 너무 슬펐습니다.

    그래도 코스튬 작업은 즐겁습니다. 아무래도 여자쪽이 재밌고 특히 망사와 벨트를 좋아해서 스카우트를 좀 더 좋아했죠. 단 남자쪽에 신경을 못써서 아쉽기도 해요. 남자 캐릭터를 하는 분들에게 너무 미안해요.




    ▲ 감성이 묻어나온 커세어 입니다.



    Q. 아무래도 트오세를 처음 시작하면 바로 눈에 들어오는 건 여신입니다. 여신을 처음 그릴때 쉽지 않았을텐데 어느 부분을 참고하시면서 진행하나요?

    여신들에 대해 디자인이 나온 건, 2012~13년쯤이었습니다. SD로 여신들을 작업하고, 지금 나오지 않는 여신들도 꽤 됩니다.

    그림이라는게 보여주는 기획이라고 생각하기 때문에 기획에 바로 연동이 됩니다. 그래서 여신 중 서로 자매이면 괜찮다는 설정이 좋아서 라이마 / 길티네를 그렸고 이마에 점을 만들어 컨셉을 잡았죠.

    처음의 여신은 신발도 있었고 디테일도 있었는데, 여신들은 인간들과 입고 있는 옷이 달라야 했죠. 그러면서도 인간적인 모습을 그려나가야 했는데 구현하기 너무 어려웠어요. 지금 여신도 조금 야하다고 생각할 수 있는데, 사실 초창기 버전은 노출 심의에 걸려 심의에 걸리기도 했습니다. 저는 옛 버전이 좋았는데 슬펐어요.

    추후 붉은빛이 도는 단발머리에 시크한 여신도 작업중이니 기대하셔도 좋습니다.



    Q. 여신들의 일러스트를 보면 다들 개성적인 면모가 있습니다. 개인적으로 귀여운 가비야 여신을 지지하기도 합니다. 마기님은 혹시 개인적으로 힘을 줬던 여신이나, 반대로 그리는데 애를 먹인 여신님이 있나요?

    길티네를 정말 재미있게 그렸어요. 처음 컨셉은 7~8살 여자애 정도였습니다. 사일런트 힐에 나오는 작은 여자애라고 생각하시면 돼요. 지금은 변경됐지만, 일반적인 이미지에 아름다운 길티네죠! 지금도 전 길티네가 좋다고 생각합니다.

    다만, 제가 마음이 하얗지 않아서 그런지 하얀 날개를 달고 있는 아이들인 여신들이 힘들었어요. 그래서 바카리네나 가비야 여신은 제 취향대로 그리게 됐죠. 그 이외에 아우스테야는 문양이라든지 입은 옷을 조금 독특하게 작업 했지만, 나머지 하위급 여신은 느낌 없이 무난하게 그렸습니다.




    ▲ 길티네를 가장 선호한다.



    Q. 이번 자라나라 나무나무 이벤트 페이지에서 등장한 여신이 직접 라다 여신이라고 공개하셨습니다. 기존에 공개된 일러스트와는 느낌이 달라 유저들이 못 알아보곤 했습니다.

    저도 사람이다보니 10년간 그림을 그리면서 많이 바뀌어요. 제 마음 같아서는 기존 여신들 및 마스터 다 바꾸고 싶었어요. 도저히 못 보겠어요. 지금 같은 경우는 예전보다는. 아래 속눈썹이 너무 길다, 촉수 같다, 눈 사이가 멀다 등 여러 의견을 듣다 보니 생각을 많이 하게 되더라고요.



    Q. 이외에도 개인 러프집도 판매하신걸로 알고 있는데요, 그림의 엄청난 디테일에 비해 작업속도가 굉장히 빠른 것 같습니다. 평소 작업하실때 어느 정도의 속도로 그리시나요?

    빠른 편은 맞는 것 같아요. 제가 욕심이 많아서 그런 것 같습니다. 개인 작업을 포함해 회사 작업도 해야 하는데, 일하면서 풀리지 않는 것을 개인 작업으로 따로 남겨요. 회사 일에 지장을 주면 안 되니깐요.

    언제나 그림그리는 사람은 그렇지만, 전 차 안에서 짬을 내며 작업을 합니다. 러프는 빠르면 하루에 1~2개씩 하죠. 제 스타일은 스케치를 꼼꼼히 하는데요, 텍스쳐삼아 색 구상까지 꼼꼼하게 둡니다. 그러나 사람들이 러프라고 아니라고 그러더라고요.

    '그림그리고 싶은데 그릴 시간이 없다.' 이 말을 항상 해요. 전 그림 그리는게 너무 좋아요! 여러가지 다양한 상황들 시간만 나면 24시간 내내 그리고 싶습니다.




    ▲ 시간이 많다면 하루종일 그림만 그리고 싶다네요.



    Q. TOS 1주년을 기념한 지폐 시안을 출품하게 된 계기가 궁금합니다. 그림만 그리다보면 이런 기획을 생각하기 힘드실텐데 어떤 일이 있었나요?

    트오세 1주년을 맞이해서 특별한 뭔가를 준비하고자 이야기를 나눴어요. 그러던 중 지폐를 하면 어떠냐는 이야기와 동시에 샘플 지폐를 보여주더라고요. 전 괜찮다 싶었고, 이왕 한 김에 10종류의 여신을 하자고 일을 시작했죠.

    다들 작업하는데 힘들 것 같아서 적게 하자고 이야기 나왔지만, 제가 작업하는 거라 문제없다고 받아쳐서 그대로 넘어갔어요. 지금은 후회 중입니다. 종류가 많아서 그리기에 벅차 당시 내가 왜 그랬을까 말이죠.



    Q. 지폐 시안에 들어가는 여신은 총 10명이라고 들었습니다. 현재 공개된 여신들은 총 12명인데 누가 Top 10으로 선정되었나요? 선정 이유도 궁금합니다.

    인기도 작업으로 진행했습니다. 지폐의 단위로 오갔었는데, 그것과 여신의 급수를 통해 정해졌습니다. 사이즈는 동일한데 컬러는 다 다릅니다. 최대한 최대한 지폐와 가깝게 색을 자제하고, 스케치 위주로 했습니다.

    트오세의 메인이 되는 아우슈리네가 50만원, 라이마 여신은 10만원이며 길티네 여신이 5만원입니다. 그 아래로 바카리네는 1만원, 제미나는 5천원, 바이보라 1천원, 유라테 500원, 가비야 100원, 라다는 10원입니다.




    ▲ 아우슈리네부터 제미나까지 화려하게 장식된 화폐.



    Q. 해당 지폐에 초점을 둔 부분은 무엇인지 궁금합니다.

    아우슈리네는 새벽별의 여신이다보니 별의 느낌을 강조했습니다. 최고 여신이다보니까 최고로 화려하게 꾸몄어요. 다른 지폐 색상은 한 톤만 사용했지만, 아우슈리네만 보색을 활용했습니다.

    라이마 여신은 세계수와 관련되어 있잖아요? 그래서 나무의 컨셉을 살렸죠. 자매인 길티네는 죽음의 여신이다보니 낫을 형상화했어요. 바카리네도 별의 여신인데 표범은 제 생각대로 넣어봤어요.

    제미나는 대지의 여신 느낌을, 바이보라는 마법 협회에서 숭배하는 여신이다보니 그 느낌을 강조해봤어요. 유라테는 바다의 여신, 조개와 진주를 형상화했어요. 조그맣게 그리다보니 조금 귀여워졌네요.

    가비야는 불의 여신이다보니 불새를 넣었습니다. 지폐라고 같은 방향이라고 보는게 재미없어서 옆모습도 넣었습니다. 가장 좋아하는 아우스테야는 지금 출시된 지폐 디자인보다 훨신 디테일이 있었는데, 상위 여 신이랑 급을 두기 위해서 많이 심플해졌어요. 라다 역시 채도를 최대한 많이 눌러두면서 표현했습니다.




    ▲ 하위 등급 여신들은 심플하게 디자인을!



    Q. NDC를 통해 기념 지폐가 공개될 예정인데, 지금 심정은 어떠세요?

    이래저래 공개되는게 오래걸렸네요. 실제로 지폐에 최대한 가깝게 작업하다보니 평소 하던 그림이랑 다르더라고요. 그래서 조율하는데 많은 시간이 들었습니다. 이제 지폐가 공개된다면 사람들이 얼마나 반응을 보일지 숨어서 지켜볼 예정입니다. (/웃음)



    Q. 아우슈리네 여신은 게임 내에서 가장 중요한 역할로 알려져 있습니다. 그런데 아우슈리네 여신은 유독 일러스트가 없어 유저들의 궁금증을 샀는데요. 화폐를 통해서만 공개한 이유가 무엇인가요?

    아우슈리네는 게임상에서 석상으로만 존재하는 부분이었죠. 그런데 여신 중에서 최고급이라서, 이후 스토리에 중요하게 적용되는 인물이기 때문에 아껴두고 있습니다. 아마 아우슈리네는 지폐로만 만날 수 있습니다. 전체 일러스트도 그려두었는데 중앙에 당당히 앉아 있습니다.




    ▲ 중앙에 앉아 위엄을 보여주는 아우슈리네.



    Q. 기념 지폐는 추후 어떻게 활용하실 생각인가요? 이벤트를 통한 경품인가요? 아니면 직접 구매도 가능하게 열어둘 생각인가요?

    1주년을 기념하기 위한 굿즈 상품이며, 이것들은 유저들에게 제공되는 것입니다. 패키지 형태로도 팔리거나, 행사 및 기념품까지 여러가지 아이디어는 있지만 구체적으로 나온건 아직 없습니다.



    Q. 트오세 기념 지폐 외에도 또다른 것을 준비하고 계시거나, 추후 하고 싶은 일이 있다면 무엇인지 알려주세요.

    타로 카드요. 개인적으로 트럼프 카드를 만들었지만, 이번에 트오세 여신으로 만들려고요. 구상은 이미 다 해두었고 지금은 책을 사서 공부중입니다. 제 욕심이긴 한데 제가 타로 카드를 갖고 싶어서요. 타로 카드 전문가들이 봤을 때도 의미상에 흐트러짐도 없으면서 트오세의 디자인을 최대한 반영해보려고 합니다.




    ▲ 트오세 여신으로 배경으로 한 타로 카드를 생각 중. (이미지 출처: wopc.co.uk)



    Q. 좋은 시간 내주셔서 고맙습니다. 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 남겨주세요.

    응원해주시는 유저분들께 너무 감사드리며 더 열심히 하겠습니다. 언제나 하는 말이지만 모든 유저들이 만족할 수 있도록 노력중입니다. 많은 분들이 트오세를 알게 되고 트오세라는 게임의 매력을 알아갔으면 좋겠습니다.





    ▲ NDC에선 마기님의 3서클과 여신들 일러스트를 만날 수 있어요!



    ▲ 총 10장의 화폐도 준비 되어있다고 합니다.



    ※ 인터뷰 당사자에 대한 무분별한 인신 공격성 발언과 악플은 사전 통보없이 삭제될 수 있습니다.

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