[인터뷰] 한국 입맛에 딱 맞춘 속전속결 SF 전략 디펜스! 엔트리브 '세컨어스'

인터뷰 | 장인성,김진엽,이동연 기자 | 댓글: 40개 |
세상일에는 1등이 있으면 꼴등이 있기 마련이고, 주류가 있으면 비주류도 존재한다. 주류가 하는 행동 하나하나에 모든 이목이 집중되는 반면, 비주류에서 벌어지는 일은 언론과 대중의 지지도 없이 잊히는 경우가 대부분이다.

국내 게임 시장도 마찬가지다. 판타지, 현대 밀리터리, 스포츠가 주류를 이루고 나머지는 비주류에 속한다. SF(Science Fiction)는 나머지인 비주류에 속한다. 처음에는 SF의 장르의 게임도 자주 출시되었지만, 소수의 게임을 제외하고 다수는 시장의 외면을 받으면서 자연스럽게 비주류 분야로 바뀌었다.

물론 비주류의 게임도 시장의 흐름의 변화에 따라 주류의 게임으로 언제든지 바뀌는 경우가 많다. 스타크래프트 유즈맵의 일부분이었던 AOS가 지금 국내 시장의 50% 가까이를 차지하는 것처럼 언제 어떻게 흐름이 변화될지 모른다.




'팡야', '프로야구 매니저'등 독특한 스포츠 게임으로 유명한 엔트리브에서 SF 세계관의 전략 디펜스 게임 '세컨어스'를 출시했다. 원래 독특한 게임을 잘 만드는 회사이긴 하지만, 왜 굳이 비주류에 속하는 SF일까?

이 질문에 대한 엔트리브의 답변은 글로벌이었다. 한국에서는 SF의 인기가 약하지만 전 세계를 대상으로 놓고 보면 판타지 못지않은 인기를 끌고 있다. 세컨어스 역시 처음부터 미국, 유럽, 중국, 일본 등 전 세계를 대상으로 목표를 잡았고, 현재 130여 개국에 출시를 했거나 준비 중인 상태다.

인터뷰에서 만난 신현근 사업본부장은 글로벌 출시를 했지만, SF가 비주류에 속하는 국내에 대한 준비를 소홀히 한 것은 아니라고 답했다. 오히려 국내에서 제작한 SF 전략 디펜스게임이기 때문에, 한국인의 입맛에 맞춘 게임 시스템이 준비되어 있다고 말했다.

'한국인의 입맛에 맞춘 속전속결 SF 전략 디펜스' 신현근 사업본부장이 말한 세컨어스의 캐치프레이즈다. 어떻게 게임을 준비했는지, 엔트리브의 첫 모바일 게임 '세컨어스'에 대한 이야기를 들어보았다.



▲ 신현근 사업본부장



사실 게임에 대한 소식은 꽤 오래전부터 들었는데, 7월 2일 오픈했다. 생각보다 오래 걸린 것 아닌가? 개발기간은 어느 정도 되는지 궁금하다.


개발은 2013년 1월에 시작했고, 1년 6개월 정도 걸렸다. 처음 베타버전은 싱가포르에서 2013년 가을부터 시작했다. 베타부터 오픈까지 기간이 오래 걸린 이유는 전 세계 iOS, 안드로이드 동시 지원을 준비하면서 서비스 제반 준비와 조율에 시간이 걸렸다. 특히 게임에서 핵심으로 잡고 있는 즉시 생산 방식이 밸런스에 영향을 미치는 부분이 많아서 늦은 것도 있다.



전략에서 즉시 생산은 좀 독특하다. 유닛 생산 시간도 전략의 일부분인데 어떤 의도로 만든 것 인지?


우리도 다른 전략 디펜스 게임을 즐겼지만, 시간이 갈수록 전투를 하고 싶은데 '유닛을 생산할 때 오래 기다리는 것이 과연 유저들한테 즐거운 경험일까?' 하는 것에서 시작이 됐다. 그 시간을 캐시로 즉시 생산하는 방식처럼 돈으로 판단하는 것이 사람을 불편하게 만드는 것 같다. 반드시 필요한 것이 아니라면 제거하는 것이 유저에게 더 유쾌한 경험을 제공해 주는 것 같아서 도입했다.

생산 시간이 있는 것이 당연하다고 생각할 수도 있지만, 굳이 그 방식을 취해야 하는지 이해가 되지 않았다. 전투에 대한 진행 결과는 빠르게 진행 되는 것이 좋다고 생각한다. 중세시대는 활도 깎고, 무기도 만들고 무장하는 시간이 오래 걸리는 개념이었다면 미래의 SF는 대량생산을 해서 한 번에 만들고 치고 나가는 것이 세계관으로도 더 적합한 것 같다.

밸런스 부분에서는 무한전투가 일어나는 것을 방지하기 위해 횟수를 제한하되, 횟수를 빠르게 채워나가는 방법은 SNS의 주고 받기 기능으로 해결하였다. 해외의 리뷰나 피드백 등을 보면 즉시 생산 방식의 전투 부분에서 만족도가 높다.

그리고 한국에서도 좋은 반응이 있을 것이라 예상한다. 한국에서는 빠른 것을 좋아하는 사람들도 많기에 누가 침입을 했을 때 '참고 말지.' 이런 것보단, 바로 상대방 기지에 침입하여 복수하는 방식으로 순환을 빨리하는 것이 추세에 맞는다고 본다. 이 시스템이 게임의 밸런스에 미치는 영향이 많아 조율하는데 시간이 오래 걸렸다.



▲ 생산할 유닛을 고르고 X버튼만 누르면 생산 끝



해외출시가 먼저 됐다. 전쟁과 약탈이 주된 콘텐츠인 만큼 출발 시점이 달라 형평성 논란이 있을 것 같다. 이 부분은 어떻게 풀어나갈 것인지?


게임이 출시된 후 인벤을 시작으로 다양한 유저들의 의견이 올라와 있는 것으로 알고 있고 확인도 했다. 게임의 베타 테스트를 진행하면서 *소프트 런칭으로 싱가포르, 이후 캐나다와 호주 등 해외에서 순차적으로 게임을 열었다. 아마 해외 유저분들도 지금의 한국 분들과 비슷한 불만이 있었을 것 같다.

해외의 경험으로 한국에서도 초반에 이런 불만이 나올 수 있다고 생각했다. 다만 '세컨어스'같은 전략 디펜스 게임은 비슷한 수준의 유저들과 매칭이 되는 구조로 되어 있어, 충분히 극복이 가능한 수준이라고 본다. 늦게 시작하면 심리적으로 손해를 보다는 입장이 있을 수 있지만, 실제 게임의 플레이에는 지장이 없고 다양한 방안을 고려 중이니 걱정하지 않으셔도 될 것 같다.

* 소프트 런칭(soft launching) : 시장을 테스트하려는 목적으로 한정된 고객에 공개하는 방식



예민한 질문을 하겠다. 사실 유사 장르의 게임이 모바일게임 시장에서 좋은 성적을 거두고 있다. 장르 유사성에 대한 의견이 많을 것 같다.


말씀하신 것처럼 세컨어스는 전략 게임의 기본적인 구조를 따라가고 있어 장르의 유사성 논란도 충분히 있을 수 있다고 생각한다. 다만 이런 구조 자체는 과거의 웹게임이나 전략 게임에서 오랫동안 이어져 온 방식이고 장르만으로 구분을 짓는다면 RPG 등 다른 장르 역시 유사성 논란을 피해갈 수 없다. 앞으로 세컨어스만의 특징과 장점을 계속 발전시켜 나가면 유저분들도 이해해주실 것이라 믿는다.






게임이 가장 큰 특징 중 하나가 SF다. SF라는 느낌은 좋은데 뭐랄까… 딱 잡아서 정의할 수가 없는 것 같다. 유닛은 로봇인데 어떤 것은 우주복에 해머를 들고 있고, 컨셉은 어떻게 생각한 것인가?


SF도 두 가지 종류가 있는 것 같다. 아주 가상의 미래적인 SF와 세컨어스처럼 배경은 우주지만 현재에 존재하는 무기가 등장하는 SF. 세컨어스는 멀지 않은 근미래의 바주카포, 비행선 그 정도로만 구성했다. 우주복을 입고 있는데 해머를 들고 있는 건 블랙코미디 식으로 이해해주셨으면 한다. 총이 없어서 해머를 들고 가는 건 아니니(웃음).



한 개의 서버를 운용한다. 서버 문제는 없는가? 향후 업데이트 방향도 어떻게 진행할 것인지?


국가별로 운영하게 되면 업데이트나 패치를 한번 하는데 엄청난 코스트가 소모된다. 하나로 통합하는 것이 유지보수가 더 편하다. 문제가 없다고 본다.

업데이트 부분에서 사실 한국을 조금 늦게 오픈한 이유는 한국 유저의 콘텐츠 소모속도가 빠르므로 어느 정도 콘텐츠가 확보되어 있어야 하고, 그 후속 콘텐츠도 준비해야 해서 그렇다.

다음 빌드에서는 기존의 디펜스들이 가져가지 않았던 새로운 시스템이 오픈된다. 예를 들면 탐사라는 시스템인데 이것은 인스턴스 던전 시스템과 비슷하다. 인공위성을 쏘아 올려 강력한 던전을 지속해서 도전. 새로운 광물이나 자원을 채취할 수 있는 시스템이 들어가게 될 것이다.

그 뒤에는 영웅시스템도 준비 중이다. 현재로써는 탐사가 다음에 업데이트될 제일 큰 콘텐츠이다. 국가전도 계속 준비 중이다.






길드전 콘텐츠에 대한 향후 계획은?


디펜스게임이 가진 기본 길드 콘텐츠에 대한 것은 지원할 예정이다. 추가로 소셜적으로 더 풀어나갈 수 있는 것은 연구하고 있다. 그리고 아무래도 향후 확장되는 콘텐츠들이 커뮤니티 쪽으로 발전할 수밖에 없다.

우리나라도 커뮤니티 부분이 강하니 일단 개별 길드에 대한 지원을 확장하고, 국가전도 만들어 나가서 국가대표, 국가랭킹 이런 것으로 혜택, 보상을 지급할 예정이다. 특히 2014년 올해 국가 대항전 축제가 있기 때문에 글로벌 통합 서버라는 장점을 살려 게임내 국가별 경쟁 구도를 발전시킬 방향이다.



게임을 플레이해보니 최적화가 굉장히 잘되어 있다는 느낌을 받았다.


초기에는 애플에서 사후 지원을 중단한 iOS 4.0 버전까지 플레이를 지원했다. 아이패드 1세대에서도 현재 정상적으로 구동된다. 우리나라는 하드웨어의 사양이 매우 좋지만, 인도네시아, 브라질, 남미 쪽은 기기에 대한 사양이 낮기에 저사양에 대한 세세한 부분을 신경을 많이 썼다. 앞으로 고사양분들을 위한 옵션 지원은 조금 더 레이어를 추가하는 방향으로 갈 것이다.



▲ 기자의 아이패드1에서 무리없이 구동된다.



세컨어스의 과금 정책에 관해 묻고 싶다.


다른 전략 디펜스 게임보다 부담이 훨씬 적은 편이다. 병력 부분도 즉시 생산이고, 자원을 얻는 것도 서로 빠르게 약탈을 하거나 싱글 미션을 하면서 자원을 모으기가 편해 캐시에 대한 부담은 낮은 상태다. 내부적으로는 통계 퍼센티지까지 계산해놓은 상태다.

글로벌 시장으로 넓혀가면서 언어 서비스만 해주면 부담이 적은 편이기 때문에, 그만큼 과금 부하를 낮추더라도 많은 유저를 확보하면서 경쟁력을 가져갈 수 있다고 본다.






국내 플랫폼에 대한 도움 없이 안드로이드와 iOS, 페이스북으로 서비스 하고 있는데, 페북 연동을 하지 않으면 플레이에 불이익을 받는다. 다른 플랫폼을 도입할 생각이 있는지?


별도의 버전을 고려는 하나 플랫폼 연동을 고려하고 있지는 않다. 글로벌 소셜 네트워크 구조에 통합 서버 방식이기 때문에, 국내 플롯폼을 지원하면서부터 발생하는 부담과 파생 효과들의 부담이 크고, 어느 정도의 연령대 이상은 페이스북을 자주 하지는 않지만, 사용은 한다고 판단했기 때문에 페이스북으로 커버가 가능하다고 생각한다.



현재 130여개국에 출시를 한 상태다. 해외 반응은 어떤지 궁금하다.


재무지표, 이탈지표, 구매지표 등을 중점적으로 보고 있고, 정성적인 피드백들, 고객센터로 들어오는 의견, 리뷰등을 자세히 검토 하고 있다. 핵심으로 잡았던 빠른 생산, 전투 부분에서 좋게 평가를 해주고 있다. 소재적으로 SF에 대한 참신성과 호감, 관심 등이 높게 나오고 있다고 내부적으로 평가하고 있다. 해외 평점도 어느 정도 괜찮게 나오고 있다. 의도한 대로 나와서 다행스럽게 생각한다.

물론 다른 국내 플랫폼만큼의 대중성은 없으나, 글로벌입장에서 보면 큰 차이는 아니라고 생각한다. 일단 글로벌을 안정적으로 서비스한 후에 국가마다 다른 서비스를 준비하겠다.







엔트리브가 다작을 하는 회사도 아닌데, 모바일 게임으로는 첫 런칭이다. 부담은 안 되는지?


어쨌든 열 개를 런칭하더라도 첫 번째는 있게 마련이다. 퍼블리싱보다는 자체개발을 많이 하는 편이기 때문에 다작으로 확률게임을 하기보다는 하나를 정교하게 만들면서 의미 있는 성과를 만들어 내자는 부담은 있다.

해외에서 긴 서비스 기간을 가지면서 준비를 했다. 부담은 자신감으로 어느 정도 해소된 상황이라고 생각한다. 이슈나 버그들은 해외에서 이미 검증했기 때문에 별문제 없다고 본다.



마지막으로 각오 한마디 부탁한다.


글로벌 퍼블리셔하고도 논의를 하다가 자꾸 복잡해지면 일이 많아지고 느려지는 것 같아서 단순하게 직접 서비스하고 통합 서버, 한 플랫폼으로 밀고 나가기로 했다. 쉽게 말하면 모바일 게임 시장에 대해 아는 게 없으니 무식하게 밀고 나가고 있다(웃음). 힘들더라도 경험 삼아서 맨땅에 헤딩하는 정신으로 달려나가 보려고 한다.

엔트리브의 첫 번째 모바일 게임이다. 경험도 없고 부족한 것도 많지만 엔트리브의 원래 스타일대로 새로운 재미와 가치를 추구할 수 있도록 만들어 나가려고 한다. 모바일은 온라인과 비교하면 유저들하고의 호흡이 잘 안되는 편인데, 인벤 커뮤니티 등을 활용해서 유저들의 이야기를 많이 듣고, 새로운 모습으로 더 발전해 나갈 것이니 현재가 조금 부족해도 미래에 대한 기대를 많이 해주셨으면 좋겠다.

[▶ 세컨어스 인벤 바로가기]

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