액션RPG '던전스트라이커' 공개서비스 5월 15일 실시!

게임뉴스 | 김지연,장요한 기자 | 댓글: 33개 |


▲던전스트라이커 간담회 현장

NHN 한게임(게임부문 대표 이은상)과 아이덴티티게임즈(대표 전동해)가 4월 30일 웨스틴 조선호텔에서 액션 RPG '던전스트라이커'의 미디어 쇼케이스를 개최, 오는 5월 15일부터 공개서비스에 돌입한다고 발표했다.

이 날 행사에서는 성승헌 캐스터의 진행으로 이루어졌으며, 공개서비스 일정과 고객들의 의견을 반영한 최종 콘텐츠의 방향성, 이후 업데이트 될 신규 콘텐츠가 소개됐다.

행사 오프닝으로 이말년 작가와 e스포츠 해설자 김동준을 비롯해 작년 지스타 때 '던스'캐릭터로 코스프레 활동을 하여 주목을 받은 레이싱모델 김하음 양의 체험담 영상이 공개됐다. 해당 영상에서는 유저 각자가 취향에 맞게 스킬을 계승해서 플레이할 수 있는 점에 대해 대화하는 내용 등이 담겨 있다.

[ ▲ 이말년 김동준, 던전스트라이커를 만나다 ]

NHN 조현식 온라인 게임사업부장은 본격적인 발표에 앞서 "지난 1년간 공들여 만든 던스의 공개일을 발표하는 의미있는 날이다"며, "'던스'는 짧은 흥행을 바라는 것이 아니다. 하나의 문화로 사람들 사이에 정착되기를 바란다"며 소감을 밝혔다.

개발을 총괄한 아이덴티티게임즈의 허준PD는 "2012년 4월 약 1년 전에 던스를 처음 선보였었다. 그 이후 여럿 테스트와 행사가 있었는데, 1년 째 되는 오늘 드디어 오픈베타서비스가 준비되었다."며 공개서비스에서 선보일 '던스'의 변화점을 소개했다.

우선 '직업변화' 부문에서 모든 직업을 넘나들 수 있도록 UI를 변경했으며, 손쉽게 변경이 가능하도록 직업 변경 전용 퀘스트도 추가했다. 두번째로 '스킬계승'에 대해 유저들이 많은 스킬을 효과적으로 응용할 수 있도록 직업 간 스킬 뽑아오는 것을 대폭 강화했다고 밝혔다. 마지막으로는 '고레벨 콘텐츠' 부분을 강화, 전반부의 캐릭터 육성 테마 지역 4개와 본격적인 아이템 파밍을 시작하는 후반부 악몽 던전 4종, 파밍의 재미를 배가시키는 차원던전을 준비했다고 밝혔다.

특히, 3차 테스트 이후 과감한 개편을 단행한 직업 선택 시스템과 자유도를 극대화 한 스킬 계승 시스템을 선보일 예정이며, 공개서비스 이후 여름까지 지속적인 업데이트를 통해 직업과 던전, 모드 등 신규 콘텐츠를 공개할 계획이다.

이 날 행사에서는 '던스'의 신규 직업이 공개됐다. 금일 공개된 직업은 워프리스트, 블레이드댄서, 드레드노트, 미스틱, 워록으로 총 5가지이다. 해당 직업들은 공개서비스를 기점으로 순차적으로 공개될 예정이다. 새로운 직업과 관련된 자세한 사항은 하단 영상에서 확인할 수 있다.

[ ▲ 던전스트라이커 신규직업 프리뷰 ]

[ ▲ 던전스트라이커 개발자 인터뷰 ]

액션RPG '던전스트라이커'는 5월 15일 공개서비스 이전에 5월 7일부터 9일까지 파이널 스트레스테스트가 진행되며, 해당 테스트에서는 아이디를 선점할 수 있는 이벤트가 실시될 예정이다.

발표 이후 '던스'에 대한 질의응답 시간이 이어졌다. 질의응답에는 아이덴티티게임즈 허준 개발PD, 김태연 기획팀장, 장중선 사업실장이 참여했다. 아래는 이 날 진행된 질의응답 전문이다.



▲ 왼쪽부터 아이덴티티게임즈 김태연 기획팀장, 허준 개발PD, 장중선 사업실장


Q: 해외 판권과 해외 서비스는 어떻게 진행할 예정인지?
장중선:'던스'는 웰메이드이고 한국 시장을 우선적으로 생각한다. 한국 시장에서 성공적인 런칭을 이루고 차후 해외 진출을 고려할 예정이다.

Q: 모바일 버전도 고려하고 있나?
장중선: 던스의 성공이 최우선이라고 생각한다. 성공을 이룬 이후 타플랫폼 이식을 고려하겠다.

Q: 크리티카와 유사 장르인데, 이러한 부분에 대한 대안이 있는가?
조현식: 외형적으로 보면 유사한 MORPG로 보이나 구체적인 속성이나 유저층은 다르다고 생각한다. 궁극적으로 NHN 자체적으로 보면 선의의 경쟁을 통해 수익을 창출할 수 있고 발전해나갈 수 있다고 생각한다.

Q: 언제쯤 본격적인 상용화가 될지?
허준: 오픈베타 서비스가 안정화 된 이후에 퍼블리셔 측과 논의할 예정이다.

Q: 계승 스킬 폭이 넓어진 것 같다. 그렇게 되면 스킬 밸런스가 조정됐을 수도 있을거 같다. 밸런스를 위해서 변경된점은?
김태연: 변경점이 굉장히 많기 때문에 모든 것을 설명하기는 어렵다. 직접 게임을 해보는 것이 어떨지?(웃음)
허준: 계승할 수 있는 스킬 갯수가 한정적이다. 초반에는 3개. 차후에는 슬롯이 증가해서 많은 스킬을 계승하는 방식이다. 이러한 부분을 통해 밸런스가 유지될 수 있다고 생각한다.

Q: 오픈 날짜가 5월 15일인데 특별한 의미가 있는건지?
장중선: 준비가 가장 잘 되어 있고, 자신감 있는 시기가 좋겠다고 판단해서 이 날로 잡은 것이다. 이 날에 의미를 둔 것은 아니고 골든위크 시기가 근접한 때라 최적의 타이밍이라 생각했다.

Q: 던스 관련해서 디아블로3를 잡을 수 있는 콘텐츠라는 평가가 있는데 어떻게 생각하는지?
김태연: 디아블로3와 비교해주시는거 자체가 영광이다. 그러나 던스의 경우 온라인게임이고 지속적인 패치를 하면서 장기적인 수명을 이어나가는 것이 다르다. 사용자들이 좋은 경험을 하고 일정 시간 이후에 다른 콘텐츠를 즐길 수 있는 점에서 패키지게임과는 다르다고 말할 수 있다.

Q: 2차에서 3차 테스트로 넘어갈 때 액티브 스킬이 줄어든 느낌이 들었다. 액티브 스킬을 줄인 것이 의도한 것인지?
허준: 개수 자체는 줄었으나 단일 스킬이 확장되었다. 단축키 슬롯에서 많이 보이지는 않지만 확장을 하면 단축키를 여러번 누름으로써 여러개의 스킬을 사용하는 식으로 했다. 스킬이 많다고 좋은 것만은 아니라고 판단, 3차 테스트 때 이에 대해 테스트를 해보기 위해 제한적으로 스킬을 제공했다.

Q: 특정 직업이 취약하다라는 얘기가 많이 나오고 있다. 이 부분에 대해서 공개서비스 시점에 조정했는지?
허준: 초반 콘텐츠는 데미지가 좋으면 무조건 좋다. 그러나 후반 콘텐츠로 가게 되면 그렇지 않다. 그래서 당장 활용도가 낮다고 해서 상심할 건 아니며, 후반에 충분히 활용할 수 있으니 계속 플레이해주셨으면 좋겠다.

Q: 요금제에 대해 과감한 결정을 했다. 어떠한 취지로 결정하게 되었는지?
김태연: 3차 CBT 때 메달시스템을 통해 선보였으며 NDC를 통해 '착한 유료화'를 통해 발표한 바 있다. 돈이 없는 사람이 게임을 제대로 즐기지 못하는 것은 좋지 않다고 생각한다. 돈을 사용한 사람들은 어느 정도의 메리트는 받겠지만 게임 본질적인 재미를 느끼는데 있어 돈은 필요하지 않아야 한다고 생각한다.

Q: 부분 유료화 부분에 대해 한게임과 사전 조율을 하고 발표를 한 것인지?
허준: 방향성에 대해서는 논의가 됐었다. 어떠한 방식으로 착한 유료화를 하겠다라기 보다는 지속적으로 게임을 즐기면 캐시샵에 있는 아이템 대부분을 이용할 수 있는 방식으로 하겠다는 것이다. 이에 대해서는 상용화 시점에 별도로 발표할 예정이다.

Q: '던스'는 향후 한게임 내에서 어떠한 포지션을 가질지?
장중선: 많은 콘텐츠를 준비하고 있다. 신규 직업에 대해서 오늘 말했지만, 앞으로도 유저들의 피드백을 통해 지속적인 업데이트를 진행할 예정이다. NHN에서도 많은 도움을 주고 있으며 오토 부분에서도 함께 힘쓰고 있기 때문에 오랫동안 사랑을 받는 게임이 되지 않을까 생각한다.













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