[GDC2019] MS의 클라우드 게이밍, 'X클라우드'가 유저와 개발자를 위해 준비하는 것

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 1개 |


▲ 마이크로소프트 거스 아파스톨 수석 프로그램 매니저

최근 클라우드 게이밍이 게임 업계의 화두로 떠오르고 있다. 기존과는 달리 하드웨어를 기반으로 구동하지 않고 클라우드 서버를 통해서 스트리밍을 하는 개념이인 만큼 별도의 고성능 기기, PC 없이도 언제든지 게임을 할 수 있기 때문이다.

마이크로소프트는 작년 10월 19일, 클라우드 게이밍 서비스인 '프로젝트 X클라우드'를 공개했다. 공개 당시 통신 환경에 맞춰, 언제 어디서나, 원하는 기기로 게임을 즐길 수 있는 환경을 만드는 데 중점을 둘 것이라고 밝혔다. 또한 콘솔 기기가 없더라도 통신망을 거쳐 게임을 플레이하는 기술적인 지원이 제공될 것이라고 덧붙였다. 아울러 지난 3월 13일, X클라우드를 공개 시연하는 등 행보를 이어나갔다.

그렇다면 X클라우드가 본격적으로 구현이 되면, 어떤 변화가 생길까? 또 개발자들은 이에 어떻게 대응해야 할까? 이번 GDC 2019에서 마이크로소프트의 거스 아파스톨 수석 프로그램 매니저와 브랜든 리프 수석 프로그램 매니저, 숀 팔카스 주임 엔지니어는 앞으로 X클라우드를 어떤 식으로 구현할 것인지, 또 개발자들을 위해서 어떤 기술적 지원을 할 것인지 공개했다.

거스 수석 매니저는 X클라우드의 기본 원칙은 '글로벌 규모로', '디바이스에 관계없이', '현존하는 기술로' 구동할 수 있다는 것이라고 설명했다. 이는 게이머들의 입장에서는 언제 어느 곳에서도 접속해서 게임을 즐길 수 있어야 한다는 뜻이라고 덧붙였다. 또한 개발자들의 입장에서는 현재 있는 기술로도 충분히 구현할 수 있으며, 지금 나와있는 게임에도 적용할 수 있어야 한다는 것이 원칙이라고 설명했다.

거스 수석 매니저는 클라우드 게이밍이 전망이 밝다고 견해를 밝혔다. 마이크로소프트에서 산출한 통계를 살펴보면 약 40억 명의 사람들이 인터넷을 사용하고 있으며, 이 중 20억 명이 게이머들이다. 클라우드 게이밍은 네트워크가 연결되면 언제 어디서든 할 수 있는 만큼, 잠재적인 고객층이 그만큼 넓다고 설명했다.




이미 Xbox, PC를 통해서 콘솔 및 장치에 대한 노하우가 있고, 플랫폼에 대한 노하우가 있는 만큼 마이크로소프트에서 이를 실현하는 작업은 차차 밟고 있는 중이라고 밝혔다. 현재 마이크로소프트에선 전세계적으로 약 54개의 애저 지역이 있으며, 이 서비스는 140개 국에서 사용이 가능하다. 그 외에도 광통신망과 서비스 등을 구축한 상태인 만큼, 이것이 더 확장되면서 갈수록 원활한 서비스가 가능할 것이라고 전망했다.




거스 수석 매니저는 X클라우드를 위한 기반을 구축하는 것과 동시에 소비자들을 위해서 X클라우드 플랫폼과 콘텐츠, 커뮤니티를 구축해나갈 것이라고 비전을 공개했다. 이미 현실에서는 스트리밍 서비스와 게임은 밀접한 연관을 갖고 있다. 사람들은 게임을 하면서 남이 게임을 스트리밍을 하는 것을 보기도 하고, 남이 게임을 스트리밍하는 것을 본 뒤에 자신도 그 게임을 즐기게 된다. 이와 같은 상황인 만큼 스트리밍을 위한 클라우드를 구축하고, 리소스를 더 투자해서 게임과 스트리밍, 커뮤니티, 콘텐츠라는 연결고리를 만들어갈 것이라고 덧붙였다.




아울러 마이크로소프트에서는 X클라우드에 콘텐츠를 더해줄 개발자들을 위해서 여러 가지 지원을 할 것이라고 발표했다. 개발자들을 대상으로는 세 가지 원칙을 내세웠는데, 첫 번째는 기존의 코드 작성법과 큰 변경 없이, 유저들과 개발자들이 기존의 느낌대로 게임을 즐기거나 개발할 수 있도록 한다는 것이다. 두 번째로는 터치 인터페이스를 기본으로 지원하지 않았던 앱이나 프로그램이 터치 인터페이스를 구축할 수 있도록 터치 어댑테이션 키트가 지원될 예정이다.

세 번째로는 어느 기기에서든 자신이 개발한 게임이 낯설지 않게끔 클라우드 인식을 구축해나간다는 것이다. 실제로 스마트폰과 4K 모니터가 딸린 콘솔, 혹은 고성능 게이밍 PC를 비교하면 그 환경의 차이가 상당히 크다. 같은 게임을 돌린다고 하더라도, 일반적으로 보면 퍼포먼스나 플레이 환경이 다르게 느껴질 수밖에 없다. 개발자 입장에서도 여러 가지로 달라지는 것을 신경을 쓸 수밖에 없다. 앞서 언급한 터치 인터페이스로 인풋의 전환되는 것뿐만 아니라 디바이스의 특징, 해상도, 화면 크기에 맞는 UI 변환 등 다양한 것들이 뒤따라야만 한다.




브랜든 리프 수석 매니저는 추가로 개발자들을 위한 저 세 가지 특징이 어떤 식으로 구현될지 설명했다. 콘솔 네이티브의 중점 사항은 기존의 콘솔 조작법을 분석해서, 이를 다양한 기기에서 최대한 동일하게 구현하거나 느낄 수 있도록 한다는 것이다.

그렇게 하기 위해서 마이크로소프트에서는 콘솔을 사용할 때, 엄지손가락과 그 외 나머지 손가락에서 주로 어떤 메뉴들을 누르고, 그 메뉴들이 어떤 기능을 하는지 하나하나 분류했다. 예를 들면 엄지손가락으로는 이동 및 방향 전환, 옵션, 커스터마이징, 일시정지, ABXY의 네 버튼마다 할당된 게임 내 기능 및 동의와 취소 등 기능을 주로 맡으며, 나머지 손가락으로는 LT, RT, LB, RB 버튼에 할당된 기능을 활용한다.

그러나 모바일처럼 이를 완벽히 구축할 수 없는 환경도 있다. 여기에서 마이크로소프트가 내놓은 해답은 기존의 Xbox식의 키패드를 개발자들이 커스터마이징해서 적용할 수 있도록 터치 어댑테이션 키트를 제공하는 것이다.

이미 기존의 모바일 게임을 통해서 가상 조이스틱 액션이나 조작법은 유저들과 개발자들 모두에게 친숙하다. 여기에 Xbox는 한 차원 더 나아가서 개발자들이 게임에 맞게 가상 키패드의 레이아웃과 버튼 커스터마이징을 할 수 있도록 했다. 기존의 가상 키패드와는 다르게, 각 장르의 특화된 형태로 레이아웃을 쉽게 변경해서 좀 더 유저들이 익숙하게 조작하게끔 한 것이다. 현재 마이크로소프트에서는 '포르자 호라이즌4'의 테스트를 하면서 레이싱 게임을 위한 슬라이드 키패드를 활용하고 있고, 그 외에도 '데드셀'이나 '컵헤드' 등의 게임에서 테스팅을 하면서 각 장르에 맞는 레이아웃을 준비 중에 있다.










다음으로 숀 팔카스 수석 매니저가 클라우드 인식을 위한 개발 지원을 설명했다. 비주얼 스튜디오 및 PIX를 통해서 디버깅을 지원할 예정이며, 스트리밍을 위한 데브킷도 개발자들에게 지원할 예정이다. 또한 클라우드 환경에서의 SDK 네트워크 시뮬레이션 툴도 제공되고, 추후 콘텐츠 테스트 앱도 출시한다고 밝혔다.

추가로 터치어댑션 킷이 어떤 식으로 기존의 게임에 적용될 것인지도 설명했다. 터치어댑션 킷은 따로 킷을 프로그램 빌드에 추가하거나 킷에서 만든 레이아웃을 집어넣지 않는다. X클라우드에 레이아웃을 업로드하면 게임을 실행할 때 업데이트가 되면서 유저가 추가로 그 레이아웃을 선택할 수 있도록 한 것이다.
















마지막으로 X클라우드는 앞서 언급한 세 가지 원칙, 즉 글로벌 규모에서 디바이스와 상관없이 기존과 다르지 않은 게임 경험과 개발 방법을 보일 것이라고 재차 강조했다. 현재 마이크로소프트에서는 애저 센터를 구축으로 원활한 X클라우드를 위한 하드웨어 및 시스템을 구축하고 있으며, 여러 게임을 사내에서 테스트하면서 개발자들과 유저를 위한 키트를 준비 중에 있다. 현재 개발 진척 단계는 공개하기 어렵지만, 10월쯤에 애저 센터를 활용한 테스트를 목표로 개발하고 있다고 덧붙이면서 강연을 마쳤다.



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