[PlayX4 피플 #13] 카드 배틀이 살린 전략의 재미, '미스틱마나'

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 2개 |

새롭지 않다면 살아남기 힘든 게 현 모바일 게임 시장이다. 그렇기에 조금이라도 눈에 띄기 위해서 아예 차원이 다른 퀄리티를 보여준다든가 그게 아니라면 장르를 섞는 시도를 하는 경우도 드물지 않다. 그러나 그 가운데 이렇다 할 변화가 없는 장르가 있었다. 바로 모바일 전략 시뮬레이션이다.

대부분의 모바일 전략 시뮬레이션은 판에 박힌 모습이다. 영지를 키우는 것부터 시작해서 전투 시스템, 그리고 과금 체계도 똑 닮았다. 그래서 일부에서는 이런 모바일 전략 게임들을 두고 스킨만 바꾼, 전부 거기서 거기인 게임이라고 비난하기도 한다.

하지만 엔파니게임즈의 '미스틱마나'는 달랐다. 모바일 전략 게임으로서의 핵심은 유지하되 카드 배틀 요소와 영지를 운영한다는 요소를 강화함으로써 차별화를 꾀했다. 분명 큰 변화는 아니었지만, 여타 모바일 전략 게임과 비교하면 눈에 띄는 변화인 셈이다.

카드 배틀과 전략, 국내에선 비주류랄 수 있는 두 장르가 만난 '미스틱마나'다. 이런 게임을 만든 이유가 뭔지 엔파니게임즈의 권영재 대표의 이야기를 들어봤다.



▲ 엔파니게임즈 권영재 대표


Q. 카드 배틀이라는 전투 시스템이 뭔가 신선했다. 기존의 모바일 전략 게임에선 볼 수 없었던 특징이다.

아무래도 기존의 모바일 전략 게임이라고 하면 대부분 비슷하지 않나. 전략 게임이라고 하지만 전략이 필요치 않은 숫자싸움이 대부분이어서 줄곧 아쉬움이 있었다. 그래서 어떻게 하면 유저들이 전투에 대해 고민하고 재미있어할까 생각한 끝에 카드 배틀 시스템을 넣게 됐다. 카드 배틀이라고 하면 나름 머리를 쓰는 거니 전략이란 측면과 잘 어울릴 거라고 봤다.


Q. 카드 배틀 시스템 말고 다른 특징은 뭐가 있나?

영지를 확장, 강화하는 부분에도 차별화를 꾀했다. '미스틱마나'에서는 건물을 짓기 위해선 우선 영지(타일)을 확보해야 한다. 그렇기에 우선 보는 맛이 생기는 건 물론이고 방어하는데도 신경을 써야 한다. 영지가 커진다는 건 건물이 많아진다는 거고 막아야 할 것도 많다는 의미기 때문이다. 이렇게 함으로써 영지를 확보하기 위해 더 적극적으로 전투를 하도록 고려했다.



▲ 영지를 확장하거나 자원을 찾을 수도 있다


Q. 모바일 전략 게임의 경우 멀티플레이가 핵심이랄 수 있는데 '미스틱마나'도 마찬가지인가?

그렇다. 최대 4만 명의 유저가 하나의 월드에서 즐길 수 있다. 완전 동기화 방식으로 한치도 방심할 수 없게 했다. 채팅의 경우에는 메인이 되는 영웅 유닛 주변의 다른 영웅(유저)한테만 보이게 하는 등 제약을 둠으로써 전략적인 요소를 강화했다.


Q. 방심할 수 없다고 했는데 자는 사이에 쳐들어올 수도 있지 않나. 너무 피로하지 않을까?

친구나 동맹이 있다면 그 동맹이 자신의 영지를 보호해줄 수 있다. 예를 들어 접속하지 않은 동맹을 적이 공격했다면 대신 복수를 하는 식이다. 복수가 성공하면 보상을 얻음으로써 동맹에 대한 영향력을 키우는 한편, 24시간 신경 쓰지는 않아도 되게 만들었다.


Q. 동맹이라면 길드 시스템인 건가?

좀 다르다. 말 그대로 개인과 개인의 동맹이다. '미스틱마나'에는 길드 시스템을 넣지 않을 예정이다. 즉, 길드라는 일종의 세력이 되고자 한다면 그저 수많은 동맹을 맺으면 된다. 그렇게 맺어진 동맹이 자연스럽게 하나의 커뮤니티, 길드나 연합이 될 수 있도록 하고 있다. 이러는 편이 전략적인 요소를 더 느낄 수 있지 않을까 싶다.


Q. 전략에 카드 배틀 요소를 더한 게 득이 될 수도 있지만, 독이 될 수도 있다. 워낙 개성이 강한 장르 아닌가.

'미스틱마나'의 핵심은 전략이다. 그래서 카드 배틀의 경우 그렇게 어렵지 않다. 덱을 짜면 기본적으로 거의 자동으로 진행되는 식이라고 보면 된다. 비유하자면 일반적인 TCG가 바둑이라고 할 때 '미스틱마나'는 오목인 셈이다. 대신 비쥬얼이 좀 더 화려해 보는 맛을 강화했다.





Q. 뭔가 좀 어정쩡한 느낌이다. 나름 다른 게임들과 차별화하는 요소인데 비중이 낮은 것 같다.

그렇긴 한데 모바일 전략 게임의 경우 하루에도 수십 번씩 전투를 하지 않나. 그런데 매번 할 때마다 고민해야 하면 유저가 너무 피로할 거로 생각했다. 그래서 카드 배틀의 경우 가볍게 즐길 수 있도록 했다. 그렇다고 아무렇게나 덱을 구성하거나 그냥 무조건 좋은 카드를 넣는다고 이기는 건 아니다. 어떤 덱을 구성할지 고민하도록 함으로써 카드 배틀의 재미를 느끼도록 했다.


Q. 좋은 카드를 넣으면 유리할까?

당장에 유리하긴 할 텐데 카드 자체는 인게임 플레이만으로도 얻을 수 있어서 카드 자체가 가진 매리트는 적다. 성의 레벨이 오르면 얼마든지 높은 등급의 카드를 만들 수 있다. 단, 카드를 만다는데는 시간이 꽤 걸려서 이 카드를 생산하지 못하도록 공격하는 전략을 펼칠 수도 있다.



Q. 플레이엑스포 참가해보니 어떻던가?

생각보다도 많은 회사들이 퍼블리싱에 대한 의지를 보여주고 있어서 비즈니스 측면에서도 도움이 되고 있다. 신생 개발사들에게는 좋은 기회의 장이 될 것 같으니 앞으로도 많은 개발사가 참가하면 좋겠다. 그리고 이런 행사를 통해 게임 산업의 허리가 될 게임사들이 나타났으면 좋겠다. 우리 역시 그러길 바란다.



5월 9일부터 5월 12일까지 일산 킨텍스에서 PlayX4가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 PlayX4 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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