[CEDEC] "일단 자료를 보내보세요" 미디어 관계자들이 인디씬에 전하는 조언

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 1개 |



“어떻게 내 게임을 알리지?”

게임 개발자라면 누구나 다 하는 고민이다. 특히나 적은 인원, 혹은 혼자서 게임을 개발하는 인디 개발자들에게는 이 고민은 더욱 더 클 수밖에 없다. 게임을 알리고 싶지만 인력이나 자본, 시간이 메이저 회사보다 턱없이 부족한 상황이기 때문이다.

가용한 자원을 최대한 끌어 모아서 게임을 알리려고 해도 불안감은 사그라들지 않는다. 수도 없이 많은 게임이 출시되고, 뉴스로 올라가지만 개중에 주목받는 게임은 소수에 불과하기 때문이다. 이러한 점 때문에 지레짐작으로 겁을 먹거나, ‘그냥 게임만 잘 만들면 되지’라고 생각하고 게임을 알리는 일에 소홀해지기 쉽다.

그렇다면 게임 정보를 제공하고 보도하는 미디어 입장에서는 인디 개발자들의 이 고민에 대해 어떻게 생각하고 있을까? “일단 자료를 보내보세요” 파노라 VR의 히로타 미노루 편집장, 이케타니 하야토 IT미디어 네토라보 부편집장, 게임캐스트 라이터 토시(본명: 테라지마 토시히사), 히라 신이치 덴패미니코 게이머 편집장은 한 목소리로 답했다. 예상했던 것보다 좋은 결과를 얻지 못하더라도, 적어도 알리려는 노력조차 하지 않은 것보다 성과를 얻을 수 있기 때문이다.

물론 시간과 자금, 모든 것이 제한이 걸린 상황에서 적은 노력으로 최대한의 효과를 얻고 싶은 것은 당연한 이치다. 이번 CEDEC 2018 강연에서 네 명의 미디어 관계자들은 인디 개발자들에게 어떻게 해야 미디어, 혹은 사람들에게 어필할 수 있는지에 대해서 자신의 생각을 공유하는 시간을 가졌다.



■ 보도자료, 어떻게 만들고 보내야 할까?



▲ 파노라 VR 히로타 미노루 편집장

파노라 VR의 히로타 편집장은 보도자료가 게임을 알리는 데 중요한 역할을 한다고 강조했다. 개별적으로 사람들을 만나서 자신의 게임이 어떤 것인지, 자신이 어떤 게임을 만들었는지 일일이 알리는 것은 굉장히 귀찮은 일이다. 그것보다는 이런 것을 했습니다, 라는 식으로 정보를 모아서 다른 이들에게 공지할 수 있도록 한 것이 보도자료인 셈이다. 뿐만 아니라 보도자료는 개발자가 "이런 게임입니다"라고 매체에게 기준점을 제시하는 것이기도 한 만큼, 매체와의 관계를 맺는 데 있어서 보도자료는 생각보다 중요하다고 재차 강조했다.

그가 이렇게 언급한 이유는, 많은 인디 개발자들이 보도자료에 대해서 필요없거나, 혹은 효과가 아예 없다고 생각하기 때문이었다. 실제로 그가 만났던 인디 개발자들은 보도자료를 내도 사람들에게 알려지지 않을 것이라고 지레짐작하는 경우도 있었다. 혹은 보도자료를 낸다고 해도, 게재가 안 되거나 거부당할 것을 두려워해서 아예 시도조차 하지 않은 경우도 많았다고 밝혔다.

반대로 보도자료를 내게 되면 어떤 일이 벌어질까? 미디어에서는 보도자료를 훌어보고 그 게임에 대한 정보를 알게 된다. 미디어에서는 뉴스거리가 지속적으로 생산해야 하기 때문에 이를 활용해서 유저들에게 전할 기사를 쓰게 된다. 이를 통해서 유저가 그 게임에 대한 정보를 알게 되고, 마음에 든다 싶으면 다운로드로 이어지는 등 선순환 구조가 이어지게 되는 것이다.




앞서 말한 것처럼 보도자료를 내지 않는다면 어떻게 될까? 개발자들은 자신의 게임을 낸 뒤에 누군가가 알아주기를 원하지만, 생각보다 노출이 잘 되지 않는다. 미디어에서 그 게임을 찾았어도, 보통은 "이런 게임이 언제 나왔지?"라는 식으로 반응하기 마련이다. 요즘에는 하루에도 수십, 수백 개의 게임이 쏟아져나오고 있으며, 미디어라고 해서 그 모든 출시작들에 대해서 다 아는 것은 아니기 때문이다. 미디어에 노출이 안 되기 때문에 코어하지 않은 일반 유저들은 대부분 조용히 출시된 게임들에 대해서 정보를 얻지 못하고, 다운로드를 하지 않게 된다.

인디 개발자들이 한 가지 놓치기 쉬운 부분은, 기본적으로 모든 사람들이 바쁘다는 점이다. 게임을 개발하느라 바쁘기 때문에 이를 잊기 쉽지만, 세상에서 바쁜 것은 자신뿐만이 아니다. 또한 자신이 게임 개발에 신경쓰느라고 타인에 대해서 신경을 쓰기 어려운 것처럼, 다른 사람들 또한 자신에게 주어진 일을 처리하느라고 바빠서 타인에게 관심을 갖지 않는다.



▲ 모두가 바쁘기 때문에 타인에게 관심을 갖지 않는다

히로타 편집장은 이런 부분은 일견 당연할 수 있지만, 그 당연한 것을 깨야 비로소 한 발짝 나올 수 있다는 것을 강조했다. 물론 그렇게 해서 한 발짝 나와도 "보도자료는 어떻게 써야 하지?"라는 문제에 봉착한다. 사람에 따라 다르겠지만, 인디 개발자들은 글을 쓰는데 상당히 낯설어하는 경향이 있다. 그래서 미디어에 노출이 되고, 많은 사람들에게 읽힐 글을 써야 한다고 하면 긴장하게 되고, 결국에는 포기하게 되는 경우도 왕왕 생긴다.

일반적인 보도자료의 양식은 처음에 보도자료라는 것을 명시하고, 그 다음에 타이틀에 대한 기본적인 정보를 서두에 간단하게 요약해서 정리한다. 그래야 미디어에서 훑어보면서 어떤 작품에 대한 보도자료구나, 하는 것을 빠르게 파악할 수 있기 때문이다.

그 다음에 작성하게 되는 서문은 흔히 말하는 6하 원칙에 의거하면 된다. 즉 누가(who), 언제(when), 어디서(where), 무엇(what), 왜(why), 어떻게(how)에 따라서 서문을 작성하는 것이다. 이런 양식은 처음 쓰는 사람에게는 너무 무미건조해서 무언가 부족하다는 느낌이 들 때도 있다. 그것이 정 어색하다면 수식어 등을 붙이는 것도 방법이 될 수 있다. 어차피 자신이 처음 써서 보낸 보도자료가 그대로 미디어에 노출되는 일은 드물다. 대부분이, 편집부에서 어느 정도 편집한 뒤에 노출하는 만큼 일단은 어느 정도 내용 자체를 채워서 보내는 것이 중요하다고 히로타 편집장은 강조했다.




그 뒤에 본문에서는 자신이 만든 게임에 대한 자세한 정보를 적어내려간다. 이 부분은 구체적이고 자세할수록 좋으며, 게임의 특징에 대해서 해설을 덧붙이는 것이 좋다. 그러나 그것이 안 된다면 게임에 대한 특징을 생각나는 대로 일단 적어서 나열만이라도 해야 한다. 어쨌든 정보를 최대한 전달해야만 미디어에서 소스로 활용하기 때문이다.

여기까지 갖춘 뒤에 가장 신경써야 하는 부분은, 보도자료 뒤에 회사나 자신의 정보를 남기는 일이다. 그 자료를 보고 미디어에서는 자신, 혹은 회사에 대해서 처음 알게 되기 때문이다. 그 외에도 보낸 자료에 대한 권리표기나, 추가적으로 올린 자료가 있으면 명시해두는 것이 좋다.

이러한 과정을 물론 개인이 하기는 불가능해보일 수도 있다. 게임을 개발하는 것만으로 벅찬데, 그 개발 과정에 직접적으로 관련이 없는 일까지 하기는 어렵기 때문이다. 사실 인디 개발자들 다수의 당면한 목적은 게임을 무사히 출시하는 것이다. 그런 만큼 개발에 관련 없는 일은 때로는 불순물처럼 여겨서 개발에만 매진하고 알리는 일에 신경을 쓰지 않는 경우도 있다. 물론 지레질겁먹고 보내지 않는 개발자들도 있다.

어떠한 경우가 됐든 히로타 편집장은 일단 쓰고 보낸다는 것 자체가 중요하다고 재차 강조했다. 노출되는 정도는 다를지라도, 어쨌든 미디어는 보도자료를 대부분 처리하게 된다. 뉴스를 계속해서 만들어내는 것이 미디어의 일이기 때문이다.

다만 미디어에서 뉴스를 고르고, 노출 정도를 고르는 기준은 분명 있다고 히로타 편집장은 덧붙였다. 그 기준은 각각 다른 만큼 확답을 하긴 어렵지만, 대체로 상식적으로 생각할 때 이해할 수 있는 범주에서 진행된다고 설명했다. 일단 유행하는 장르의 게임을 우리도 따라서 만들자! 라고 해서 만든 것들은 노출 빈도가 높을 수가 없다. 유행하는 장르를 따랐으니 흔히 말하는 '평타'는 치겠지, 라고 생각할 수 있다. 이는 어느 정도 맞는 말이지만, 다르게 이야기하면 어지간하지 않으면 평범하게 느껴진다는 의미이기도 하다.




또 유행한다는 말은, 결국 그러한 시도를 다른 사람들도 많이 하고 있다는 것과 일맥상통한다. 미디어에서는 그만큼 그런 유형의 게임을 많이 보았을 것이고, 결국 "뭐야 그냥 평범하잖아"라고 시큰둥한 반응을 보이게 되는 것이다. 미디어에서는 기본적으로 신선한 것, 혹은 독점적인 가치가 있는 것을 찾는다. 그렇기 때문에 일반적이고 무난무난한 장르로 만들어진 것들은 퀄리티가 돋보이지 않는 한, 크게 노출이 되기 어렵다.

그렇다고 해서 노출을 아예 안 하는 것은 아니고, 보도자료를 높은 순위에서 처리하지 않는 것이라고 히로타 편집장은 덧붙였다. 다만 그런 보도자료에는 말미에 정보 링크나 영상, 비주얼 아트 등을 여러 개 첨부해서 보내는 편이 좋다. 그래야 기사를 좀 더 주시성있게 편집하기가 쉽기 때문이다.

또 한 가지 보도자료를 쓸 때 주의할 점은, 거짓 정보를 넣지 않는 일이다. "굳이 이런 걸 확인하겠어?"라고 생각하면서 거짓되고 과장된 자료를 보내는 회사들도 종종 있다. 히로타 편집장 또한 그러한 보도자료를 수도 없이 많이 접해봤다고 고백했다. 미디어는 자신들의 신뢰도를 잃지 않기 위해 거짓 정보가 나도는 것을 경계한다. 따라서 거짓으로 정보를 보내게 되면 미디어는 해당 보도자료를 보낸 회사 자체를 경계하거나, 심지어는 블랙리스트로 처리하기도 한다.




보도자료를 기자가 처리해주지 않을까, 고민이 되는 경우가 있다. 이럴 때는 용어를 모르는 사람이 봐도 이해할 수 있도록 썼는지 살펴보는 게 좋다고 히로타 편집장은 조언했다. 되도록이면 쉽게 써야 사람들이 거부감없이 보고, 술술 읽어나가기 때문이다. 이때 사용하고 있는 용어가 통일됐는지 확인하는 것도 좋다. 당연한 말이지만 용어가 중구난방이면 가독성이 떨어지기 때문이다.

또한 빅뉴스, 예를 들어서 올해의 기대작, 혹은 GOTY급의 게임이 출시되거나 공개되는 시기나 게임쇼 기간 등 뉴스가 쏟아지는 시기는 잘 살펴봐야 한다. 아무리 잘 쓴 보도자료라고 해도, 그때는 묻힐 가능성이 높기 때문이다. 또한 미디어도 주말과 휴일이 있고, 근무시간이 있다는 점도 생각해야 한다. 즉 주말이나 쉬는 날, 혹은 밤에 보내면 미디어에서 처리를 안 해줄 가능성이 매우 높다. 정말 중요한 일이라면 모르겠지만, 그만큼 중요한 게임이라면 사실 일부러 홍보하지 않아도 되는 것들이라 상황 자체가 다르다.

다만 미디어가 결코 어려운 존재가 아니라고 히로타 편집장은 덧붙였다. 미디어는 최대한 많은 정보, 뉴스를 만들어가고자 한다. 그러기 때문에 누군가가 정보를 준다, 라고 하면 이를 처음부터 거절하지 않는다. 여기에서 약간만 신경을 쓰면, 어떻게라도 좀 더 많은 사람들에게 자신의 게임을 노출할 수 있는 길이 열리게 된다. 히로타 편집장이 보기에 그 시작점은 보도자료를 쓰고, 보내는 것이었다.



■ 유저의 눈에 띄려면? 한 줄에 특징을 담아낼 수 있도록 다듬어라



▲ 네토라보 이케다 하야토 부편집장

네토라보의 이케다 부편집장은 자신이 작성한 기사들 중 유저에게 주목을 받았던 인디 게임의 기사들을 소개하면서, 어떤 게임과 기사들이 유저들의 관심을 끄는지 설명해나갔다.

앞서 히로타 편집장은 보도자료를 일단 어떤 식으로든 보내라고 했지만, 이케다 부편집장은 히로타 편집장이 맨 처음 주의했던 부분을 다시 한 번 상기시켰다. 보도자료를 푼다고 해서, 그 기사가 꼭 모두에게 주목받지는 않는다는 점이다. 다만 시도를 하지 않으면 가능성이 아예 없다는 점은 이케다 부편집장도 동의했다.

그는 자신이 썼던 기사들을 되살펴본 결과, 유저들이 많이 본 게임 기사에는 두 가지 공통점이 있었다. 하나는 게임이 굉장히 독특하다는 점, 또 하나는 한 줄로 간단하게 요약할 수 있을 정도로 게임이 직관적이었다는 점이었다. 이러한 점들은 말하지 않아도 알 법한 당연한 내용이다. 하지만 미디어 관계자가 이를 얼마나 중요시하는지 직접 밝힌 적은 드물었고, 그렇기 때문에 이케다 부편집장은 지금 이 내용을 언급하게 됐다고 밝혔다.

물론 이케다 부편집장이 언급하는 독특한 게임은 반드시 재미있는 게임은 아니었다. '마초로 GOGOGO'는 독특한 컨셉과 더불어서 사람들을 폭소하게 만드는 코믹함이 있는 게임이었지만, '에이스 오브 시푸드'는 그렇지 못했다. 물고기와 게가 되어서 슈팅 게임을 진행한다는 것과 "내가 해산물의 에이스가 되겠어!"라는 캐치프레이즈는 독특했지만, 계속 플레이하게 만들 만한 요소는 없었다. 그럼에도 어느 정도 유저들의 시선을 확 끄는 데에는 성공했다. "이건 뭐냐"라고 유저들이 말하면서도, 혹시나 해서 호기심을 갖고 한 번 접해보았기 때문이다.



▲ '에이스 오브 시푸드'는 한 줄에 특징을 담아낼 수 있는 독특함 때문에 의외로 반응이 좋았었다

최근에는 보도자료 없이 자신의 게임에 대한 정보를 SNS상에 올리고 바로 유저들에게 노출하는 경우가 많다. 이때에도 동일한 원칙이 적용된다고 이케다 부편집장은 설명했다. 오히려 SNS에 올라온 것을 활용해서 기자들이 직접 기사를 써서 노출해주기도 한다. 그가 예로 든 '그냥 보통의 사슴의 게임입니다'라고 올라온 게임은 단순히 한 줄의 글과 영상만 올라왔지만, 그것만으로도 기자가 알아서 기사를 써서 독자들에게 소개를 해준 케이스다.

그는 SNS에 개발자가 올린 영상과, 간결한 소개글에 주목했다. 중언부언 설명하지 않고 한 줄로 간단하게 표현하면서 영상을 좀 더 부각했고, 영상 안에는 게임에서 유저에게 어필할 수 있는 포인트가 잡혀있었다. 그냥 사슴이 있는 것뿐만 아니라, 유저가 마우스를 움직일 때마다 기괴하게 바뀌면서 '보통'이라는 말에 반전이 생겨버렸기 때문이다. 그 의도치 못한 반전이 유저로 하여금 영상을 주목하게 만들었고, 기자 또한 영상을 보고 간단하게 특징을 잡고 글을 적어갈 수 있게 했기 때문이다.




꼭 웃기거나, 혹은 기상천외한 게임을 만들어야만 유저들에게 노출되는 것은 아니다. 그렇지만 그들이 좀 더 자주 노출되는 이유는 간단하다고 이케다 부편집장은 설명했다. 그들은 한 눈에, 혹은 한 문장으로 자신을 어필할 수 있을 가능성이 높기 때문이다.



■ 인플루언서들이 쉽게 게임을 소개할 수 있게 하는 작은 배려




▲ 게임캐스트 라이터 토시

게임캐스트 블로그의 운영자이자 게임방송 진행자인 토시는 고전적인 보도자료가 크게 효과적이지 않다는 의견에 동의했다. 그의 사이트인 게임캐스트는 스마트폰 게임 위주로 다양한 정보를 공유하는 커뮤니티의 성격이 짙은 사이트다. 그곳에서 그는 다양한 인디 개발자들과 보도자료로 그들이 얻은 효과에 대해서 공유할 기회가 있었다고 설명했다.

그 결과 보도자료가 성공을 거두었을 때는 프로모션 비용이 들지 않고도 100만 다운로드를 달성하는, 그야말로 잭팟을 터뜨린 것 같은 상황이 되고는 한다는 점은 동의했다. 이렇게 되는 경우는 보통 어떤 이유에서건 화제가 된 뒤, 유명인이 즐긴다거나 하는 식으로 지속적으로 연쇄작용이 일어났었다. 그렇다면 보도자료가 실패했을 때는 어떨까? 유명 사이트에 게재됐는데도, 결국 다운로드 수가 300에서 1,000 정도에서 멈춰버린다. 혹은 게재조차 안 되는 경우도 있다.

앞서 다른 사람들이 말헀던 것처럼, 보도자료가 그만큼 폭발적인 반응을 보이는 경우는 극히 드물다. 일반적으로는 실패의 사례에 드는 경우가 더 많고, 토시는 그때의 가치를 약 50에서 많아야 500다운로드 정도로 환산했다. 이는 그가 아는 인디 개발자들이 실제로 겪은 사례들을 종합해서 산출한 수치다.



▲ 보도자료를 쓴다고 해서 꼭 성공적으로 유저들에게 알려진다는 보장은 없다

심지어 토시는 지금 문자미디어 하나에 게재된다고 유행하는 일은 없다고 단언했다. 그보다는 영향력 있는 인플루언서에게 전달되기 시작하면서 유저들에게 성공적인 반응을 얻을 확률이 높다는 것이다. 토시는 그렇다고 해서 보도자료가 완전히 쓸모가 없다는 것은 아니라고 덧붙였다. 그 인플루언서에게 자료를 전달하는 방법 중에 하나가 보도자료이기 때문이다. 다만 인플루언서들이 미디어처럼 보도자료를 꼭 참조하는 것은 아니기 때문에, 그 효용성이 비교적 떨어진다고 보았던 것이다.

토시는 인디씬에 있어서 미디어의 역할은 인플루언서들에게 그 보도자료를 전달하거나, 혹은 그 자료를 알게 되는 계기 중 하나라는 견해를 밝혔다. 인플루언서들 또한 재미있는 것을 찾기 위해 다양한 정보 창구를 찾아다니는데, 그 중 하나가 전통적인 미디어이기 때문이다.




인플루언서들은 그러면 어디에서 영향력을 행사할까? 일본에서는 SNS, 특히 트위터의 위력이 가장 크다고 토시는 설명했다. 그는 'One Hour One Life'라는 모바일 MMO를 굉장히 높게 평가했지만, 당시에 일본에서 즐기는 사람이 적었다. 그래서 자신의 트위터에 이 게임에 대한 소개글을 올렸고, 만 건 이상의 리트웟이 걸리고 더 빠르게 인터넷상에 'One Hour One Life'에 대한 정보가 퍼지기 시작했다고 회고했다. 그리고 또 다른 인플루언서들도 이를 퍼뜨리기 시작하면서 'One Hour One Life'는 일본 유료 앱 3위까지 올랐다

여기에서 그는 보도자료를 '게재한다'라는 개념보다는, 보도자료를 토대로 기사를 게재한다는 개념으로 설명했다. 보도자료는 말 그대로 자료일 뿐이고, 기사로서의 가치는 높지 않다. 앞서 미디어 관계자들이 말한 것처럼 개발자들은 전문적으로 글을 쓰거나, 무언가를 알리는 사람들이 아니다. 그건 기자, 혹은 인플루언서들의 몫이다.

다만 토시는 게임에 대해 소개하는 글을 쓰는 사람으로서, 누군가가 하나의 게임에 대해서 정보를 찾고 글을 쓰게끔 하려면 어떤 것을 유의해야 하는지를 간단하게 설명했다. 일례로 토시는 개발자의 SNS상에서 본 '얼터 에고'라는 게임에 대해서 글을 쓴 적이 있었다. 그런데 이 개발자는 게임에 대해서 이미지를 하나만 올렸으며, 공식 사이트에 대해서 명시조차 하지 않았다. 토시는 결국 자료를 찾아서 검색을 하다가 공식 사이트를 발견하게 됐고, 그곳에서 얻은 정보를 토대로 소개문을 재구성하는 과정을 거쳤다.



▲ 그 게임에 관심을 갖게 될 누군가를 위해 자료를 더 상세히 올리는 것이 좋다

이는 기자가 기사를 쓸 때와 근본적으로 동일한 과정이다. 자료를 검색하거나 수집하고, 이를 토대로 글을 써나가기 때문이다. 이 상황에서 개발자가 해야 하는 일은, 그 게임에 관심이 있는 인플루언서나 기자들이 공신력 있는 자료를 얻을 수 있도록 하는 것이다. 토시는 트위터에서 좋은 반응을 얻어서 사람들이 모이기 시작하면, 보도자료를 내기 직전에 공식 홈페이지를 만들 것을 추천했다. 그러지 않으면 그렇게 해서 모인 사람들의 구심점이 될 포인트가 마련되지 않아서 기껏 모은 싹이 발아할 기회가 사라지기 때문이다. 트위터 등 SNS는 분명 커뮤니케이션이 쉽다는 장점이 있지만, 트위터 계정 하나만으로 확고한 공신력이 있다고 하기에는 아직은 부족하다고 토시는 덧붙였다.

게임을 알린다는 과정은 파고들면 파고들수록 다양하고, 복잡해보일 수도 있다. 하지만 토시는 그 과정을 개발자가 다 짊어지는 것이 아니라고 설명했다. 지금은 미디어 관계자뿐만 아니라 인플루언서, 일반 유저 등 다양한 사람들이 그 일을 하고 있다. 토시는 이 상황에서 개발자들이 할 일은 그들에게 알리고자 하는 시도와, 그들이 게임을 소개하고자 할 때 뒷받침이 될 수 있는 무언가를 좀 더 챙겨주는 배려라고 설명하면서 발언을 마쳤다.


8월 22일 개최된 일본 개발자 컨퍼런스 CEDEC 2018의 강연 정보와 뉴스를 현지에 나가 있는 박광석, 윤서호 기자가 생생하게 전달해드립니다 ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/ha5vNc

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