[인터뷰] 서로 도와가는 협동 시스템이 특징. 아르피엘 개발사 '엔진스튜디오'

게임뉴스 | 노우형,여현구,한은수 기자 | 댓글: 52개 |
'프로젝트AX'로 시작해 '아르피엘'이라는 이름으로 학원 RPG 컨셉으로 게임을 개발한 엔진스튜디오는, 첫 작품 아르피엘이 2번의 CBT를 마치고 이제 모습을 드러내려고 한다. 최근 테마송과 더불어 애니메이션 발표까지 다양한 활동을 보이는 아르피엘은 게임 오픈 전부터 거침없는 행보를 이어나가다 보니 이곳의 정체가 더욱 궁금해졌다.

12월 3일 OBT 일정을 앞두고 엔진스튜디오의 임용섭 캐릭터팀장, 원종규 기획팀장, 이성준 BD를 만나 아르피엘만의 특징, 컨셉과 계획까지 아르피엘에 담긴 사연과 그동안 그들에게 어떤 일들이 일었는지 다양한 이야기를 들을 수 있었다.




▲ 왼쪽부터 임용섭 캐릭터팀장, 원종규 기획팀장, 이성준 BD



■ 엔진스튜디오가 말하는 '아르피엘' - "협동과 수인족의 컨셉으로 팬심을 자극한 게임"

Q. 만나서 반갑다. 간단한 자기 소개 부탁한다.

임용섭 : 개발팀 캐릭터 팀장을 맡고 있으며, 캐릭터랑 몬스터 3D 애니메이션을 담당한 임용섭이다.

원종규 : 반갑다. 기획 전반에 걸쳐 총괄을 맡은 기획팀장 원종규라고 한다.

이성준 : 사업개발을 맡은 이성준이라고 한다.


임용섭 캐릭터팀장
- 엔진스튜디오 “아르피엘” 캐릭터팀장(현재)
- 한빛소프트 “헬게이트2” 디자이너(12-14)
- 이야소프트 “루나온라인” 디자인 파트장(08-12)

원종규 기획팀장
- 엔진스튜디오 “아르피엘” 기획팀장(현재)
- 네오플 “던전앤파이터” 컨텐츠팀 던전 파트장(12-14)
- 이야소프트 “루나온라인” 기획팀장 (09-12)
- 아이닉스소프트 “칼온라인” 기획팀 (08-09)

이성준 BD
- 엔진스튜디오 “아르피엘” 사업팀 BD (현재)


Q. 첫 프로젝트 AX로 시작해 4년 정도 개발한 것으로 알고 있다. 엔진스튜디오에서 처음 선보이는 아르피엘이 이제 OBT에 돌입하게 되는데 소감이 어떤가?

원종규 : 개발을 하면서 프로젝트 방향이 바뀌는 등 많은 일이 있었지만, 아르피엘을 담당한 모든 개발자가 온 힘을 다해 지금 이 자리까지 오게 됐다.

열심히 만든 게임이지만 항상 게임 오픈 전엔 시간이 부족했고 유저들의 입장에선 콘텐츠가 부족해 보여 많은 아쉬움이 있었다.

유저분들에게 만족할만한 플레이 환경을 제공하려고 준비 중이며, 게임을 만들고 나면 이 부분은 더 해야지 하는 아쉬움이 남아있다.



Q. 어떤 아쉬움이 남아있었나? 구체적으로 이야기한다면?

원종규 : 아르피엘은 협동 시스템과 커뮤니티가 특징이라는 점을 많이 어필했다. 하지만 중요한 콘텐츠인 동아리 시스템은 OBT에선 볼 수 없으며 커뮤니티 시스템을 표방한 게임인데도 준비가 부족한 게 유저분들에게 미안하고 아쉬웠다.




▲ 동아리는 빠른 시일 내에 볼 수 있도록 노력하겠다



Q. 공식 홈페이지에 있는 아르피엘 엔유가 인상적이다. 게시판이 아닌 SNS 형식으로 구성한 이유가 궁금하다.

이성준 : 아르피엘 엔유라는 커뮤니티를 좀 더 활성화하기 위해 SNS로 구성했다. 유저분들이 플레이하면서 글을 남기고 스크린 샷도 찍는 등 가볍게 접근할 수 있도록 구성했는데, 인 게임에서도 아르피엘 엔유를 즐길 수 있도록 준비 중이다.



Q. 아르피엘의 특징은 무엇인가? 어떤 특징이 있는지 각자 소개했으면 좋겠다.

원종규: 아르피엘의 수인소재를 활용하면 팬질을 할 수 있다는 컨셉을 잡았다. 또한 액션감이 있는 쉬운 전투를 표방하고 있지만, 너무 쉬우면 게임의 깊이감을 못 느낄 수 있어 후반에는 레이드를 통해 그 부분을 해소하고 있다.

취미 시스템과 커뮤니티 시스템에 관련해서 많은 이야기를 나눴다. 처음 프로젝트때 슬로우푸드 같이 느긋하게 할 수 있는 게임을 생각했다. 그래서 협동을 통해 채집하면서 서로 이야기를 나눌 수 있는 부분이 바로 아르피엘의 특징이라고 말하고 싶다.


임용섭 : 다양하게 꾸밀 수 있는 캐릭터들과 아기자기하고 특징이 있는 몬스터들이 매력적이라고 생각한다. 특히 파티원간에 협동으로 클리어할 수 있도록 설계된 레이드나 몬스터들의 패턴이 준비됐는데, 이 모든 것들이 유저들의 성취욕을 자극하게 할 것이다.


이성준 : 아르피엘 개발팀 내부에선 사운드팀이 따로 준비되어 있다. 인게임에 들어가는 음악을 작곡하고 있으며 완성된 곡은 홈페이지에 올리고 있다. 각 음원을 들어보면 괜찮은 느낌이 많은데 이중 보스 BGM을 추천하고 싶다.




▲ 수인족의 매력, 협동, 그리고 BGM이 특징



Q. 개발자가 추천하는 아르피엘의 콘텐츠는 무엇인가?

원종규 : 협동 채집 부분은 유저들이 재미있게 즐기는걸 보고 의도하는 대로 게임이 돌아가서 좋았다. 취미 생활 콘텐츠 역시 같이할 수 있는 것들이 무엇인지 고민한 끝에 적용해서 현재 만족하고 있다.

물론 전투 부분에도 관심을 두고 있다. 하지만 개인적으로는 취미와 생활 부분에 많은 투자를 했으며, 취미를 통해 사람들끼리 게임 안에서 다른 공동체를 만드는 또 다른 생활을 할 수 있는 공간이 되었으면 좋겠다.

이성준 : 사실 채집 활동을 하다 보면 주변 유저가 다가오는 것을 싫어하는 게 일반적이다. 하지만 아르피엘에서는 오히려 다가오는 유저를 반가워 하는 이유가 있는데 레이드 채집은 같이 채집 하는 유저가 많을수록 채집이 빨리 끝나며, 드랍되는 채집물은 고유 루팅이라 남에게 빼앗일 위험이 없는 것이다.

이렇게 협동 채집이나 취미 활동을 하게되면 주변 사람들과 같이 즐기는 경우가 많다. 서로 뻘줌해 있지 말고 남은 시간동안 같이 이야기하며 즐겨줬으면 좋겠다.




▲ 누군가 다가오는게 반가운 아르피엘



Q. 2차 CBT때 유저들은 주로 어떤 반응을 보였나?

원종규 : OBT를 앞두고 전투 밸런싱 테스트를 급하게 진행했다. 확실히 급하게 한 부분이다 보니 생활형 보단 전투에서 안좋은 반응이 많았는데, 그 점을 감안하고 이번 OBT에서는 충분한 수정을 걸쳤으며, 지난번보다 조금 매끄러운 전투 밸런스를 느낄 수 있을 것이다.



Q. 구체적으로 어떤 밸런스가 개선된 것 인가?

원종규 : 아르피엘의 특징은 초반의 쉬운 전투를 표방하고 있다. 여성유저나 액션게임에 경험이 없는 유저에겐 아르피엘의 전투조차 어렵게 느낄 수 있어서 이런 유저들을 위해 게임을 조금 쉽게 만들었다.

하지만 컨트롤을 중시하는 고수 유저들에게도 콘텐츠는 하프레이드, 영웅 모드 던전이 있으므로 쉽지 않다는 것을 느낄 수 있을 것이다.

이성준 : 일반적인 전투가 쉬운 편이라 중간에 넣은 콘텐츠가 하프레이드다. 하프레이드를 클리어하고 시험을 통과하면 처음에 조작감에 어려웠던 유저들이 충분히 학습하도록 구성했다.




▲ 하프레이드를 마치면 모의 평가에 도전하라!





■ 아르피엘의 수인족이란? - "팬심을 자극하기 좋은 콘텐츠"

Q. 2차 CBT에서 유저들에게 가장 인기 있던 캐릭터는?

임용섭 : 가장 인기가 많은 캐릭터는 유아였다. 아무래도 가장 쉽게 받아들여지는 여자 검사 컨셉 캐릭터이며 스타일리쉬한 특징에 해당 스타일을 좋아하는 유저들에게 많이 어필된 것 같다.

이성준 : 캐릭터 인기도 순서는 유아가 1등, 아이린이 2등이며 루와 세실은 비슷했고 최하위는 카일이다. 남자 캐릭터라는 이유인지 유저들의 관심을 받지 못한 것 같다.




▲ 1등은 유아! 멸종 위기에 놓인 카일?



Q. 유저들은 대부분 유아를 선택했는데, 개발자가 추천하는 캐릭터가 있는가?

임용섭 : 유아를 추천한다. 캐릭터 스킬도 매력적이며 유아를 디자인할 때 많은 리뉴얼이 있다보니 정이 든 캐릭터가 됐다.

이성준 : 귀여운 아이린을 추천한다. 마법사 캐릭터가 힐러로도 활용되거나 다양한 스킬을 조합해 적을 공격할 수 있는 게 매력적이다. 후반 스킬 덱을 조합하면 서포팅 할 수 있는 스킬이 늘어나 즐거움을 줄 것이다.

원종규 : 개인적으로 카일을 추천한다. 처음 캐릭터를 만들 때 밸런스 부분을 카일을 베이스로 했으며 타격감도 가장 호쾌한 캐릭터다. 유저들은 남성 캐릭터라는 이유로 카일을 피하는 것 같은데 스킬 구성은 상당이 좋아 액션 감을 느낄 수 있다.




▲ 남자라면 남캐! 카일을 추천해야지!



Q. 카일은 탱커형 느낌이 드는데, 파티 플레이에선 탱커로 나서게 되는가?

원종규 : 기본적으로 아르피엘의 모든 캐릭터는 딜러이며 캐릭터 컨셉에 따라 보조적인 역할을 맡게 된다. 아이린과 루가 지원 컨셉을 가지고 있지만 어디까지나 보조적인 개념이라 위험한 상황이 발생하면 모두가 도와줘야 한다.


Q. 2차 CBT에서 공개된 세실은 이번 OBT에서 만나 볼 수 없다. 언제쯤 만날 수 있는가?

이성준 : 세실은 2차 CBT 때 피드백을 받고 수정 작업 중이라 OBT엔 공개하지 않았다. 12월 24일 날 먼저 공개될 예정이며, PC방에서는 12월 17일에 먼저 체험할 수 있다. 그리고 항상 실루엣에 감춰진 캐릭터 딘 세이버는 세실 업데이트 이후 2주 후인 1월 7일에 추가될 예정이다.




▲ 이벤트 페이지에서 볼 수 있는 캐릭터 출시일



Q. 세실같은 경우 각성이 좀 특이하다. 순한 캐릭터가 흑화하는데?

원종규 : 각성은 캐릭터마다 가지고 있는 스킬이다. 양을 베이스로 해서 어떤 컨셉이 재미있는지 많은 이야기를 나눴는데, 대체로 양은 순하다고 생각하지만, 성질이 있는 점에 착안했다.

이면의 모습을 표현하면 재미있겠다는 생각만 가졌는데, 마침 아르피엘 웹툰에서 세실의 이면을 제대로 표현해주었다. 웹툰을 보고 확신이 들어 현재 폭주하는 컨셉을 밀고 있다.




▲ 가끔은 폭주하는 세실의 모습 (출처: 아르피엘 웹툰)



Q. 딘 세이버 컨셉은 총을 들며 전투하는 것으로 알고 있다. 하지만 루도 총을 들고 전투하는데 두 캐릭터의 컨셉이 겹치는 것 같다.

원종규 : 딘 세이버는 실제 총을 구사하고, 루는 총보다는 마도기를 주로 다룬다. 실제로 사용하는 스킬들을 보면 루는 마도기를 활용하는 스킬들이 많아 컨셉이 겹치진 않는다.

그리고 루와 딘 세이버의 또 다른 차이점은 바로 사거리다. 루의 공격 사거리는 근거리~중거리를 통한 공격이며, 딘 세이버는 총을 활용해 원거리 공격을 구성해 컨셉이 크게 겹치는 일은 없다.




▲ 딘 세이버는 원거리 공격이 컨셉?



Q. 동물 이미지를 표현하기 위해선 고민이 많았을 텐데 특별히 어려웠던 부분이 있다면?

임용섭 : 캐릭터를 표현할 때 동물의 특성이나 습성만으로는 표현하기 어렵다. 그래서 동물에게 보여지는 이미지를 기본으로 의인화한 다음, 성격이나 이미지를 구현했다.

그럼에도 불구하고 어려웠던 캐릭터가 바로 유아였다. 뱀의 경우 동물의 특성을 나타낼 수 있는 꼬리나 귀가 없어서 많은 고민을 했는데, 외형을 그대로 유지한 채 캐릭터의 성격을 뱀과 비슷하게 설정했다.

원종규 : 아무래도 외형적으로는 구현이 쉽지만 성격이나 느낌적으로 속성으로 알고 있던 것은 표현하기 어렵다. 이런 어려운 부분들은 스킬이나 말투에 최대한 녹여보려고 작업했다.




▲ 설정 잡기 어려운 캐릭터는 유아



Q. 귀여움의 컨셉이 아닌 캐릭터를 동물로 매칭한 수인을 가지고 컨셉을 잡았던 이유는?

이성준 : 수인 같은 경우 팬심을 자극하기 좋은 콘텐츠 중에 하나라고 생각했다. 컨설팅 할 때 동물을 기준으로 스킬이나 특성을 부여하다 보니 나름 매력적으로 느껴졌다.

예전에는 십이간지가 괜찮다는 생각에 구성은 했지만, 12종류에서 표현하자니 너무 제한적였다. 그래서 이런 조건을 없애고 동물의 특성과 캐릭터 클래스를 조합해서 만들어보는 계획을 잡았고 지금의 수인족 나온 것이다.


Q. 유아나 아이린 등 캐릭터 일러스트가 변경됐다. 기존 일러스트가 더 좋다는 평이 많은데 이렇게 바꾼 이유 궁금하다

임용섭 : 동물의 특성을 기반으로 하다 보니 실제 구현과정에서 해당 캐릭터의 느낌을 살릴 수 있는 방법을 고민했다. 그러다 보니 캐릭터의 매력을 살리는 쪽으로 수정했고 일러스트도 변경하게 됐다.

이성준 : 아이린의 경우 귀여운 마법사 이미지가 필요해서 분홍색이 어울릴 것 같다고 생각했다. 하지만 분홍색으로 이미지를 어떻게 바꿔야 특성을 더 알 수 있을까 하는 과정에서 컨셉이 변경된 것이다.




▲ 기존 일러스트가 변경된 모습. 좌측이 수정 전, 우측이 수정 후





■ 게임 내의 핵심 콘텐츠는? - "서로 이야기하며 즐기는 협동 시스템"

Q. 액티브 스킬은 4개, 패시브 스킬도 4개라 스킬덱이 단조롭다는 느낌이 든다.

원종규 : 최대한 심플하게 스킬을 구성했다. 다른 RPG에서는 다양한 스킬을 사용할 수 있어도 주력 딜 사이클을 스킬은 얼마 안 된다. 그래서 스킬 하나하나에 힘을 주는 게 좋다고 생각해 심플하게 구성한 것이며 스킬이 부족하다고 느껴지면 스왑을 통해 카드덱을 적극적으로 활용해줬으면 좋겠다.


Q. 후반형 스킬덱이 좋은 캐릭터는 후반형 스킬만 사용하게 되는데, 스왑 이외에 개선점이 없는가?

원종규 : 스킬카드를 강화할 수 있는 계획은 있다. OBT때에는 볼 수 없지만 추후 업데이트 때 만나볼 수 있다. 그리고 아이템 세트 효과에 따라 스킬덱 장착에 변화를 줄 계획이다.




▲ 스킬카드 강화는 계획중이다



Q. 염색 시스템이 새롭게 추가되었다. 염색 아이템의 획득은 비교적 쉬운 편인가?

원종규 : 채집물마다 고유 색상이 있다. 그걸 분해 기본적으로 염료가 나오게 되어 있는데 파란 채집물에서는 파란색 염료, 빨간 채집물에서는 빨간색 염료가 나오는 공식이다.


Q. 염색 앰플을 중 핫핑크, 블랙, 화이트 등 특정 색깔을 얻을 수 있는지?

원종규 : 아르피엘 염색 조합은 RGB로 구분되어 있다. 비슷한 색깔은 존재하겠지만, 흰색과 검은색이 나오긴 어려울 것이다. 모든 색깔이 나오는 확률은 같으므로 원하는 색을 구하긴 힘들 것이다.

이성준 : 빨간색 계통의 염색 앰플을 원한다면 빨간색 비율을 올려야 하고, 파란색 계통 염색 앰플을 얻으려면 파란색 비율을 높여야 한다.




▲ 비율을 맞춰가며 원하는 앰플을 만든다



Q. 협동을 강조하는 만큼 커뮤니티, 즉 길드 시스템인 동아리 콘텐츠가 필요하다. 언제쯤 만나 볼 수 있나?

원종규 : 다음 업데이트가 동아리 시스템이 될 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 동아리를 꾸미는 하우징도 추가되나?

원종규 : 그 부분도 고려하고 있다. 내 방을 남에게 초대할 수 있는 기능도 넣을 예정이다.


Q. 게임의 엔드 콘텐츠는 점프라는 우스갯 소리가 있다. 아르피엘은 현재 점프가 안되는 게임인데 추후 지원할 생각이 있는지 궁금하다.

이성준 : 우리는 유저가 원하는 부분이 있다면 최대한 적용하는 부분이다. 아직은 지원하지 않지만 많은 유저들이 점프를 넣어달라고 말한다면 적용할 계획이다.




▲ 유저들이 원한다면? 점프도 추가할 생각이다





■ 앞으로 진행될 서비스 방향은 - "Pay to Win 방식은 피하며 모두가 즐기는게 목표"

Q. OBT에서 취미 레벨은 어디까지 풀리는가?

원종규 : 취미레벨은 14레벨까지 확장될 예정이며, 습지대 이후 테마가 하나 더 확장되어 준비 중이다.


Q. 정식 서비스는 OBT 이후 언제쯤 시작할 계획인가?

이성준 : 정확한 날짜는 밝히긴 어렵지만, OBT 이후 안정성에 문제없으면 바로 정식 서비스를 진행할 생각이다.


Q. 캐시는 어떤 게임이든 민감한 부분이다. 과금 정책은 어떻게 잡고 있나?

이성준 : 돈을 써야지만 게임을 즐길 수 있는 Pay to Win 방식은 지양할 것이다. 최대한 편의성 위주의 캐시 아이템을 구성할 계획이다.




▲ 돈을 써야 게임이 유리해지는 정책은 지양



Q. 애니메이션이 2016년 하반기에 나올 예정이다. 게임 내 스토리가 애니메이션과 게임이랑 같은가?

이성준 : 애니메이션은 게임 내 시나리오와 100% 일치하진 않는다. 캐릭터만의 고유 스토리는 게임 내에서 보여주기 어려웠는데, 애니메이션에서는 캐릭터의 스토리를 볼 수 있도록 준비했다.




▲ 애니메이션 시나리오는 100% 일치하지 않는다



Q. 인벤토리는 부족하고 기본 창고도 없어서 불편했다. 경매장도 없던데 원래 의도한 계획인가?

원종규 : 인벤이 작다는 건 인정하고 늘리는 중이다. 창고는 제작을 통해 만들 수 있으며 하우징을 통해 이용하도록 유도했다.

경매장은 현재 일부러 넣지 않는 부분이다. 최대한 유저들끼리 대화를 통해서 거래가 이루어지는 것을 원하는데 만약 거래만을 위한 장이 필요하면 경매장을 넣을 계획이다.




▲ 창고는 하우징을 적극 활용하는게 좋다



Q. 장비 아이템이 캐릭터 레벨에 맞춰서 드랍된다. 이렇게 된다면 유저들은 고레벨 던전보단 저레벨 던전에서만 파밍할 것으로 보인다.

원종규 : 저레벨 던전에서 고레벨 아이템을 얻어도 아이템의 코어 랭크 값이 낮을 것이다. 코어 랭크가 낮으면 아이템 능력치도 낮게 나오므로 좋은 아이템을 얻을려면 코어 랭크가 높게 나오는 고레벨 던전으로 가야 한다.

사실 레벨에 맞게 아이템을 드랍하도록 기획한 이유는 친구들과 같이 플레이하거나, 고레벨 유저가 저레벨 유저를 키워주는 버스 시스템을 막지 않으려고 계획한 것이다.


Q. 홈페이지가 바뀌면서 PC방 혜택 아이콘이 등장했다. 어떤 혜택인지 알려달라.

이성준 : PC방은 접속시간마다 아이템을 지급하는 방식이며, 추가로 들어가는 버프도 있다. 하지만 PC방 유저와 일반 유저의 차이를 크게 둘 생각은 없다. 그래서 PC방 유저와 파티를 맺으면 PC방 버프도 공유하는 형태로 갈 예정이며, PC방에서는 1주일 먼저 신규 캐릭터를 즐길 수 있다.


Q. 현재 캐릭터 코스튬 컨셉이 교복과 판타지 느낌이 강하다. 앞으로 추가될 코스튬 컨셉도 비슷한가?

이성준 : 코스튬은 다양한 컨셉을 준비중이며 제약을 둘 생각은 없다. 지금 구현된 코스튬이 교복류가 대부분이지만, 해저 테마가 등장하면 해저 테마용 코스튬, 사막 테마가 나오면 사막에 관련된 코스튬을 공개할 예정이다.




▲ 코스튭은 테마에 맞춰서 나올 예정



Q. 캐릭터 설정이 다들 예비생으로 되어 있는데, 학년 진급이나 전직이 준비되어 있는가?

원종규 : 내부 시나리오는 학년이 오르는 방식이지만 게임에선 적용하진 않았다. 만약 고등학생으로 설정해두면 3학년까지 마친 후 졸업을 해야 하는데, 졸업하면 이야기를 끝내라는 느낌이 강해 정식 학생으로 두고 있지 않다.


Q. 지난 인터뷰에서 아르피엘의 캐릭터는 총 7가지로 구성한다고 밝혔다. 남은 하나는 어떤 캐릭터인지 공개할 수 있는가?

이성준 : 대답하기 애매한 질문이다. (/고개를 흔들며)

원종규 : 독특한 캐릭터이긴 한데, 말을 최대한 아끼겠다. (/웃음)

이성준 : 아르피엘 세계관에 없던 종족이라고만 밝히겠다.




▲ 신규 종족 떡밥은 그만! 다음 질문으로!



Q. 긴 시간 동안 인터뷰를 해줘서 고맙다. 끝으로 소감 한마디 부탁한다.

원종규 : 오랜 기간 열심히 준비한 게임이다. CBT를 함께 했던 유저들은 느끼겠지만 항상 건의사항이나 게시판에서 말하는 이야기들을 빠짐없이 체크하고 있다. 게임을 하면서 원하는 부분이 있다면 언제든지 이야기해줬으면 좋겠다.

임용섭 : 신규 캐릭터 제작이나 각 테마에 들어가는 몬스터들을 만들면서 아르피엘 컨셉에 맞는 디자인, 애니메이션 이펙트를 제작하기 위해서 많은 노력을 했고, 그런 과정들이 재미있었다. 아직 부족한 부분이 있겠지만 개선할 예정이며, 설레는 마음으로 OBT를 진행하겠다.




▲ 마무리는 사진과 함께!

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