[인터뷰] 검은사막 모바일, "신규 클래스 3월 말, 통합 결투장 5월 업데이트 예정"

인터뷰 | 장요한,이상훈 기자 | 댓글: 134개 |


▲ 펄어비스 조용민 총괄 PD


정식 출시 하루 만에 양대마켓 '인기 차트' 1위를 차지한 검은사막 모바일. 눈앞에 매출을 쫓지 않고 상식적인 개념 운영으로 '갓겜'이 되겠다고 밝힌 후, 약속대로 유저들과 끊임없이 소통하며 비교적 순조롭게 항해 중이다.

약 일주일이 지난 현재 대다수의 유저들은 칼페온 동남부에 머물고 있다. 좀 앞서 나간 이들은 서남부에서 메기맨과 사투를 벌이고 있다. 조금 더 시간이 흐르면 메인 스토리가 어느 정도 마무리될 것이기에 또 다른 즐길 거리가 필요한 상황이기도 하다.

이에 펄어비스 조용민 총괄 PD는 첫 번째 업데이트 '크자카 레이드'를 선보이기에 앞서 공동 인터뷰 자리를 마련했다. 검은사막의 시그니쳐 콘텐츠인 월드 보스, 그리고 메디아 지역 추가와 함께 공개될 것으로 보이는 모바일만의 차별적인 각성 시스템, 원작과 차별을 둔 여러 종류의 PvP, 길드/협력 콘텐츠 등을 예고했다.

앞으로 업데이트될 핵심 콘텐츠의 종류와 등장 시기, 유저들의 말하는 개선 사항에 대한 피드백, 그리고 과금에 대한 부분까지. 검은사막 모바일의 청사진과 업데이트 철학을 엿볼 수 있는 시간이었다. 조용민 총괄 PD는 "검은사막 온라인을 선보인 업데이트의 힘을 모바일에서도 선보일 것"이라 전했다.

※ 한 눈에 보는 검은사막 모바일 단기 업데이트 계획

1. 월드 보스 레이드 크자카 (3월 9일)
19시 출현 후 21시 종료. 40레벨 이상 최대 25명 참여. 필드 생성이 아닌 방에 입장하는 형태. 레이드 성공 시 장비, 기술 교본, 유물 등 획득. 각 레이드에서만 얻는 신화 등급의 유물 존재.

2. 신규 클래스 (3월 말)
자세한 사항은 추후 공개. 사전에 소서러/무사를 예고한 바 있음.

3. 길드 거점전 (3월 목표)
길드 스킬과 코끼리, 대포 등 오브젝트를 활용하고 공격/방어 전략이 필요한 1:1 프리포올 방식의 길드 협동 콘텐츠. 성물을 수호하고 적 진영의 성물을 파괴하는 게 목표. 승리 시 길드 자금 및 거점 점령. 세금 획득 및 인센티브 지급.

4. 길드 전쟁 (3월 목표)
길드 vs 길드 형태. 승리한 길드는 패배한 길드의 마크를 전리품으로 획득. 일반 유저는 막피 스트레스를 받지 않도록 기획.

5. 이 외 다양한 PvP콘텐츠 (3~5월)
길드 점령전, 5:5 PvP 라모네스 전장, 서버통합 결투장 등

6. 신규 지역 메디아
새로운 메인 퀘스트. 알티노바/타리프/물텀벙 등 신규 마을. 폐철 광산/투구족/엘릭/소산 등 신규 사냥터. 새로운 월드 보스 누베르.

7. 추가로 준비중인 업데이트
영지전(검토중), 영지관리 집사, 신규 조경품, 새로운 월드보스 카란다, 가문 던전과 다양한 협동 던전, 모바일에 어울리는 무역 콘텐츠, 채팅/UI 등 불편사항 지속 개선, 서버 이전권 아이템 추가 예정.





- 출시 후 지금까지의 성과에 대해 어떻게 생각하는가.

약간 얼떨떨하다. 생각했던 것보다 많은 분들이 즐기고 계시고, 크게 체감하고 있다. 하지만 제가 볼 때 콘텐츠들이 농익은 것은 아니라고 생각한다. 좀 더 기둥이 단단해야 한다. 콘텐츠가 유기적으로 돌아갈 때까지 마음을 놓을 수 없다. 성공이나 지표에 대해 개발팀은 오버 페이스가 되지 않도록 주의하고 있다. 순위 같은 것도 신경 쓰지 않으려 한다. 개발적인 측면에서 목표점 도달은 멀었다. 무척이나 기쁘지만 잠시 접어두고, 열심히 만들고 서비스해서 오랫동안 즐길만한 게임을 만들고 싶다.


- 다운이 잦을 정도로 최적화 문제가 많다. 어떤 준비를 하고 있는지.

내부에서도 비명을 지르고 있다. 특정 기기의 문제도 있고, 서버적인 문제도 있다. 생각했던 것보다 많은 분들이 접속해주고 계시고, 새벽에도 굉장히 많이 몰리고 있다. 아마 이런 부분에서 오는 현상인 것 같다. 하드웨어적인 부분까지 고려하여 대응 중이다. 클라이언트를 새로 올리는 건 마켓 검수에 시간이 걸린다. 데이터 패치로는 한계가 있기 때문에 2~3주 정도면 더 안정화된 서비스가 가능할 것 같다.

내부에서 기기마다 테스트를 하고 있는데 하드웨어적인 스펙을 떠나서 잘되는 기기와 그렇지 않은 기기가 있다. 하나씩 수정을 하는 게 과제라고 생각한다. 플레이 자체에 무리가 없도록 준비하고, 콘텐츠의 질도 기기에 맞춰서 잘 준비하겠다.


- 동시 접속자 성적이 어느 정도 나오는지 알려달라.

사실 수치적인 것을 잘 안 본다. 하루에 접속하신 분들의 정확한 수치는 잘 모르겠지만 일일 사용자 수가 최고 100만 정도라고 알고 있다.





- 현재 착한 과금으로 인정하는 분위기다. 한편으로는 더 할 게 없다는 이야기도 많다. 더 추가될 BM이 있나?

추가될 예정이긴 하다. 패키지를 부담스러워 하셨기 때문에 콘텐츠적으로 접근할 예정이다. 착한 과금을 표방할 거면 애매하게 하지 말라고 하셨다. 액세서리도 올 실버로 갱신하고 살 수 있고, 또 올 펄로 갱신하고 살 수 있게끔 할 예정이다.

과금으로 최고가 되고 싶은 유저들도 있을 테지만, 그렇지 않은 유저들도 굉장히 많다. 양쪽 다 만족하게 하는 게 쉽지 않지만 계속 조율 중이다. 유저분들이 지속적으로 피드백을 주셨으면 좋겠다.


- 상점이 이분화되는 셈인데, 그럼 얻게 되는 결과물의 값이 똑같은가?

확률적인 부분에서 갱신할 때 나오는 아이템은 실버 갱신이든 펄 갱신이든 완벽하게 동일하다.


- 현재 BM으로 펄 아이템을 이원화시킬 생각도 있는지 궁금하다.

상황에 따라 다를 것 같다. 예를 들어 돈을 효율적으로 쓰고 싶은 유저분들이 많을 것이다. 실제로 오픈하고 3회차까지는 실버가 많이 없을 것으로 생각했다. 이 부분은 비판이 있을 수 있다고 생각하여 과금을 하시는 유저와 무과금 유저분들 사이의 간격을 조율하기 위해 계속 논의하고 있다.

콘텐츠 종류에 따라 다르겠지만 반려동물을 왜 사야 하는지 모르겠다고 말하는 분들도 계신다. 이건 우리가 충분히 알려드리지 못해 그런 것이 아닌가 하는 생각도 든다. 광원석의 효과 같은 것들, 어떤 것을 사야 도움이될지 어필하는 형태로 선보일 예정이다. 강제로 구매하는 방향은 아니다.


- 임무로 블랙펄을 얻고, 과금으로 화이트 펄을 얻기도 한다. 유료로 얻는 화이트펄 먼저 사용된다. 펄이 사용될 때 화이트펄과 블랙펄의 비율이 조절되 소비하게 한다거나 할 계획이 있나.

블랙펄을 먼저 사용하는 부분을 말씀해주신 것 같다. 화이트펄과 블랙펄 비율 조정은 개발팀 내에서 논의해보겠다.


- 지난 1월 인터뷰 때 매출 첫 페이지에 들어가겠다 말했고, 한단계씩 올라가겠다 했다. 애플은 1위, 구글은 2위를 달성했다. 이후 목표를 재설정한 부분이 있나?

앞서 말씀드렸던 것처럼 매출 단계를 목표로 설정하고 있지는 않다. 내부에서 항상 하는 말은 사업부는 창이 되고 개발부는 방패가 되자고 한다. 최대한 게임 안에서 정착하는 것을 목표로 삼고 있기 때문에 당장 1등이든, 2등이든, 또 10등으로 떨어지든 크게 개의치 않고 있다. 내부에서는 일부러 공유도 잘 하지 않는다. 개발팀에서 매출은 나만 알고 있고, 매출을 무리하게 올리는 건 내가 허락하지 않는다고 말하고 있다.


- 해외에서 자국어 패치가 이루어질 정도로 반응이 좋다. 내부에서 어떻게 생각하는지.

다들 좋아한다. 자국어 패치가 정말 잘 되어 있더라. 농담 삼아 로컬라이징을 할 필요가 없을 것 같다는 얘기도 나왔다. 빨리 해외 서비스를 해야겠다는 생각도 든다. 하지만 국내 서비스가 최우선이다. 한국에서 완벽하게 서비스하게끔 만들고 나서 생각하겠다.





- 캐릭터 성장부터 엔드 콘텐츠까지 흐름에 대한 구조는 어떤 전략으로 준비 중인가.

거점전, 점령전 등이 추가될 예정이다. 현재 부족한 생활 콘텐츠도 많이 추가할 예정이다. 직접 채집을 하거나 영지 건물을 세우거나, 또 상징물을 만든다거나, 마차를 만들어서 추가로 뭘 할 수 있게끔 준비 중이다. 또 신규 지역을 지속적으로 추가하면서 모험을 끊이지 않게 하려고 한다. 캐릭이 강해질 수 있는 콘텐츠, 원작의 해양 콘텐츠도 생각 중이다.

원작의 좋은 것들을 가져오고, 모바일에서 변경할 것들은 변경하고... 지속적으로 개발하고 하는 게 롱런하는 방법이라고 생각한다. 특정 포인트에서 유저분들의 기분이 나쁜 것이 있다면 최대한 배제하고 가려고 한다. 모바일 MMORPG에서 오랫동안 기억에 남는 게임을 만드는 게 목표다. 다른 전략은 없다.


- 내부적으로 최고 레벨, 최하 레벨이 몇 정도 되나.

내부에서도 다들 열심히 플레이하고 있다. 내부적으로 게임 플레이를 열심히 하는 것은 당연하다고 생각한다. 나도 꽤 높다. 다만, 개발을 병행하고 있다 보니 편차가 좀 있다. 레벨이 높은 분은 54레벨 정도 된다. 낮은 분들은 당연히 서버와 관련된 일을 하시는 분들이기 때문에... 게임할 시간도 없이 바빠서 물어보는 건 예의가 아니라 물어보지 않았다.


- PvP 매칭이 이상하다는 의견이 많다. 표기 등의 문제도 있고. 랭킹에 전투력도 보여줘야 하지 않겠나. 어떤 개선이 진행 중인지 궁금하다.

랭킹에 전투력을 보여주는 건 조심스럽게 생각한다. 어떤 분들은 굉장히 싫어하시는 분들도 있다. 내 정보를 공개하고 싶지 않아 한다. 게임 내 캐릭터 정보조차 개인정보라고 생각하시는 분들도 있다. 싫어하는 분들이 있다면 하지 않는 게 맞지 않을까. 매칭 문제는 신청자가 적어 스팩 차이가 크게 매칭되는 것 같다. 2주 안에 어느 정도 납득할 수 있는 매칭을 준비하겠다.


- 강화 확률이 90%를 넘는 데 깨지는 경우가 많다. 주변에서도 흔히 경험하고. 95%인데도 깨지더라. 애완동물을 교배할 때 상위 확률이 나올 체감도 적다. 맵에 말이 있다고 표기되어 있지만, 실제 가보면 없을 때도 있다.

사실 당장 저만해도 90%에서 연속 7번 실패하고 좌절을 겪기도 했다. 정말 죄송스럽지만, 확률은 정확하다. 유저분들이 원하는 확률이 10%일 수 있고, 또 100%일 수 있는데, 이걸 한쪽으로 유도하는 건 아니라고 생각한다. 원하시는 확률에 도전하는 게 우리가 만든 시스템의 의도다.

사실 내부에서 우리들끼리도 강화 내기를 많이 한다. 놀라운 것은 10% 강화만 하는 분이 있는데, 그 사람의 강화 수치가 가장 높다는 것이다.

말 포획 지역은 확인해보겠다. 반려동물은 저도 체감상 잘 안 된다고 생각한다. 근데 또 잘되는 분들은 잘되더라. 아무래도 성공하신 분들보다 실패하신 분들이 더 피드백을 주시기 때문에 그런 것 같다. 전체적으로 해드리고 싶은 말씀은 확률은 정직하다는 것이다.





- 캐릭터 성장 과정에 메인 반복 의뢰가 매우 중요하다. 근데 완료해버리면 다시 받을 수 없게 된다. 다시 반복 의뢰를 받을 수 있게 해달라는 의견이 많다.

캐릭터 50레벨이면 흑정령 40레벨이 적당한 밸런스라고 생각한다. 아마 몬스터 난이도가 높아서 흑정령 레벨업을 비롯한 스팩업과 반복 의뢰를 열심히 하는 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 또 전체적으로 스팩업이 당장 어렵게 느껴지는 부분도 있기 때문이라고 본다.

우선 당장 내일(3/9)에 개선이 이루어질 예정이다. 반복 의뢰를 클리어하고 넘어가더라도, 제단에서 그에 동일한 퀘스트를 지급할 예정이다. 현재 반복 의뢰와 샤카투 상점에서의 스팩업을 의존하고 있다. 경매장에 올라오는 장비는 한정적이고. 유저분들이 느끼는 성장적인 감정이 가지각색이라고 생각한다.

이 부분은 확률에 의존하지 않은 성장을 준비 중이다. 반복 의뢰를 하면 토벌권 등을 드릴 예정이다. 후반 지역에서 반복 의뢰를 해야 더 좋은 보상을 얻을 수 있게끔 유도할 예정이다. 몬스터를 사냥하면서 원활한 사냥의 효율이냐, 반복 의뢰의 직관적인 효율이냐를 판단할 수 있게끔 하겠다.

※(내용추가) 3월 9일 PM 2:00: 반복 의뢰 패치는 일정상 다음주로 미뤄졌습니다.

- 서버 내 전체 채팅이 고대인의 미궁 파티 모집 글 때문에 마비다. 매칭 시스템의 필요성도 느껴지고. 게다가 미궁은 튕기면 석판을 날리게 된다.

미궁은 방을 생성하기 때문에 누군가는 튕겨도 누군가는 갈 수 있는 형태다. 우선은 팅김 현상을 막는 것이 우선인 것 같다. 튕겨도 재최대한 손해보지 않는 형태로 구현하겠다.

매칭 시스템은 하이스팩 유저분들만 모여서 하게 될 것이란 우려가 든다. 이걸 만든 최초 의도는 지인분들과 즐거움을 느끼기 위해 만든 것이다. 그렇다고 매칭의 필요성을 인지 못 하는 건 아니다. 이후 콘텐츠는 매칭을 만들 예정이긴 하다. 미궁을 초대할 때 친구 목록에 안 뜨는 오류도 개선할 예정이다.

우선 이 부분은 광고의 문제도 있고 채팅의 제약이 약한 편이라 생각된다. 채팅을 하면 행동력이 소비되게끔 바뀔 예정이다.


- 테스트 때 자이언트 픽률이 굉장히 낮았다. 정식 출시 후 클래스 픽률이 궁금하다. 또 클래스를 추가하는 기준의 방향성과 순서를 어떻게 조정할 예정인가.

20대 초반 여성 유저분들이 자이언트를 안 했다고 했는데... 그래도 지금은 좀 늘었다. 아무래도 생김새 때문에 그런 것 같다. 이런저런 데이터를 분석해보니 사실 자이언트는 사냥 속도도 빠르고 강력한 클래스다. 좀 아쉽긴 하다. 픽률은 테스트 때와 비슷하다. 전체적으로 남자 캐릭터 비중이 조금 더 올라갔다.

신규 직업은 항상 같은 방향으로 추가하지는 않는다. 유저분들이 당장 목말라 하는 콘텐츠가 무엇인지, 원하시는 부분이 무엇인지에 포커스를 맞췄다.





- 알림 시스템에 빠진 것이 많다. 일일 과제 수행 보상도 빼먹기 쉬운데 추가가 필요하지 않겠나. 표기의 오류도 있다.

알림을 뜨는 주기를 조정하는 등 유저분들마다 느끼는 요소가 다 달라서 어떻게 개선할 것인지 계속 논의하고 있다. 계속 보수하겠다.


- 영지 채집, 시설물 등 영지 관리에 시간이 많이 들어간다. 게임 플레이도 계속 해야 되고. 게임을 오래 붙잡고 있어야 된다. 너무 타이트한게 아닌가.

사실 게임을 붙잡고 있게 만든다기보다는, 붙잡고 싶게 만들고 있는 것은 사실이다. 현재 지휘소 3, 4레벨 정도면 정말 많은 것들을 하신 거다. 아무래도 장비/연금 공방에서 생산하는 장비, 물약, 수정 등이 덜 매력적이어서 이렇게 생각하시는 것 같다. 영지 자체 성장에만 목메게 되는 건 디자인 실패라고 생각한다. 캐릭터 자체에 필요한 수정/장비 등 필요한 것들을 많이 만들어서 실생활에 도움이 되는 쪽으로 만들어야 된다고 본다. 매력적이게끔 보완하겠다.


- 영지민을 일일이 찾아가야 하는 것이 불편하다. 원거리에서 할 수 있는 방법이 필요해 보인다.

나중에 편하게 할 수 있는 방법을 찾더라도.. 너무 편하기만 하면 웹게임처럼 될 것 같다. 바닥에 있는 물건 등을 통해 영지에 대한 감각적이거나 느낌 같은 걸 느끼고 싶어하는 분들도 많다. 그래서 이건 편해지는 방식보다는 게임적인 방식으로 풀어나갈 것 같다. 다소 불편하지만 그럼에도 직접 가서 영지민에게 말을 거는 이유가 있게끔 하겠다.


- 장비 제작 효율성도 매우 떨어진다. 또 다양한 장비를 만들 수 없는 문제도 있다. 유저들은 능력치가 마이너스 되는 극 도바르트 같은 장비보다 치명타 옵션 등을 선호한다.

장비가 막대하여 목표로 삼을 수 없다는 게 단점 같다. 사실 제작은 장비를 얻고 싶어 하는 분들로 하여금 확률에서 벗어나 확정적인 숨통과 같은 개념이라고 생각한다. 그래서 원하는 타이밍에 맞춰서 할 수 있게끔 밸런스 조절이 진행될 예정이다.

현재 재료를 줄이고 공방 단계를 낮추는 건 이미 되어 있다. 추가적인 아이템을 제작하는 건 상황을 봐야 될 것 같다. 일단 패치 후 상황을 보겠다.



▲ 장비 공방 7~8레벨에 개방되는 제작법


- 특정 옵션 아이템만 소비되고 있고. 특정 옵션이 없는 아이템은 방치되고 있는 수준이다. 옵션 밸런스를 앞으로 어떻게 할 것인지.

비인기 옵션의 아이템들이 있는데, 시간이 지날수록 유저분들이 알아봐 주시는 것 같다. 치명타가 마이너스 되는데 공격력을 8이나 얻는다든지, 실제로 전투를 해보면 효율이 더 좋다고 한다. 이동속도 옵션은 자동 사냥 범위가 넓어진다든지 등 피드백을 받아 계속 논의를 해보겠다.


- 세로&가로 모드를 반복하면 튕긴다. ON/OFF 옵션 계획이 있나.

일단 내일 개선될 예정이다. 기기의 문제라서... 아마 내일 고쳐도 다 고쳐지지는 않을 것 같다. 계속 보고 보완하겠다.


- 원작은 교복이 존재한다. 원작처럼 정해진 한계선이 명확하게 존재하나. 아니면 다른 모바일 게임처럼 한계를 뛰어넘는 아이템을 계속 보여줄 것인가.

계속 좋은 장비만 내놓는 것은 검은사막 스타일이 아니다. 점점 콘텐츠를 늘려나가는 게 중요하다고 본다. 각성이 나올 때 단델리온이 나온다든지, 추가 콘텐츠가 나올 때 즐김에 있어서 목표가 되는 아이템을 추가할 것 같다. 온라인도 계속 변했었다. 요즘은 안정화 됐지만, 예전만 하더라도 그렇지 않았다. 모바일도 시대에 따라 바뀔 것이기 확정적으로 할 수도 있고 아닐 수도 있다.

요즘 유저분들이 말하는 전투력 기점이 2천을 넘는 거라 말한다. 하지만 이 정도가 안되는 분들이 굉장히 많으시다. 이런 건 유저분들이 스스로 문화를 만들어 나가는 게 아닌가 생각된다. 우리들이 오히려 이런 부분에 따라가는 형태로 개발팀과 얘기하고 있다.


- 무료 펄 수급을 늘릴 계획이 있나.

이제 런칭한지 일주일이라.. 피드백을 취합에 시간이 좀 걸린다. 아직은 콘텐츠를 즐기시는 단계라고 생각한다. 필요성이 느껴질 때 논의하고 진행하겠다. 우선은 서버 안정화나 PvP 등 후속 콘텐츠가 최우선이다.


- 가방에 물약 선물 등 모든 게 한 카테고리에 몰려있다. 개선할 계획이 있나.

UI 적인 측면에서 개선하기 어려운 점이 좀 있다. 탭을 나누거나 같은 탭안에서도 구분할 방법 등이 있을 텐데, 아무래도 숙달된 상위 유저들이 아이템을 구분해서 봐야 하지 않나 생각한다. 우선은 상위 유저를 위해 한다기보다는, 이제 막 진입하는 분들이 익숙해지는 게 중요하다고 본다.





- 무역품 납품을 쉽게 만들어야 된다고 본다.

개발팀 내부에서도 의견이 많이 엇갈린다. 개발에 난항을 겪고 있기도 하고. 기획팀이 원해서 이렇게 된 것도 아니다. 고쳐나갈 단계다. 이번 주는 안 되겠지만, 이번 달 안에는 개선할 것으로 논의하고 있다.


- 현재 과금 유저와 무과금 유저간의 격차가 없다. 과금 아이템에 능력치 등을 부여할 계획은 없나?

BM에 능력치가 들어가는 건 매우 조심스럽다. 다만, 유물이나 장신구 뽑기 등 편의성이나 과금을 한 유저분들이 조금 더 앞서 나갈 수 있을 것 같다. 물론, 노력으로 해결할 수 있다. 차이를 최소화하고 중앙을 맞추는 게 어렵지만 계속 맞춰나가고 있다.


- 원작처럼 길드전에 용병도 같이 업데이트될 예정인지.

아직 논의할 단계는 아니다. 필요할 때 논의하겠다.


- 정식 출시한 지 얼마 안 됐는데 이벤트 보상이 좋다는 생각이 들지 않는다. 앞으로의 계획이 궁금하다. 또 서버 이전권을 판매한다고 했는데, 서버마다 아이템 가격 등의 차이가 좀 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가.

게임을 적절한 난이도에서 즐겼을 때 좋은 경험을 할 수 있다. 콘텐츠 경험이 질적으로 어떻게 되었느냐에 따라, 또 시기에 따라 이벤트 보상 등을 더 적극적으로 바뀔 수 있을 것 같다.

거래소는 이용량에 따라 차이가 시세 차이가 있을 수 있다. 서버 이전권을 판매하는 것은 같이 즐기고 싶다는 부분이 더 중요하다고 생각되서 먼저 제공하는 것이다.


- 무역 개선 일정에 대해 말해 달라.

일단 내부 평가가 좋지 않았다. 아예 다른 방향성으로 계획 중에 있다. 지금 말하는 것은 섣부르다고 생각된다.





- 모바일에서 각성은 어떻게 진행되나?

각성이라는 것 자체를 생각하고 있지 않다. 다른 형태의 성장을 고려 중이다. 이게 전직이 될지, 기술 추가가 될지, 변신 시스템이 될지 정해진 것이 없다. 워리어로 예를 들면 장검을 유지한 채 더 강해지는 방법 등을 생각하고 있다. 각성은 내부에서도 굉장히 많은 얘기가 있다. 상위 콘텐츠 개념이라기보다는 동일한 클래스로 진행될 것 같다. 현재 개발 착수 단계는 아니고 아이디어 정리 단계다. 유저분들이 적극적으로 피드백을 주시면 도움이 될 것 같다.


- 마지막으로 서비스 방향에 대해 한마디 한다면?

영지의 축사 UI 등 지속적으로 개선하겠다. 개발 속도가 꽤 빠르다. 모바일과 PC 작업하던 분들이 계속 호흡을 맞춰왔기 때문이다. 펄어비스 개발력에 신뢰를 해줬으면 좋겠다. 가장 중요한 것은 서비스 안정화다. 안정화를 최우선으로 삼고 하루에 100만 명 이상이 즐기는 게임으로 만들어 나가겠다.

사실 매출이나 다운로드 순위 등 기업 입장에서는 중요한 얘기지만, 이 부분 때문에 개발팀의 방향성이 바뀌지는 않을 것 같다. 매출이 떨어지더라도 개발팀 생활은 똑같지 않을까. 콘텐츠를 만드는 과정에서 MMORPG 세계를 완벽히 구현하는 데 집중해야 한다고 본다. 유저분들이 그 안에서 행복감을 느끼는 게 우선이다. 개발팀에서 할 수 있는 것은 최대한 질 좋은 콘텐츠를 빠르게 선보이는 것이다. 매출 순위를 어떻게 하겠다가 아니라 펄어비스 스타일대로 최대한 빨리 만들고, 많이 개선하고, 유저분들의 의견을 많이 듣겠다.

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