[인터뷰] "교체를 통한 전술적 플레이를 기대하고 있다" 피파 온라인4 개발진 인터뷰

게임뉴스 | 노우형,이찬양,이평강 기자 | 댓글: 79개 |
피파 온라인4가 정식 출시된 지도 어느새 5개월이 지났다. 오픈 초반, 4개로 구분되었던 선수 클래스는 8개로 늘어났고 업데이트를 거치며 다인전 모드, 감독 모드 등의 새로운 콘텐츠도 등장했다. 그리고, 10월 25일(목)에는 실제 축구의 활약에 따라 라이브 클래스의 선수 정보가 변경되는 첫 로스터 업데이트가 진행된다.

로스터 패치 외에도, 다양한 변화가 찾아온다. 대표팀의 급여 시스템은 기존의 주전 및 교체 총합 급여 200 제한에서 주전 11명 170, 교체 선수 무제한으로 개편된다. 이에 더해, 등번호 변경 기능 추가, 편의성 측면에서의 이적시장과 강화 시스템 개선 등이 미리 예고되어 그동안의 불편함을 해소할 수 있을 것으로 기대된다.

사실, 다양한 업데이트 내용 중에서도 가장 많은 시선이 모이는 것은 교체 선수의 급여 제한 해제다. 대표팀, 그리고 피파 온라인4의 가장 큰 특징 중 하나라고 볼 수 있는 급여가 변하는 것이기에, 어떤 배경과 의도에서 변경이 결정되었는지에 대한 궁금증이 멈추지 않았다. 그래서 EA 서울 스튜디오의 이종민 개발 PD, 박종민 라이브 PD, 전우환 GD를 만나 업데이트에 대한 속사정을 물었다. 또한, 출시 이후로 이어진 다양한 이슈와 향후 방향성에 대한 이야기도 들어봤다.




▲ 좌로부터 EA 서울 스튜디오 이종민 PD / 전우환 GD / 박종민 PD





로스터 업데이트를 앞두고 피파 온라인4 개발진을 만나다
공식 경기 등급과 구단 가치는?


Q. 만나서 반갑다. 간단한 자기 소개를 부탁한다

이종민 피파 온라인4 개발 PD를 맡고 있는 이종민이다.
전우환 기획팀에서 일하고 있는 전우환이다. 게임 플레이에 대한 전반적인 내용을 맡고 있다.
박종민 라이브 프로듀서를 맡고 있는 박종민라고 한다. 라이브 서비스와 관련된 운영을 담당하고 있다.


Q. 많은 구단주들이 궁금해할 것 같다. 개발진이 좋아하는 선수는 누구인가?

[전우환] 스털링을 좋아한다. 특유의 드리블 폼도 그렇고, 외모가 귀엽다. 게임에서도 민첩한 드리블러를 선호하는 편이다. (Q. 그렇다면, 최근 스털링의 주급 상승 요구에 대한 생각은?) 물론, 합당한 요구라고 생각한다.(웃음)

[박종민] 개인적으로 20년이 넘는 맨체스터 유나이티드 팬이다. 라이브 클래스 포그바를 좋아하는데, 강화해서 사용하면 급여에서도 장점이 있다.

[이종민] 한창 축구에 빠져 있을 때 추억이 남아있는지, 호나우지뉴와 그 시절의 선수들을 이적시장에서 자주 구매한다. 호나우지뉴는 체감도 좋아서 애용하고 요즘 선수 중에서는 손흥민이 좋다.


Q. 공식 경기의 등급과 구단가치는 어떻게 되는지 말해줄 수 있나?

[전우환] 챌린지다. 구단 가치는 4억을 넘었는데 최근 하락을 피하지 못해서 3억 근처다.

[박종민] 게임도 많이 하고 레벨도 높은 편이고 돈도 많이 썼는데 손이 따라주지 않는다. 등급이 높지는 않다. 구단 가치는 3억 정도다.

[이종민] 등급는 프로를 유지하고 있고 자세한 세부 등급 숫자는 비밀로 하겠다. 구단 가치는 3억에 미치지 못한다.


#박종민 PD 이력
2016 ~ EA Korea / FIFA Online Franchise Live Producer
2014 ~ 2016 EA Korea / Publishing Manager
2013 ~ 2014 Wemade Ent. / Senior Project Manager
2007 ~ 2013 Neowiz Games / Senior Project Manager
2005 ~ 2007 Nexon. / Project Manager

#이종민 PD 이력
2016 ~ 현재 EA Korea FIFA Online 4 Franchise Development Producer
2015 ~ 2016 EA Korea Mobile Producer
2013 ~ 2015 파라노이드조이 Co-founder
2011 ~ 2013 웹젠 이미르 게임즈 사업 총괄
2005 ~ 2011 EA Korea 온라인 퍼블리싱팀

#전우환 GD 이력
2013 ~ 현재 EA Korea FIFA Online Game Designer







첫 로스터 패치, 라이브 클래스의 콘셉트는 유지될 것
실제 축구에 가까운 데이터 제공이 목표


Q. 첫 로스터 패치가 이루어진다. 라이브 클래스에 변화가 있는데 패치의 의도가 있는가?

[이종민] 특별한 의도가 있는 것은 아니다. 로스터 패치는 피파 온라인3부터 이어져 왔고 항상 실제 축구에 가까운 데이터를 제공하고자 노력하고 있다. 다만, 유저들이 혼란을 겪을 수 있는 부분들, 예를 들어 제 1 포지션에 기반하는 급여 산정 방식 등을 보다 명확하게 반영할 수 있도록 노력했다.


Q. 현재 라이브 클래스는 다른 클래스에 비해 급여와 오버롤이 모두 낮은 편이라고 볼 수 있다. 이러한 특징은 로스터 패치 이후로도 유지되는지 궁금하다

[박종민] 기본적으로 선수의 급여는 오버롤에 비례하는 편이다. 오버롤이 변경된다면 급여도 바뀔 수 있지만, 유저들이 이해하지 못할 정도의 큰 폭의 변화는 없을 것이다.

[이종민] 라이브 클래스의 기존 위치, 큰 틀에서의 콘셉트와 특징은 유지하게 될 것이다. 능력치, 급여 변동도 당연히 이루어지는데, 자세한 변동 사항은 별도의 안내가 이루어질 것이다.


Q. 로스터 패치로 인한 선수들의 능력은 어떠한 기준과 자료를 바탕으로 변경되는 지 알 수 있을까? 특정 사이트를 참고하여 변경을 예상하는 이들도 있다

[이종민] 로스터 업데이트나 라이브 퍼포먼스에 활용되는 선수 데이터와 관련된 부분은 내부적으로 관련 부서에서 여러가지 정보를 취합해서 적용하게 된다. 수치적인 기준에 대해서는 담당 부서에서 기준이 있겠지만, 평점이나 공신력 있는 미디어를 참고할 수도 있다. 특정 사이트를 직접적으로 참고하는 것은 아니고 아무래도 기준점이 비슷하다보면 반영되는 결과가 유사할 수도 있을 것 같다.


Q. 클럽 기록과 함께 월드컵, 유럽대항전, 국가대표팀 경기 등도 로스터 업데이트에 반영되는 것인가?

[이종민] 기본적으로 클럽, 국가대표 관계없이 모든 경기의 활동을 확인하고 있다. 다만, 경기의 비중에 따라 활약이 반영되는 정도는 다르며, 기본적으로 클럽에서의 활동을 국가대표에서의 활동보다 조금 더 반영하고 있다. 상대적인 가치, 비중에 따라 달라지므로, 일괄적으로 클럽, 국가대표 단순하게 어떤 것의 반영 비율이 높다라는 표현은 어렵다.


Q. 다음 로스터 업데이트는 언제가 될까? 피파 온라인3와 비슷한 시기에 진행되는 것인지 궁금하다

[이종민] 1년에 2회 진행되고 이적 시장 기간에 맞춰 상반기, 하반기 각 1회씩 이루어진다.




▲ 라이브 클래스 중 실제 활약이 좋은 선수는 상향 조정이 이루어진다



이슈로 떠오른 급여 시스템 개선, 도입 배경은?
전술적 다양화와 다채로운 플레이를 유도하고 싶었다


Q. 교체 명단 급여 제한 해제에 대한 구단주들의 관심이 뜨겁다. 이러한 결정을 내린 배경을 알 수 있을까?

[이종민] 게임을 직접 즐기는 구단주들도 많이 느꼈을 테지만, 대표팀의 스쿼드를 짜는 방식에 200의 급여 제한이 있다 보니 스쿼드가 단일화되고 주전에 급여가 집중되었다. 사실, 급여 제한을 시작한 이유가 전술적이고 다채로운 플레이를 유도하기 위함이었는데, 실제 축구에서는 중요한 전술적 카드인 교체 선수 활용을 점점 보기 어려워졌다.

어떻게 하면 더 전술적으로 스쿼드를 꾸리는 재미를 제공하고, 또 교체 선수의 가치를 높일 수 있을까에 대한 고민이 이어져 결정하게 된 것이 교체 명단 급여 제한 해제다. 이전보다 좋은 선수를 교체 명단에 넣고, 필요 시 사용할 수 있는 전술적인 카드가 되기를 기대하고 있다.


Q. 주전 11명의 급여 제한이 170이 된다. 일반적으로 주전에 165의 급여를 투자하던 상황을 고려하면 5가 증가했다고도 볼 수 있을 것 같다

[전우환] 시간이 흐르며 새로운 클래스가 등장하고 더 좋은 선수, 더 높은 급여를 만나게 될 가능성도 있고 현재의 급여가 아쉽다는 의견도 들려왔다. 이러한 부분을 생각할 때 급여 제한이 높아질 필요성이 있다고 판단해 타협점을 찾다가 170으로 결정하게 되었다. 라이브 클래스 선수들의 급여가 상승할 수도 있다는 점도 영향을 줬다.


Q. 급여 변동이라는 것이 민감할 수 있는 부분이다. 이후에도 변화가 예정되어 있나?

[이종민] 급여 시스템은 굉장히 조심스럽게 접근해야 한다. 구단주들의 반응을 보며 가볍게 실시간으로 늘리고 줄일 수 있는 부분이 아니다. 이후로 갑작스러운 급여 변동은 없을 텐데, 모든 콘텐츠가 그렇듯이 실제 업데이트 이후에 유저들 사이에서 큰 문제로 인식이 된다면 재변경을 고려할 수도 있다.

[박종민] 주전 급여를 170으로 정한 이유는 기존의 제한이 너무 빠듯하다는 아쉬운 의견도 있었기 때문이다. 정해진 것은 없으나, 개인적인 예상으로는 급여 제한은 앞으로 더 오를 가능성이 있다고 본다. 한 가지 확실하게 말할 수 있는 건, 뜬금없는 급여 제한 상승은 없을 것이다. 유저들이 납득할 수 있는 명분과 시기가 맞아떨어질 때는 조치가 있을 수 있다.






Q. 사실, 현재 피파 온라인4에서는 스태미너 고갈이 심하지도 않고 뛰지 못할 정도의 부상이 있는 것도 아니라 교체 선수의 의미가 크지 않다고도 볼 수 있다. 꼭 교체를 해야만 하는 변수가 추가되는 것은 아닌가?

[이종민] 인위적으로 교체 선수를 활용하게 되는 추가 조건을 만들지는 않았다. 변수가 없더라도 경기 중에 전술적 변경이 필요할 때 교체 선수를 활용하기를 기대하고 있다.

[박종민] 스태미너는 피파 온라인3에서 중요한 수치로 활용되기도 했지만, 이것으로 게임 플레이에 제약을 거는 것이 과연 즐거운 일인가에 대한 의문이 있었다. 마찬가지로 부상이나 선수 컨디션도 오히려 제약이 될 것이라는 생각에 급여 제한 해제와 연관하여 추가하지 않았다. 큰 제약 없이, 경기에만 집중할 수 있는 환경을 만들고 싶었고 지금의 피파 온라인4가 그렇다.

부상을 당해서, 스태미너가 떨어져서 교체가 꼭 필요한 상황이 아니더라도 플레이 중에 패턴에 변화를 주고 싶은 상황이 있지 않나. 이를테면, 상대의 측면 수비가 허술하다고 느껴진다면 측면 공격에 조금 더 집중하는 선택을 할 수도 있다. 그런데, 기존의 방식에서는 5급여 선수로 명단을 채우다 보니 측면에 새로운 선수를 투입하더라도 좋은 활약을 기대하기가 어려웠던 것이 사실이다.

교체 선수의 급여가 해제되면 같은 상황에서 더 좋은 모습을 보여줄 수 있는 선수를 투입할 수 있게 된다. 원하는 대로 경기 중에 좋은 선수를 투입하고 상대에 맞춰 플레이 스타일을 바꿀 수도 있다. 인위적으로 교체 선수를 써야만 하는 상황을 만들기보다는, 유저들에게 전략적인 선택을 통한 긍정적인 경험을 주고 싶었다.


Q. 생각해보면, 전작에서는 선수 컨디션이 있어서 이에 맞춰 교체를 진행하기도 했다. 컨디션 시스템은 추가 계획이 없는지?

[이종민] 급여 변경과 관련하여서는 컨디션 도입이 계획된 바 없다.


Q. 11월에 진행되는 EACC 대회에서도 로스터 업데이트, 급여 시스템 변경 내용이 반영되는 지 궁금하다

[이종민] EACC 대회는 이전 버전으로 진행될 것이다.


Q. 강화 및 이적 시장 등 편의성 업데이트도 있을 예정이다. 구단주들의 반응도 긍정적인데, 이 외 편의성과 관련된 개선도 기대해볼 수 있을까?

[이종민] 편의성이라는 단어가 굉장히 넓은 범위를 의미하는 것 같다. 출시부터 지금까지의 업데이트가 기본적인 형태를 갖춰가는 모습이었다면 앞으로는 더 좋은 시스템, 더 높은 완성도를 위한 단계가 필요하다. 편의성도 이러한 과정에서 자연스럽게 변화가 있지 않을까.




▲ 급여 시스템은 주전 170 제한, 교체 선수 무제한으로 변경된다



피파 온라인4, 앞으로의 방향성은 어떻게 될까?
신규 클래스는 유저들이 이해할 수 있는 시점에 등장하게 될 것


Q. 향후 계획에 대한 이야기를 이어가야 할 것 같다. 혹시 신규 클래스의 추가에 대해 계획된 일정이 있는지?

[박종민] 몇 개의 후보군을 추려 넥슨과도 이야기를 많이 나누고 준비 중이지만 시기나 상세 내용은 정해진 것이 없다. 상업적인 부분도 중요하나, 계속해서 말하듯 유저들이 납득할 수 있어야 한다.


Q. 최근 중국 피파 온라인4에 피를로, 얀콜러 등 레전드 선수가 추가되었는데 한국에서도 만나게 될까?

[박종민] 중국 서버에 추가된 레전드 선수들은 중국의 퍼블리셔가 개별적으로 계약을 하고, 또 게임에 추가되길 원했던 선수들이다. 피파 온라인3에서도 유사한 사례는 있었던 것으로 알고 있는데 한국 서버에 중국 퍼블리셔가 계약한 레전드 선수를 바로 출시할 계획은 없다. 만약, 한국에 추가된다고 하더라도 한국에서 더 친숙하고 인기있는 선수가 가능성이 있을 것 같다.


Q. 전작에서는 09, 10, 11등 연도별 시즌이 출시되었다. 피파 온라인4에서는 새로운 클래스가 어떠한 콘셉트로 출시되는지 궁금하다

[박종민] 피파 온라인3 방식의 연도별 시즌에 대해서는 현재 고려하지 않고 있다. 게임을 플레이하는 유저 입장에서 신규 선수를 받아들일 수 있어야 하는데, 그 부분이 조금 아쉬웠던 것 같다. 유저들이 어떻게 받아들일지는 모르겠지만, TT 클래스나 TB, NHD처럼 그 명칭만으로 소속 선수들의 특징을 알 수 있도록 만들고 싶다.


Q. 아무래도 피파 온라인3부터 즐겨 온 이들이 많다 보니, 전작 콘텐츠의 추가에 대한 궁금증도 크다. 클럽 시스템이나 커스터 마이징이 제공되는 라커룸 등이 추가될 가능성도 있을까?

[이종민] 기본적으로 피파 온라인3에서 유저들이 좋아했던 콘텐츠는 계승하고자 하는 생각이 있다. 어떻게 보면 계승하지 않을 이유가 없지 않은가. 그러나, 게임 자체적으로도 변경점이 있고 오랜 시간이 지났다보 니 현재 상황에 맞게 개선이 필요하다. 맥락은 유지하되, 그 모습 자체에는 변화가 있을 것이다.

클럽 시스템은 유저 커뮤니티를 지원하는 콘텐츠라고 봐도 될 것 같다. 계획은 있으나, 아쉽게도 일정을 공개할 수 있을 만큼 단기간에 등장하지는 못할 것 같다. 라커룸의 경우, 알려진 것처럼 등번호 변경 기능이 먼저 등장한다. 사실, 피파 온라인3 방식의 라커룸을 그 자체를 원하는 유저보다는 등번호 변경 기능이 시급하다고 생각했다. 이 외의 커스터마이징 기능은 다른 콘텐츠와 함께 더 재미있는 모습으로 선보이는 것이 좋을 것 같아 그 방향에 대한 고민이 많다.


Q. 경기 전 선수 교체, 유니폼 설정 등이 가능한 대기실이 필요하다는 의견도 있다

[이종민] 의견은 알고 있지만, 컨디션 등이 없기에 우선 순위에 대한 내부적인 논의에 조금 더 시간이 걸릴 것 같다.


Q. 전작에서는 활용할 수 있던 경기 녹화 기능이 없어 아쉽다는 의견도 있다

[이종민] 녹화도 도입 여부에 대해 의논을 하고 있다. 녹화라는 것이 사실 자신의 플레이를 확인하기 위한 용도가 가장 크지 않나. 그래서 동영상 파일이 나오는 기존의 방식이 아닌, 다른 기술적 접근도 생각하고 있다. 녹화 기능은 아닐 수 있지만, 비슷한 용도로 활용할 수 있는 무언가가 필요하다는 점에는 공감하고 있다.


Q. 경기 중 채팅 시스템에 대한 생각이 궁금하다. 개인적으로는, 팀 플레이에서는 제공되어야 할 것 같은데

[이종민] 채팅 시스템과 관련하여서는 구단주들의 의견이 갈리는 것 같다. 1대1 경기에서의 채팅은 고민이 많지만, 팀 플레이에서는 관련 시스템을 만나볼 수 있을 것이다. 같은 팀끼리 이야기를 못 할 이유는 없다. 이에 대해서는 키보드를 이용한 채팅이냐, 아니면 음성 채팅이냐 등의 선택지를 두고 논의가 이루어지고 있다.




▲ 팀 플레이에서도 경기가 시작되면 채팅이 불가능하다


Q. 관전 기능은 언제쯤 만날 수 있을까?

[이종민] 대회도 있다 보니 관전 시스템은 항상 우선 순위를 높게 두고 살펴보고 있다. 조만간 선보일 수 있도록 노력 중이다.


Q. 세레모니 스킵 기능이 추가될 가능성은 없는가?

[이종민] 유저들의 의견을 잘 알고 있기에 관련 기능 도입도 고려해볼 만한 사항이라고 생각한다.


Q. 스포츠 게임에서는 기록이 주는 재미가 상당하다고 생각한다. 별도로 득점, 어시스트 누적 기록 등을 확인할 수 있는 기능에 대한 아쉬움도 있다

[이종민] 고민하고 있는 부분들이고 필요성에 동의하고 있다. 최근에도 이야기를 나누고 있는 것이기에 빠른 시일 내에 업데이트를 통해 제공할 수 있도록 하겠다.


Q. 급여 시스템 조정 등이 플레이 패턴 변화를 유도하려는 위한 조치라면, 경기 중 자유로운 전술 설정 변경도 필요한 것 같다. 지금은 저장된 팀 전술을 불러와 적용하는 방식만 가능하지 않나?

[이종민] 경기 중 보다 빠른 전술 교환 등에 대해서도 고민을 하고 있다. 다만, 업데이트 시기나 일정에 대해서 말하기에는 시기상조인 것 같은데 게임 플레이 개선의 일환으로 언젠가는 선보일 수 있을 것 같다.




▲ 세레모니 스킵 기능도 만나볼 수 있을까?



출시 이후 이어진 크고 작은 이슈들, 개발진의 의견이 궁금했다
"피파 온라인4에 모멘텀, 선수 고유 참여도는 없다"


Q. 일부 클래스에 대해 급여 재산정이 필요하다는 목소리도 있다. 급여 재산정 계획이 있는지?

[박종민] 급여 재산정은 생각하지 않고 있다. 어떻게 보면, 제한된 급여 내에서 효율적으로 좋은 선수를 찾다 보니 선수의 급여와 오버롤과 관련된 이야기가 이어지는 것 같다. 이미 출시되고 거래가 이루어져 유저 스쿼드에 포함된 선수를 조정하는 것은 쉽게 접근하기 어려운 일이고 반대하는 의견도 많을 것이다.

Q. 오랜 시간 이슈가 되는 이야기라 조금 조심스러운 질문이다. 피파 온라인4에서는 흔히 말하는 모멘텀이 작용하고 있는가?

[이종민] 유저들 사이에서 항상 이야기가 나오는 말이다. 워낙에 자주 화제가 되는 소재라 만드는 사람 입장에서도 조사를 해봤다. 최초 디자인에서도 없었고 혹시나 싶어 콘솔팀과도 확인했는데 모멘텀은 없다고 확실히 말할 수 있다.


Q. 선수 고유의 공격, 수비 참여도에 대한 이야기도 끊이지 않고 있다. 유저가 설정하는 참여도와 별개로 고유 참여도가 적용되는 것인가?

[전우환] 실제로 데이터를 살펴보면 선수별 고유 참여도가 있는 것은 사실이다. 그러나, 피파 온라인4에서는 선수 개인의 공격, 수비 참여도를 구단주가 직접 설정하는 방식이고 게임에서도 이 참여도가 적용된다.




▲ 직접 설정하는 공격, 수비 참여도가 적용되고 있다


Q. 서버 문제, 키렉 등에 대한 불편함도 있다. 전작에서는 중계 서버를 통해 어느 정도 개선이 이루어지기도 했었는데 피파 온라인4는 계획이 있는지 궁금하다.

[이종민] 문제를 인지하고 있고 넥슨과 변화를 위해 꾸준히 이야기를 나누고 있다. 전작의 방식과 크게 방향이 다르지는 않을 것 같다.


Q. '심판의 몸싸움 능력치는 99'라는 이야기가 있을 정도로 경기에서 심판이 선수와 부딪히거나 패스를 막는 일이 잦다. 수정 계획이 있는지 궁금하다

[전우환] 기억할지 모르겠지만, 피파 온라인3에서는 심판과 선수가 물리적 충돌이 일어나지 않았다. 피파 온라인4로 넘어오면서 그것 또한 경기의 일부고 재미가 될 수 있다고 판단했다. 그러나, 최근에도 심판 문제에 대해 내부에서 이야기가 나오고 있어서 필요성에 대해 논의가 이루어지고 있다.




▲ 심판과의 충돌에 대해서도 논의가 이루어지고 있다고 한다


Q. 피파 온라인4로 넘어오며, 키보드와 패드 간의 밸런스 이슈가 더욱 커진 것 같다. 특히, 키보드 유저는 커서를 잡기 어렵다는 이야기도 들려오고 있는데 관련된 계획이 있는지?

[전우환] 사실, 개발진은 패드 플레이에 큰 문제가 있다고 생각하지 않아 하향 등의 조정은 진행하지 않을 것이다. 하지만, 논란이 이어지는 상황이기에 머지 않은 미래에 키보드 유저를 서포팅할 수 있는 시스템이 들어갈 것이다. 조금 더 명확하게 말하자면, 현재 테스터를 모집하고 있는 테스트 서버에서 키보드 유저 서포팅 기능을 확인하고자 한다.


Q. 버그에 대한 이슈도 있다. 특히, 선수가 보이지 않는 일명 '투명 버그'에 대해서는 빠른 조치가 필요해 보이는데

[이종민] 개발진에서도 인지하고 있고, 해결해야 할 우선 순위가 매우 높은 버그다. 다만, 게임 플레이에서의 버그는 자체적으로 원인을 파악하는 데 오랜 시간이 걸리기도 하고, 의심이 가는 부분이 있더라도 다른 곳에 예측하지 못한 문제가 발생할 수도 있어 수정이 지연되고 있다. 관련 자료도 많이 수집하고 있고 최대한 빨리 해결할 수 있도록 노력하겠다.


Q. 테크니컬 드리블러, 스피드 드리블러가 AI 특성으로 표기가 변경된다. 이 외 특성에 대해서도 적용 여부에 대한 논란이 이어지고 있는데 게임 내에서 적용되는 것이 맞나?

[이종민] 테크니컬 드리블러, 스피드 드리블러는 표기 과정에서 문제가 있었다. 이번 케이스를 교훈 삼아서 명확하게 표기를 하는 것도 필요할 것 같다.

[전우환] '예리한 감아차기'나 '강력한 헤딩' 등 이야기가 나오는 특성은 확실히 AI가 아니다.




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