[인터뷰] 총괄 프로듀서가 바라본 통합 거래소는? 김재희 PD, 김권호 팀장을 만나다

게임뉴스 | 이동현,이수종 기자 | 댓글: 118개 |
2018년에 이어 새해가 밝은 현재, 검은사막은 여전히 빠르게 변화하고 있습니다. 올 1월 들어서만 해도 잠재력 돌파 확률 공개, 그림자 전장 추가, 통합 거래소의 도입이 이루어졌고 국가전과 전장의 영웅, 신규 영지 오딜리타도 추가가 예정되어 있습니다.

많은 변화만큼이나 유저들의 반응도 다양합니다. 잠재력 돌파 확률 공개, 은화 무게 삭제 등으로 편의성이 증대한 부분에 대해서 호평을 하는 이들이 있는 한편, 불편한 스택작 시스템과 소지금 제한으로 인한 문제 등에 대해서는 개선을 요구하는 목소리도 있었죠.

그렇다면 이러한 의견들에 대한 펄어비스의 생각은 어떠할까요? 펄어비스 사옥에서 총괄 프로듀서인 김재희 PD와 게임 디자인팀의 김권호 팀장을 만나 최근 적용된 업데이트와 향후 나아갈 방향에 대해 이야기를 나누어 보았습니다.



▲ 펄어비스 총괄 프로듀서 김재희 PD(왼쪽), 게임 디자인팀 김권호 팀장(오른쪽)


Q. 안녕하세요. 자기소개 부탁드립니다.

김재희 : 안녕하세요. 게임디자인실 김재희 PD입니다. 현재 펄어비스에서 총괄프로듀서직을 맡고 있습니다.

김권호 : 안녕하세요. 저는 게임 디자인팀 팀장 김권호입니다.


Q. 이번에 잠재력 돌파 확률이 공개됐습니다. 정확한 수치가 공개되어 있지 않았던 검은사막에 있어서는 큰 변화였는데 이렇게 바뀐 이유가 있을까요?

김재희 : 게임 속 수치를 모두 표기하면 텍스트가 많고 어지러워서 오히려 이해하기 어려운 경우도 있습니다. 그래서 게임을 플레이하는 데 지장이 없을 정도로 꼭 필요한 정보를 공개하려고 하는데요. 잠재력 돌파 확률도 처음에는 15단계까지만 있었기 때문에 확률을 반드시 공개할 필요는 없다고 생각했었습니다.

하지만 직접 신규 계정을 만들고, 스스로 기본 지식이 없는 상태를 가정하며 플레이해보니 막히는 구간이 생기는 걸 발견했습니다. 잠재력 돌파 중 장(I)-고(III) 구간이었죠. 스택이라는 개념에 대해 제대로 알지 못해 장(I)에서 광(II) 구간만 계속해서 반복하게 된 거죠.

어떻게 하면 신규 유저도 스택을 쉽게 이해하도록 만들 수 있을지 고민하다가, 실패했을 경우 성공 확률이 올라간다는 것을 알려주면 좋겠다는 생각을 하게 됐습니다. 처음에는 잠재력 돌파 확률을 게이지 화한 UI를 구현했는데 직관적이지 않다고 느꼈습니다. 그러던 작년 말, 검은사막이 나아가야 할 방향성을 정립하면서 어려운 게임이라는 이미지에서 벗어나려 파격적인 업데이트를 기획하게 되었는데요. 여기서 유저분들을 위한 선물로 잠재력 돌파 확률을 공개하기로 결정했습니다.

검은사막은 지속적으로 어려운 게임라는 평을 들어왔는데요. 이런 인식을 탈피하기 위해 튜토리얼이나 UI 보강 등의 개선을 시도했고, 무게나 가방을 추가하거나 공격력 올리기를 좀 더 쉽게 할 수 있도록 변화를 주기도 했습니다. 그러나 여전히 어려운 게임이라는 이미지는 남아있어서 앞으로도 이 부분은 보완해나갈 예정입니다.

김권호 : 잠재력 돌파를 어려워하시는 분들이 많아서 이전에 강화 확률을 전체적으로 증가시키는 상향 패치를 진행하기도 했었습니다. 여기에 이어 좀 더 게임의 난이도를 낮추기 위해 강화 확률 공개를 추가한 것이고요.

잠재력 돌파와 관련된 스택작에 대해서도 어려움을 많이 느끼시는데요. 사실 스택작이라고 하는 시스템은 강화에 실패한 유저를 케어하기 위해서 나온 시스템입니다. 처음에는 단순히 강화를 지속해서 시도하는 것 외에 성공하는 방법이 없어서 실패에 대한 부담이 너무 크고 잃게 되는 재화의 양도 많았습니다. 그래서 실패하더라도 좀 더 높은 확률로 시도할 수 있게 하려는 개념으로 만들어졌습니다.

그런데 현재는 유저 입장에서는 스택작이 잠재력 돌파 시도를 위한 사전작업 개념으로 바뀌어 기존의 의도와는 다르게 스트레스로 작용하게 되었습니다. 확률 공개로 이러한 유저들의 부담을 줄여보고자 하는 점도 있었습니다.



▲ 난이도 자체는 줄어들지 않았지만, 유저들 사이에서 확률 공개로 다양한 연구들이 진행 중이다



Q. 확률은 공개됐지만 스택작은 여전히 스트레스 요소로 꼽힙니다. 스택작 난이도를 낮추거나, 새로운 강화 방법을 도입할 계획은 없나요?

김재희 : 지난주 패치로는 어둠 포식을 도입했습니다. 어둠 포식은 잠재력이 돌파된 아이템을 소모해 스택으로 돌려주는 시스템인데요. 저렴하게 스택을 쌓으시려는 분들은 기존처럼 스택작을 할 수 있고, 빠르게 어느 정도의 스택을 확보하고 싶으신 분들은 어둠 포식을 활용하시면 유용할 것 같습니다.

스택작은 게임을 좀 더 쉽게 만들기 위해 지속적인 보완을 해왔습니다. 발크스의 조언이나 외침, 잠재력 돌파 과정에서 필요 이상으로 쌓이게 된 스택을 추출할 수 있는 대장장이의 비전서 등이 있었습니다. 잠재력 돌파가 검은사막에서 가장 중요한 시스템인 만큼 이 부분에 대해서는 앞으로도 보완을 해나갈 예정입니다.


Q. 현재 주무기와 보조무기는 동급의 서로 다른 무기가 있지만 각성무기는 단델리온의 대항마가 없습니다. 용살자는 단델리온보다 하위인데, 동급의 다른 각성무기가 추가될 계획이 있나요?

김재희 : 새로운 아이템에 대해서는 계속 고민중이이에요. 검은사막 자체가 새로운 아이템이 많이 나오는 게임은 아니니까요.

현재는 일부 아이템의 상위에 속하는 아이템을 준비하고 있긴 해요. 이 부분은 고민이 굉장히 많은데요. 기존에 높은 단계의 아이템을 가지고 있는 유저들이 부담을 느끼지 않도록 현재 아이템의 가치를 최대한 보장해줘야 하기 때문이죠.

단순히 상위 아이템을 추가하는 것은 아무런 의미가 없기도 하고 유저들에게는 스트레스가 되는 것이라고 생각하고 있어서 상위보다는 새로운 아이템이라고 표현하는 게 맞을 것 같아요.

김권호 : 개발하면서 가장 중요하게 생각하는 부분 중 하나가 기존 유저들의 노력을 배신하지 않는 것이에요. 기존에 높은 단계의 아이템을 가지고 있는 유저들은 굳이 새로운 아이템으로 바꿀 필요가 없습니다.

김재희 : 잠재력 돌파 방식에 차이가 있기 때문에 아직 최고 단계에 도달하지 못했다면 아이템 변경을 고려해볼 수도 있습니다. 만약에 새로운 장비를 얻은 상황에서 기존 장비의 잠재력 돌파에 실패해 광(II), 고(III) 등 돌파 수치가 낮아졌다면 새 장비를 강화하는 선택도 가능하다는 거죠.



▲ 어느 한쪽이 상위 아이템이라기보단 각자 장단점이 존재하는 오핀-크자카



Q. 통합 거래소가 도입되면서 거래방식 자체가 크게 변화했습니다. 통합 거래소를 기획하는 데 있어서 가장 중점적으로 본 부분이 무엇인가요?

김재희 : 기존 거래소에서 구매자는 아이템을 구하지 못했고, 판매자는 손해를 보면서 팔아야 했죠. 통합 거래소의 도입은 이를 해결하고 아이템의 본래 가치를 찾아갈 수 있도록 하는 게 목적이었습니다.

서비스 시간이 길어지면서 기존 모험가뿐 아니라 신규 모험가들도 더 빠르게 성장할 수 있고, 은화도 보다 많이 모을 수 있도록 변화해왔죠. 그러다 보니 예전에는 장비 하나만 획득해도 '득템'이라는 기분이 들었다면 지금은 딱히 그런 느낌을 받지 않게 되었습니다. 때문에 통합 거래소에서 시장 경제를 적용해 아이템의 가치가 변화하도록 유도했습니다.

아이템에 가치를 제대로 부여해줌으로써 결과적으로 판매자는 손해를 보지 않게 되니 더 이상 창고에 물건을 쌓아두지만 않고 매물을 내놓게 되며, 구매자는 물건을 더 쉽게 구매할 수 있을 거라고 봅니다.

이외에도 기존 거래소에서 고질적인 문제가 있어서 이를 해결하기 위한 목적도 있었습니다. 이런 문제는 발견하기도 어렵고, 운영적인 측면에서도 제재하기가 어려운 부분이 있었는데요. 프로그램팀의 테크니컬 디렉터와 이걸 어떻게 해결할까 이야기를 나누다가 통합 거래소의 방식이 나오게 됐습니다. 검은사막에서는 공정한 거래, 기회를 매우 중요시했는데 결국은 잘 풀린 것 같습니다.

처음 기존 거래소를 도입할 때, RPG에서 거래가 굉장히 중요한데 상한가를 제한하는 등 거래를 통제하는 게 괜찮은건지 고민이 많았습니다. 그런데 다수의 계정을 가지고 조직적으로 움직이는 그룹이 정상적으로 플레이한 유저의 노력을 훼손시키는 건 막고 싶었죠. 그래서 결국은 기존 거래소 시스템을 도입했습니다. 통합 거래소도 이런 기존 거래소의 가치를 유지할 수 있도록 만들어, 앞서 말씀드린 것 같은 문제는 없을 거예요.

기존 거래소는 안정화될 때까지 오랜 시간 지속적인 패치를 했었는데요. 통합 거래소의 경우에도 당분간은 편의성 패치를 통해 보강해 나갈 예정입니다.


Q. 카프라스의 돌과 같이 아이템 시세가 크게 변화한 것에 대한 불만의 목소리도 있습니다. 여기에 대해서는 어떻게 생각하나요?

김재희 : 카프라스의 돌은 원래 저희 의도는 고(III)에서 유(IV) 갈 때, 천천히 사용하라는 의도였습니다. 그런데 대부분은 동(V)에서 스펙업하는데 사용하더라고요.

김권호 : 처음 의도는 노력에 대한 보상으로 조금씩 성장하면서 안정적인 강화를 하라는 의도로 기획된 아이템이었는데, 이미 강한 분들이 더 강해지기 위해 사용하고 있죠.

김재희 : 아무래도 초반에는 눈에 보이는 금액이 오르는 만큼 시세가 크게 올랐다는 느낌을 받을 수도 있을 것 같아요. 하지만 기존에는 가격이 너무 싸다 보니 판매하지 않고 창고에 쌓아두기만 하던 것을 이제는 적절한 대가를 받고 판매할 수 있도록 바뀐 겁니다.

오우거의 반지처럼 인기 있는 장비의 경우에도 크게 오르지 않을까 걱정했었는데 현재 기준가는 1억 2천 전후에서 안정화가 되고 있는 추세에요. 어떤 이벤트를 열고, 어떤 재화를 얼마나 푸는가에 따라 조금씩 시세의 변화가 생길 것으로 보고 있습니다.

김권호 : 기존 거래소가 안정화 양상을 보이는데 3년 정도가 걸리기는 했지만, 통합 거래소는 이만큼의 시간은 필요하지는 않을 것 같습니다. 특정 아이템의 품귀 현상 등에 대해서는 게임 내적인 변화를 통해서도 해결할 수 있을 거에요. 좀 더 쉽게 얻을 수 있게 한다던지 이벤트를 진행하는 방법도 있을 수도 있죠.

김재희 : 단순히 물량을 푸는 것 외에도 기본적인 습득 루트도 계속 조정 중입니다. 최근에는 초승달 신전 사냥터에 확장 지역을 만들었는데요. 기존 검은사막의 사냥이 은화를 계속 모아서 아이템 하나를 구매하는 방식이었죠. 이 심화된 사냥터는 기존과는 달리 초승달 수호자의 반지 하나만을 노리는 콘셉트의 사냥터입니다. 이런 식으로 아이템을 얻을 수 있는 루트를 다양하게 만들 계획입니다.


Q. 새로운 거래소를 도입한 이후 내부적으로 집계된 지표는 어떤가요? 주요 물품의 거래량이나 통화량 등이 어떻게 변화하고 있고, 이에 대해 긍정적인 변화라고 보고 있는지 궁금합니다.

김재희 : 고가의 아이템인 가모스의 심장, 벨의 심장 같은 게 많이 올랐습니다. 하지만 전반적인 아이템의 거래량이나 거래 금액, 전체 통화량이 기존과 큰 차이가 나지는 않아요. 예약 구매 등으로 판매되던 매물들의 기준가를 눈으로 확인할 수 있게 되니, 상대적으로 시세가 많이 오른 것처럼 보여서 오해할 수 있으나 실제로 큰 차이는 없습니다.

그리고 벨의 심장 같은 아이템의 경우도 시세가 점차 하락세를 보이고 있습니다. 물량이 많지 않은 초반에는 가격이 높겠지만, 매주 주말마다 풀리면서 가격이 자연스럽게 조정되가는 구조입니다.



▲ 하늘 높은 줄 모르고 치솟았다가 현재는 떨어지고 있는 두 심장



Q. 구매 예약 시스템의 변화로 이제는 돈이 많아도 기준가의 최대 10%까지만 추가금액을 부를 수 있습니다. 보유 재화가 많지 않은 경우엔 좋은 아이템을 구매할 수 있는 찬스를 얻었지만, 많은 은화를 모아둔 이들은 운에 맡겨야 하는 상황을 반기지 않는 경우도 있는데요.

김재희 : 사실 회사 내부에서도 아이템을 사고싶은데 못산다는 말씀하는 분들이 있었어요. 하지만 통합 거래소의 핵심이 시장 경제 시스템이다 보니, 결국 돈이 있어도 살 수 없을 정도로 인기가 많은 아이템은 시세가 계속 오를 것이고, 이렇게 되면 결국 보유 재화가 많은 모험가가 유리한 상황이 될 거라고 봅니다.

간단히 예를 들어 맥주의 기준가가 1,000, 2,000, 5,000 은화까지는 오를 수는 있죠. 그런데 맥주가 개당 10만 은화에 거래소에 올라온다면 아무도 구매하지 않고 시세는 떨어질 겁니다.

통합 거래소에서 많은 이들이 원하는 아이템의 기준가는 계속 상승하고, 어느 정도 거래가 완료되어 거래량이 줄게 되면 자연스럽게 가격도 떨어지게 됩니다. 이를 통해 최종적으로 합리적인 거래를 할 수 있도록 하는 것이 목표죠.

김권호 : 고가의 아이템의 경우 기존의 예약구매 가격과 비교하면 크게 벗어나지 않는 수준을 유지하고 있습니다. 현재 동 단계의 아이템의 최대 가격이 꽤 높게 설정되어 있긴 하지만 그렇다고 해서 동 단계의 장비를 300억, 400억씩 주고 사지는 않을 거라고 생각합니다.

또한, 현재의 통합 거래소에서는 몇 명이 어떤 금액 구간에 구매 예약을 걸어두었는지를 확인할 수 있는 만큼 좀 더 계획적으로 아이템을 거래할 수 있는 기반을 마련해두기도 했고요.

김재희 : 아직은 도입 초기라 혼선이 있지만, 통합 거래소의 사용법에 적응하면 이를 활용해 좀 더 합리적인 거래가 가능해질 것이라고 생각합니다. 물론 문제가 되는 부분이 있다면 계속해서 확인하고 수정해 나갈 예정이에요.


Q. 펄 아이템의 거래소 등록 가격이 상승하면서 크론석의 가격도 같이 조정됐습니다. 때문에 크론석이 들어가는 콘텐츠의 부대비용이 커졌다는 불만이 나오는 상황입니다.

김재희 : 결론부터 말하자면 단순히 펄 아이템의 거래소 등록 가격을 올렸으니 크론석 가격도 두 배가 되야한다는 식으로 접근한 것은 아닙니다. 최근 게임 내 경제 수준의 상승과 통합 거래소 도입으로 보다 많은 은화를 벌어들일 수 있게 된 점 등이 밀접하게 연관되어 있죠.

현재 모험가들이 게임을 플레이하면서 벌어들이는 재화의 양은 크론석이 초기에 도입됐을 당시와 비교하면 비교가 되지 않는 수준으로 높습니다. 여기에 통합 거래소가 추가되면서 아이템을 판매하는 과정에서 벌어들일 수 있는 은화의 양도 크게 늘었죠. 이외에도 사냥터에서 드랍되는 고어 같은 아이템의 습득량 자체도 패치를 통해 늘렸습니다.

이러한 변화에 맞춰 크론석의 가격도 조정하게 된 것이죠. 다만 당장 환상마에 도전하는 경우에는 소모 비용이 늘어난 것이 사실이기에 부담을 느끼는 분들이 많을 거라고 생각합니다. 이러한 부분에 있어 조금이라도 도움이 될 수 있도록 파트리지오에 크론석 상품을 추가하기도 했습니다.

그리고 펄 의상의 경우, 많은 분들이 아시는 내용이지만 펄 의상의 거래소 등록 상한가가 높아지면 의상 추출을 통해서 얻을 수 있는 크론석의 수량도 조정되었습니다. 의상의 등록 상한가가 오르면 추출 시 얻을 수 있는 크론석 수량도 같이 늘어나는 방식이죠.

하지만 자유롭게 시세가 변화하는 시장 경제 체제를 적용한 시점에서, 펄 의상의 가격이 오른다고 추출을 통해 얻을 수 있는 크론석의 수량을 계속해서 늘릴 수는 없었습니다. 때문에 앞서 이야기한 이유들과 함께 최적의 방안을 고민하다가 크론석의 가치 자체를 높이게 된 거죠.


Q. 은화가 더 이상 무게를 차지하지 않도록 변화했습니다. 이는 크게 환영받고 있는데 변경 이유가 있나요?

김재희 : 무게, 가방이 진입장벽이라는 얘기를 많이 들어왔습니다. 가방의 경우에는 의뢰를 통해 늘려주기도 하고 아이템의 무게를 줄이는 패치도 했습니다. 칼페온까지는 대부분의 잡동사니 아이템의 무게가 거의 없죠. 또 은화의 무게도 두 번 정도 줄여보기도 하는 등 다양한 노력을 했습니다.

그래서 무게에 대해서는 문제가 없다고 생각을 했었는데요. 신규 유저 중 은화에 무게가 있다는 점을 이해하기 어려워하는 경우도 있었습니다. 잡동사니 아이템을 팔았는데 은화 때문에 가벼워지지 않으니 이상하게 생각한 것 같아요.

사실성을 위해 도입한 개념이었지만 결국 콘텐츠의 직관성이 취약한 부분이라고 생각했고 이에 작년 초부터 무게를 없애는 게 어떠냐는 이야기가 나왔습니다. 그렇게 방법과 시기를 고민하던 찰나, 통합 거래소 도입을 통해 거래용 창고가 생겨나면서 사실상 은화 무게가 가지는 의미가 사라졌기에 은화 무게를 삭제하는 업데이트를 적용하게 됐습니다.



▲ 더 이상 은화 무게에 짓눌리지 않아도록 바뀌었지만, 다른 문제가 생기기도 했다



Q. 무게 제한 삭제는 좋은 변화지만, 소지금 1억 제한이 생기면서 무역 등의 콘텐츠 이용에 불편이 생겼는데 개선 계획이 있나요?

김재희 : 단순히 은화 무게 혹은 소지금 제한을 없애는 게 아니라 콘텐츠의 구조적인 개선이 필요한 부분이라고 보는데요. 은화 보유량을 무한대로 두면 창고의 의미가 없어지고 다른 콘텐츠에도 영향을 미치게 됩니다. 다만, 무역 같은 경우에는 불편이 발생하고 있는 것이 사실이라 어떻게 고칠지 계속해서 논의 중입니다.

작년에 너무 급하게 고치려 하면 연결된 다른 문제가 생길 수 있어서 성급히 고치지 않겠다고 말씀드렸는데요. 때문에 좀 더 좋은 방향으로 개선을 할 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 특히 대양 낚시나 가공 무역 등의 콘텐츠는 예전부터 개선이 필요한 항목으로 뽑혀왔기에, 이러한 콘텐츠 개선을 통해 문제를 해결할 수 있는 방안을 모색하고 있는 중입니다.


Q. 점령전보다 큰 규모의 전투인 국가전이 추가됐는데요. 도입 배경이 궁금합니다.

김권호 : 리마스터 작업을 하면서 최적화가 계속해서 이루어져 왔습니다. 사양이 낮은 컴퓨터에서도 좋은 그래픽의 게임을 즐길 수 있어야 한다고 생각했기 때문이죠. 최적화 작업이 진행된 상황에서 슬슬 RPG의 꽃인 대규모 전투를 해볼 수 있겠다는 판단이 섰고, 이 부분을 게임성과 엮어서 즐길거리로 만들어봐야겠다는 생각이 들었습니다.

김재희 : 거점전과 점령전은 길드 단위의 전투인데, 그 길드에 소속이 되야한다는 일차적인 문제가 있었죠. 거기에 그들끼리 고착화되는 문제도 있었습니다. 또, 게임 오픈한 이후로 왜 국가전이 없냐는 이야기도 계속 들었고요. 길드를 넘어서 이 그래픽과 액션으로 더 큰 규모 전투를 벌이면 재밌지 않을까 했는데 최적화 작업이 꽤 진행되어서 이제는 시도해볼 수 있게 된 거죠.


Q. 국가전은 양 국가에 배치된 모험가들이 상대측 총사령관 NPC를 처치하는 것이 목표인데요. 개발진에서 의도한 전략이나 전술이 있나요?

김재희 : 저희가 전략 전술을 의도해봤자 유저들이 그대로 플레이하지는 않더라고요. 그래서 저희가 하는 일은 다양한 블록을 제공해드리는 것이라고 생각합니다. 이걸 조립하는 유저분들이 원하시는 대로 플레이할 수 있게요. 그래서 발리스타, 보급품, 마차 등을 내부적으로 많이 준비하고 있고요.

김권호 : 전략적 요소를 다양하게 배치해서 이를 활용할 수 있도록 하는 것이 목표입니다.



▲ 메디아를 차지하려는 두 국가의 전쟁, 여기서 전략과 전술을 짜내는 건 플레이어의 몫이다



Q. 참가 조건 상 자연스럽게 한쪽 국가가 훨씬 강한 세력을 가질 가능성이 있는데, 안전장치가 마련되어 있나요?

김재희 : 국가전이 진행됨에 따라 다양한 전략과 전술이 맞부딪히고, 그 양상이 어느 정도 정립되기 전까지는 세력이 지니고 있는 힘, 즉 전투력이 중요하게 작용하게 될 겁니다. 하지만 우리는 다양한 오브젝트를 준비하고 있고 이들을 제대로 활용해 단순히 힘만으로는 전황이 결정되지 않도록 만들 생각입니다.

전황상 힘이 강한 한 쪽 국가로 세력들이 몰리지 않겠냐는 의견도 잘 알고 있습니다. 하지만 어디까지나 게임을 플레이하는 것은 유저분들이라, 사람 사이의 관계가 있는 만큼 단순히 전세가 유리하다고 해서 서로 적대하던 길드들이 갑자기 친구가 되지는 않을 것이라고 생각합니다.

또한 전투에 있어서는 룰 숙지와 전투의 이해도도 중요하게 작용해요. 얼마 전 연구소에서 진행된 국가전 리허설의 경우에도 오더의 유무에 의해 전투 양상에 큰 변화가 있기도 했습니다. 물론, 룰도 계속 보완해 나갈 생각입니다. 시스템적으로 해결할 수 없는 문제가 고착화된다면 변화를 만들어야겠죠.

이외에 각 성주들이 국가전에 참여할 사람을 얼마나 모집할 수 있는가도 중요해요. 여기서 새롭게 등장한 전장의 영웅 콘텐츠가 중요한 역할을 할 것으로 보입니다.

김권호 : 현재 3, 4단계 거점과 점령전 참여 길드 등 비율은 어느 정도 맞춰져 있는 상황인데요. 하지만 실제 국가전에 참여하는 인원의 비율 등 다양한 요소에 의해 전력차이가 생길 수는 있습니다.

국가전은 검은사막에서 가장 큰 규모의 RVR입니다. 장기적으로는 발렌시아나 칼페온 세력에 소속되어 있지 않은 유저들도 전투에 참여할 수 있는 축제 개념으로 만들려고 합니다. 모든 사람들이 최전방에서 싸울 필요는 없죠. 과거 행주대첩처럼 어떤 이들은 전선에서 적병과 맞서 싸우고, 어떤 이들은 뒤에서 보급을 담당하고 전투를 보조했던 것처럼요.


Q. 그림자 전장은 성공적인 콘텐츠로 평가받고 있습니다. 기획 의도와 개발과정에서 중요하게 생각한 부분이 무엇인가요?

김재희 : 진입장벽과 접근성이 가장 큰 것 같아요. 검은사막에는 성장에 대한 스트레스가 있어 이를 줄이려고 노력해왔습니다. 현재 60레벨 이후에는 레벨업에 큰 의미를 부여하지 않도록 해서 선택적으로 성장할 수 있도록 만들었지만, 여전히 대부분의 콘텐츠를 즐기기 위해서는 어느 정도 플레이를 오래 해야 한다는 고정관념이 있습니다.

그래서 근본적으로 이게 필요 없는 콘텐츠를 만들어보자고 생각하게 됐습니다. 레벨이나 장비 강화가 필요 없는 캐주얼한 접근을 하게 됐고, 최근 배틀로얄 장르들이 인기를 얻고 있다 보니 여기에 연계해 검은사막과 근접전으로 배틀로얄을 즐길 수 있다면 어떨까 해서 만들게 됐습니다.

일반적으로 배틀 로얄 장르는 전투가 원거리에서 펼쳐지는데요. 그림자 전장에서는 갑자기 뒤를 노리는 적들과 기술 경합을 벌이는 등 근접전 위주로 펼쳐지는 배틀로얄의 재미를 느낄 수 있도록 했습니다.

그림자 전장은 검은사막을 모르고, RPG를 해보지 않은 유저들도 게임을 즐길 수 있게 하는 것이 최종 목표입니다. 배틀로얄은 RPG와는 차별화되는 매력이 존재하는 만큼, 보다 많은 이들이 그림자 전장을 통해 검은사막을 접하게 되었으면 합니다.


Q. 그림자 전장에서는 모든 직업을 플레이할 수 없습니다. 새로운 직업 추가도 계획 중인가요?

김재희 : 물론이죠. 직업과 맵, 각성도 준비 중이에요. 각성의 경우 밸런스적인 문제가 생길 수 있어서 좀 더 고민 중이고 비각성은 잘 준비되고 있습니다. 그런데 직업이 너무 많다 보면 집중도가 떨어질 수 있어서, 모든 클래스를 구현한 후에는 다섯 종류의 클래스만 나오는 방식의 게임 모드 같은 것도 고려해보고 있습니다.

예를 들어, 자신이 자이언트를 잘 플레이한다고 해서 항상 자이언트만 이용한다면 금세 질릴 수 있겠죠. 하지만 이번 라운드에는 자이언트가 없어서 다른 직업을 플레이해야 한다면 더 다양한 재미를 느낄 수 있을 거라고 생각해요. 콘텐츠의 수명에도 좋은 영향을 미칠 겁니다.

여기에 계속해서 재미를 느낄 수 있도록 그림자 전장의 밸런스 조정도 꾸준히 진행하고 있기도 합니다.



▲ 롱런하는 콘텐츠가 되기 위해서는 꾸준한 개선이 필수적이다



Q. 개인이 획득한 장비의 개입이 없는 만큼, 그림자 전장이 이스포츠 콘텐츠로서 더 적합하다는 의견도 나옵니다. 그림자 전장 대회 등을 계획하고 있나요?

김재희 : 이스포츠를 위해서 개발을 하기보다는 그림자 전장의 완성도를 높이는 것에 주력하고 있습니다. 많은 유저분들이 즐겨주신다면 자연스럽게 대회를 준비할 수 있는 환경이 마련될 것 같긴 해요. 그런데 현재로서는 그림자 전장의 순수한 재미만을 생각하고 있어서 이스포츠를 위해서 밸런스 조정을 하거나 기능을 추가하지는 않고 있죠. 다만, 그림자 전장은 전 세계에 오픈되어 있어 글로벌 대회 같은 것들은 생각해 볼 수 있긴 합니다.

김권호 : 유저분들에게 놀 거리를 제공하고 싶었던 것이지, 대회를 염두에 둔 것은 아니었습니다. 지금 가장 큰 목표는 검은사막 온라인을 많은 분이 즐기게 하는 것이에요. 아르샤의 창 대회도 유저분들이 즐길 수 있는 공간을 마련하는 과정이 먼저였죠.


Q. 그림자 전장이나 야만의 균열 같은 또 다른 인스턴스 형 콘텐츠가 추가될 계획이 있나요?

김재희 : 사실 기존에는 인스턴스 시스템이 없었습니다. 붉은 전장이나 야만의 균열도 게임 내 다른 장소로 이동될 뿐, 인스턴스는 아니죠. 그러다 보니 제약이 조금 많았습니다. 한판 하려면 무조건 서버를 옮겨야 했으니까요. 그래서 별도의 공간을 마련해서 진입하는 방식으로 그림자 전장이 추가되었습니다.

새로운 콘텐츠의 추가보다는 그림자 전장, 붉은 전장, 야만의 균열을 안정화하는 것이 목표입니다. 붉은 전장이나 야만의 균열의 경우는 독립적으로 만들게 될 수도 있고 개편을 고려하고 있기도 합니다.

김권호 : 마르니 비밀섬이 일종의 테마파크 개념으로 여기에 추가할 즐길 거리와 콘텐츠를 고민하고는 있지만, 아직 공개할만한 수준은 아니에요. 당분간은 그림자 전장에 집중하기 위해서 마르니의 비밀섬이라는 이름도 그림자 전장으로 바꿨습니다.


Q. 최근 아처가 출시되고 밸런스 조정도 활발히 이뤄지고 있습니다. 상당히 오랜만에 추가된 신규 직업인데, 공백에는 어떤 이유가 있나요?

김재희 : 클래스가 점점 많아지면서 신규 클래스에 대한 고민이 길어지기 시작했습니다. 무턱대고 계속 신규 클래스를 내놓는 게 정말 맞는 방향인가라는 생각도 들었죠

현재도 대부분의 모험가들은 자신의 주력 캐릭터가 하나씩 존재하는 상황이고 자기한테 맞는 캐릭터가 있죠. 선택의 다양성을 위해 신규 클래스를 만들었는데 니즈가 점점 줄어드는 게 느껴졌습니다. 그러다 보니 신규 클래스에 대한 개발이 아니라 근본적인 문제나 밸런스 이슈들의 처리를 중점적으로 진행하게 됐습니다.

그래서 좀 더 시간을 두고 신규 클래스에 대한 프로세스를 정립하는 시간을 보내게 됐는데요. 오랫동안 개발하고 테스트했던 클래스가 반응이 좋은 편이었습니다. 다크나이트 같은 클래스가 대표적이죠. 완성도에 집중하는 것이 맞다고 판단해서 빨리 출시한다는 생각은 버렸습니다. 이왕 만드는 것이라면 좀 더 제대로 만드는 방향으로 노선을 변경 한거죠.

물론 새로운 직업이 안 나오는 것은 아닙니다. 플레이 패턴을 바꿔 새로운 재미를 줄 수 있도록 클래스에 대한 고민은 계속하는 중입니다.



▲ 4년 만에 검은사막에 추가된 아처, 최근 꾸준한 밸런스 패치를 받았다



Q. 새로운 직업의 출시는 언제나 기대 반 걱정 반입니다. 밸런스라는 굵직한 가지가 얽히기 때문인데, 최근 밸런스 조정은 어떤 방식으로 이뤄지고 있나요?

김재희 : 밸런스 패치를 많이 한다고 생각은 하고 있는데 모두가 만족하기는 어려운 것이 사실이죠. 특히 인기 클래스나 화제의 클래스는 장비가 좋은 경우나 컨트롤이 좋은 분들이 많은 경우가 있어 밸런스를 건드리기가 어려운 부분이 있었습니다.

재작년이나 작년까지는 이런 점 때문에 고생을 많이 했죠. 유저들의 노력을 배신하지 않기 위해 너프를 지양하다 보니 패치가 이상하게 되는 경우도 있었습니다.

그런데 최근에는 과감한 패치를 많이 하기 시작했습니다. 이제는 유저들이 원하는 패치를 하는 것이 맞는 것 같다고 생각해요. 그러면서도 실제 데이터를 가지고 직접 플레이를 해보면서 문제가 되는 부분을 신중하게 수정하려고 노력합니다.

김권호 : 과거에 가급적으로 너프를 하지 않겠다고 언급한 적이 있었죠. 그런데 이렇게 하려다 보니 한 손을 묶어놓고 일 처리를 진행하는 것 같았습니다. 너프를 하는 게 유저들이 원하는 것이고, 또 그게 맞는 상황인 경우도 있는데 너프를 피하려고만 하다 보니 패치 방향이 이상하게 나가는 경우도 생겼고요. 그래서 과감한 선택을 하게 된 거에요. 이제는 가려운 곳을 긁어줄 수 있는 패치를 하려고 합니다.


Q. 다음으로 예정된 신규 영지, 오딜리타는 얼마나 개발되었나요? 언제 만나볼 수 있을지 궁금합니다.

김재희 : 오픈 월드 게임에서 신규 영지를 추가해 새로운 느낌을 주기가 쉽지 않습니다. 그 부분에 대해서 고민을 많이 하면서 컨셉도 여러 차례 바뀌고 개발 방향도 바뀌었죠. 오딜리타가 독특한 자신만의 컨셉을 지닐 수 있도록 하기 위해 업데이트가 지연되고 있습니다.

당초에는 상반기에 업데이트를 하려고 했지만, 현재는 금년 내 오딜리타를 추가하는 것을 목표로 하고 있습니다. 신규 지역이 열리고 메인 의뢰가 추가되고 사냥터가 추가되는 이런 단순한 방식은 피하고 있습니다. 단순히 영지를 늘리는 것보단 드리간 업데이트에서 추가된 라키아로나 가모스처럼 신규 콘텐츠를 보여주려는 게 목표입니다. 대양처럼 완전히 다른 느낌을 주지는 못하고 있어 아직 시간은 더 필요한 상황이에요.

대신, 오딜리타 업데이트에 앞서 신규 지역이 먼저 추가될 수도 있을 것 같아요.

김권호 : 신규 영지가 나오면 신규 몬스터, 신규 아이템이 나오는 것으로 그치는데 여기서 탈피하고 싶었습니다. 단순히 영지 확장의 개념으로는 유저를 만족시키기 어려울 것 같아 콘텐츠 추가 개념 등 더 좋은 방향으로 고민 중입니다.



▲ 오딜리타 업데이트 전, 먼저 추가될 가능성이 있는 '별무덤' 지역












▲ 별무덤 지역에서 새로 등장하게될 우두머리의 모습



Q. 오딜리타가 출시되면 레벨링에도 변화가 생기나요? 현재도 64레벨 이상을 달성한 유저는 있지만, 많은 유저들이 첫 커트라인인 61~62구간에 도달하면 더 이상 레벨업을 하지 않는 상황입니다.

김재희 : 검은사막에서는 레벨에 대한 의미를 부여하지 않으려고 노력합니다. 억지로 레벨업을 해야 되면 게임이 재미없어지게 마련이라 61레벨 이상부터는 선택에 의한 성장이 가능하도록 하고 싶었습니다. 그래서 60레벨에 혜택을 최대한 몰았죠.

레벨업을 막자는 것은 아니라 레벨 제한을 풀긴 할 것인데요. 기존에는 사냥만으로 레벨업을 하는 형태였다면 앞으로는 그림자 전장, 야만의 균열, 붉은 전장, 생활 콘텐츠를 통해서도 성장이 가능하도록 만들려고 합니다.


Q. 과거 페스타 현장에서 새로운 사냥터 플레이 방식에 대한 정보가 있었습니다. 소규모 파티로 공략을 해야 할 것이라고 했는데, 레벨링 속도를 카마실비아나 시크라이아 해저 유적에 비교하면 어떤가요?

김재희 : 신규 영지가 나온다고 해서 더 센 사냥터, 더 좋은 장비를 늘리는 건 아닙니다. 추가되는 사냥터가 최상위 사냥터라고 하기에도 애매한 부분이 있는데요. 밸런스는 아직 조정 중이지만 내부적으로 가이핀라시아 사원을 기준으로 작업을 진행 중입니다.


Q. 생활은 검은사막에서 중요한 축을 담당하는 콘텐츠입니다. 하지만 마노스 장비 출시 이후 진입 장벽이 너무 높아졌다는 의견도 있는데요.

김재희 : 마노스 장비가 생활 콘텐츠를 즐기는 데 있어서 반드시 있어야 하는 장비로 기획된 것은 아니었습니다. 예를 들어서 사냥을 많이 하시는 분의 경우 은화는 많지만, 생활 레벨은 낮은 상태였겠죠. 이런 분들이 생활 콘텐츠를 즐기려고 하면 '언제 명장까지 도달할까'하는 생각을 하게 되겠죠. 그럴 때 마노스 장비를 이용해 숙련도를 높여 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것이 원래 의도였습니다.

하지만 업데이트 과정에서 녹색이나 파란색 등급의 생활 장비부터 시작해 차근차근 추가가 이루어졌어야 하는데, 최상위 장비인 마노스가 먼저 출시되면서 생활 콘텐츠를 즐기는 많은 분에게 부담을 먼저 드리게 됐습니다. 이 부분에 대해서 죄송하다는 말씀을 드리고 싶습니다.

현재는 라키아로처럼 생활 콘텐츠가 각각의 의미를 지닐 수 있도록 다양한 콘텐츠를 고려하고 있습니다. 이러한 콘텐츠가 많이 추가된다면 굳이 마노스 장비에 의존하지 않더라도 다양한 생활 콘텐츠를 즐기실 수 있는 환경이 마련될 것으로 봅니다.

생활은 밸런스 적으로 민감한 부분이라 고민이 많습니다. 조금만 잘못 건드려도 게임 내 경제를 망칠 수도 있어서 최대한 신중하게 접근하고 있습니다. 사실 생활 쪽에 준비 중인 게 있긴 한데, 어느 정도 완료가 된 후에 공개해드릴 수 있을 것 같습니다.


Q. 생활 콘텐츠는 수익성 면에서는 전투 콘텐츠보다 뒤쳐지도록 기획된다고 언급된 적 있습니다. 앞으로도 이러한 기조는 유지되나요?

김재희 : 검은사막에서는 기술 커맨드도 쓰고, 많은 몬스터를 잡느라 장시간 사냥을 해야 해서 피로도가 높은 편입니다. 이 때문에 사냥의 보상이 가장 크게 설정되어 있었고요.

다만 최근에는 일부 생활 콘텐츠도 사냥에 준하는 수익을 벌어들이고 있습니다. 사냥이 단시간에 순간적인 이익을 내는 것이라면, 생활은 꾸준히 이익을 쌓아나가는 형태죠. 라키아로와 같이 새로운 생활 콘텐츠를 마련하거나 접근 방향 등을 달리하면서 수익을 조정해 나가려고 합니다.

반드시 생활 콘텐츠가 사냥보다 수익성이 떨어져야 한다는 것은 아닙니다. 생활 콘텐츠를 즐기면서 그에 합당한 결과물을 얻을 수 있는 방향으로 조정을 해나갈 생각입니다.


Q. 현재도 게임을 즐기며 업데이트를 기다리는 모험가들에게 한마디 말씀 부탁드립니다.

김재희 : 검은사막을 서비스하면서 어떻게 하면 게임을 재밌고, 쉽게 또 많은 플레이어들이 즐길까 고민을 합니다. 좋은 의도로 업데이트를 하려고 했지만, 받아들이는 분들이 공감하지 못하면 좋은 게 아니라는 교훈을 얻기도 했습니다.

검은사막을 좋아하는 분들이 상세하고 근본적인 부분에서 피드백을 많이 해주고 이를 받는 노하우도 많이 쌓였습니다. 이를 통해 검은사막이 지금 수준에 멈춰있는 것이 아니라 더 발전해나가는 게임으로 만들겠습니다.

김권호 : 유저분들이 하는 이야기를 많이 듣고 있습니다. 김재희 PD님 외에도 김대일 의장님, 모바일 부서 등 많은 분들과 같이 방향성에 대한 회의를 진행하고 있고요. 보다 나은 방향으로 나아갈 수 있도록 최선을 다하겠습니다.



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