[인터뷰] 일본 다운로드 200만, 매출 순위 2위 '드래곤 파티' 히로시 디렉터 인터뷰

인터뷰 | 박순,장인성 기자 | 댓글: 22개 |




금일(7월 17일) 파티게임즈는 자사가 퍼블리싱할 예정인 신작 모바일 게임 '드래곤 파티'의 간담회를 개최했다. 드래곤 파티는 일본에서 큰 인기를 끌었던 게임 '드래곤 포커'의 한국 버전으로, 간담회에는 드래곤 파티를 개발한 아소비즘의 히로시 모리야마 총괄 디렉터와 사업을 담당하는 사토 타쿠로 PD, 한국 서비스를 담당할 파티 게임즈의 조윤희 과장이 참석했다.

드래곤 파티는 원 페어나 스트레이트, 플러시 등 '포커'에서 유래한 카드의 조합과 실시간 협력 전투를 더한 독특한 콘셉의 카드 RPG로 일본에서 매출 순위 2위를 달성했을 정도로 인기를 끈 모바일 게임이다. 최대 5명이 하나의 팀을 이루고 상대팀과 승패를 겨룰 수 있으며, '외치기' 등 게임 내의 커뮤니티 시스템을 이용해 다른 유저들과 긴밀한 커뮤니케이션이 가능하다.

간담회에 참석한 '히로시 모리야마'(Hiroshi Moriyama)는 드래곤 파티의 개발을 담당하였으며 아소비즘의 이사 및 개발 본부장 겸 크리에이티브 총괄 디렉터를 겸임하고 있다. 그는 일본의 모바일 게임 시장에서 매출 10위권 내에 드는 등 흥행에 성공했던 드래곤 리그 A와 드래곤 리그 X, 드래곤 포커 등을 직접 기획했다.

히로시 모리야마 총괄 디렉터는 콘솔 및 소셜 게임 등을 만들었던 경험을 토대로 플랫폼과 디바이스에 의존하지 않는 재미있는 게임을 만드는 것을 모토로 삼고 있다고 한다. 멀지않아 한국에 런칭될 신작 게임 '드래곤 파티'에 대해, 히로시 모리야마 총괄 디렉터와 사토 타쿠로 사업 총괄, 파티게임즈의 조윤희 과장의 이야기를 들어보았다.




▲ 히로시 모리야마 총괄 디렉터



Q. 파티게임즈와 제휴를 진행하게 된 동기가 궁금하다.

사토 타쿠로 : 드래곤 포커는 재작년 12월에 발표, 작년 5월에 런칭된 게임이다. 파티게임즈는 첫 발표회 당시부터 관심을 가지고 있었다. 출시 이후 한국에서 많은 기업들이 만남을 요청해왔고, 그중 파티게임즈가 먼저 제안을 했다. 이후 10번이상의 만남을 통해 앞으로의 서비스 방향성이나 마케팅이라는 부분에서 서로 이해관계가 맞다고 판단했다. 아무래도 그 부분이 파티게임즈라는 회사에 신뢰를 가지게 만든 것 같다.

아소비즘에서는 재미있는 게임을 만드는 것에 목표를 두고 있다. 게임을 만들 때부터 글로벌 전개를 염두에 두고 있었다. 아무래도 앞으로의 파트너쉽을 가지고 새로운 게임이 나올 때 마다 관계를 지속해서 퍼블리싱을 꾸준히 할 수 있는 회사를 찾다보니 파티게임즈를 선택하게 되었다.


Q. 원제목이 '드래곤 포커'다. RPG에 포커를 도입하게 된 이유가 궁금하다. 그리고 국내에 도입하면서 제목을 드래곤 파티로 바꾼 이유도 궁금하다.

히로시 모리야마 총괄 디렉터 : 드래곤 파티는 3년전부터 기획했던 작품이다. 그때의 일본은 지금과는 다르게 구형 핸드폰, 즉 피처폰이 주류였던 시절이었다. 그래서 간단한 게임이 인기가 많았다. 아소비즘의 게임은 남달라야한다는 목표가 있었기에, 어떻게 하면 더욱 더 독특한 게임을 만들수 있을지 고민했다.

한국에서는 인기가 없지만, 마작은 굉장히 복잡하면서도 재미있는 게임이다. 함께 즐길수 있고 서로의 전략에 따라 결과가 달라진다. 그래서 처음에는 카드 RPG에 마작을 더한 게임을 만들고 싶었다. 그러나 마작은 초심자가 접근하기에 쉬운 방식이 아니라는 사실을 깨달았다.

이후 다양한 고민 끝에, '마작' 대신 '포커'를 더하자는 결정을 내렸다. 그러나 단순히 포커를 더한다면 그건 카드 RPG가 아니라 '포커'게임이 된다고 생각했기에 포커가 가지고 있는 '핵심'만을 뽑아내 게임에 적용했다.

한국에서 타이틀을 바꾼 이유는, '드래곤 포커'라는 이름 때문에 '포커 게임'이라는 이미지가 강했기 때문이다. 포커의 규칙만을 차용했을 뿐, 드래곤 파티라는 게임은 서로 협력하고 전투하는 재미가 가장 크다. 고민 끝에 '협력'이라는 부분에 포인트를 두어 '드래곤 파티'라고 결정했다.







Q. 아소비즘이라는 회사를 국내에서는 잘 모를 수도 있다. 간단한 소개를 부탁한다.

히로시 모리야마 디렉터 : 아소비즘의 역사는 10년이 되었다. 구형 핸드폰 시절부터 게임을 만들어왔고 콘솔용 '드래곤' 게임도 만들었다. 일본의 유명한 기업들과 함께 소셜 게임도 만들어 왔었다.

사토 타쿠로 사업 총괄 : 초기에는 개발을 주로하지만 닌텐도, 디즈니, 반다이 같은 큰 회사들과 협력해 게임을 만들어왔다. 3년 전부터 직접 개발을 해보자라는 생각이 들었고, 덕분에 '드래곤 리그'를 만들게 되었다.

'드래곤 리그' 이후, 지금까지도 개발사로서 이름을 지켜왔고, 자부심을 가지고 있기 때문에, 타이틀로 승부하는 방향이 맞다고 생각하고 있다. 그래서 '아소비즘'보다는 게임 자체 타이틀에 힘을 싣고 싶다.


Q. 국내의 수많은 회사들이 러브콜을 보냈다고 들었다. 어떤 부분을 가장 마음에 들어 했는지 궁금하다.

사토 타쿠로 : 먼저 게임을 우연히 접해보고, 일본의 시장상황을 지켜보다가 만남을 원했었다. 그 다음은 기자들이 게임을 실제로 즐기면서 호응도가 생겨 접근해 왔다. 굉장히 호의적으로 기사를 써줬고, 그 부분이 어필이 되어서 한국까지 전파가 되었다고 생각한다.

게임이 성공하고 실패하는건 뚜껑을 열어봐야 아는 것인데, 앞서 말했던 어필도 중요하지만 기업을 선택할 때는 우리랑 함께 할 수 있다는 신뢰도에 더욱 많이 무게를 두었다.







Q. 한국 게임의 시장은 현재 RPG 계통의 코어한 장르가 인기다.

히로시 모리야마 디렉터 : 드래곤 파티가 캐주얼하다고 생각하실수 있다. 사실 이 게임의 가장 큰 핵심은 실시간으로 협력해 즐기는 부분이다. 대부분의 카드 게임은 친구의 카드를 빌려오는 정도에 그치지만, 동기화 형태를 도입해 진짜 친구와 함께 할 수 있도록 만든 게임은 우리가 유일하다고 생각한다. 아무래도 이 부분을 강조한다면 한국에서도 성공할 수 있으리라 생각한다.


Q. 동기화 시스템을 준비하면서 어려웠던 부분은?

히로시 모리야마 디렉터 : 동기화 시스템을 참고할 게임이 없더라. 동기화 시스템은 서로의 게임을 맞추는 것이 매우 중요한데 어려운 일이다. 3년전에 기획했음에도 불구하고 만드는데 오래 걸린 이유는, 동기화시스템을 완벽하게 적용하기 위해서 수없이 새로 게임을 만들었기 때문이다.


Q. 드래곤 포커는 이미 일본에서 서비스 되고 있는 게임이다. 한국과 버전에서 차이가 나는데, 어떻게 운영할 예정인가?

조윤희 : 클라이언트는 최신이지만, 던전 및 레벨이나 이벤트 등은 순차적으로 풀어나갈 계획이다. 일본 버전이 200레벨까지 있다고 해도 한국에서 처음부터 모두 풀어버리면 오히려 문제가 될 수 있다. 그래서 시기를 조금 조절해나갈 생각이다. 다만 스페셜 던전과 일일 던전이나 카드 등 내부 콘텐츠들은 모두 동일하다.







Q. iOS 버전은 언제 출시 할 예정인가?

조윤희 : 안드로이드 출시 후 한달 정도 뒤로 보고 있다.


Q. 한국 유저들은 굉장히 콘텐츠 소모속도가 빠르다. 어떻게 생각하고 있나?

히로시 모리야마 디렉터 : 게임을 개발할 때 철학이 시장의 트렌드를 따라가기 보다는 그 게임 자체가 차별성이 존재하고, 유저들이 충분히 재미를 느끼게 만들어야 한다고 생각한다. 그래서 이 게임을 즐겼을 때, 유저들이 충분히 재미를 느낄 수 있도록 만들고 싶다. 그런 부분을 강조하고 싶었다.


Q, 해외 서비스는 한국이 처음인가?

사토 타쿠로 사업 총괄 : 한국이 처음이다. 가장 기술력이 뛰어나고, 퍼블리싱을 가장 잘하는 국가가 한국이라고 생각했다. 한국을 시작해서 9월 타이완, 홍콩, 마카오로 진출할 예정이며 이후 북미를 고려하고 있다.




▲ 사토 타쿠로 사업 총괄



Q. 카드의 조합이라는 것이, 전략보다는 운이 더 많이 작용하는 것 같다. 이런 운에 따른 재미는 의도한 것인가?

히로시 모리야마 디렉터 : 처음즐기는 유저들에게 가장 중요한 부분은 '어렵지 않게 플레이할 수 있어야 한다'는 점이다. 그래서 레벨이 낮을때는 상대적으로 운의 영향이 큰 편이다. 그러나 레벨이 높아지면 전략을 고민할 수 있도록 설계했다. 실제로 일본에서는 높은 단계의 던전을 진행할때 처음 카드를 섞는 셔플부터 전략을 고려하는 경우도 있다.


Q. 퍼블리셔인 '파티 게임즈'의 권한 범위가 궁금하다.

사토 타쿠로 사업 총괄 : 기본적으로 게임의 재미가 유지 될 수 있는 한도내에서라면 마음껏 변경해도 된다.

조윤희 과장 : 다 바꿔도 된다고 말씀하셨지만(웃음), 그렇다고해서 우리가 마음대로 바꿀수는 없고, 다만 업무의 영역이 굉장히 넓고 한국에서 할 수 있는 부분이 많다고 보시면 된다. 게임의 재미를 해치지 않으면서 또 한국의 원활한 서비스를 위해서 최대한 커뮤니케이션통해 진행할 예정이다.



▲ 조윤희 과장



Q. 드래곤 파티의 타겟층은 어떻게 되나?

사토 타쿠로 사업 총괄 : 일단 게임을 만드는 단계에서 미리 타겟을 정하지는 않는다는 점을 알아주셨으면 좋겠다. 게임을 만들때 가장 우선점으로 두어야하는 부분은 '재미'이기 때문이다. 일본에서는 10대에서 40대까지 폭넓게 즐기고 있다.

두루두루 다 재미있게 즐기고 있다고 생각한다. 가장 많은 층은 10대 후반이며, 70~80%는 남성 나머지는 여성유저다. 일본에서도 여성 유저층은 얇지만, 점점 증가하는 추세다.


Q. 한국의 모바일 시장은 어떻게 생각하나? 한국 모바일 게임을 즐겨본 적이 있나?

히로시 모리야마 디렉터 : 게임을 만들때 가능한 다른 게임에게서 영향을 받고 싶지 않다. 그래서 기본적으로는 관심이 없다. 일본에서 인기를 끌고 있는 게임에 대해서도 분석을 잘 안할 뿐더러 오히려 만들고 있는 게임에만 집중하려고 노력한다.

사토 타쿠로 사업 총괄 : 한국의 빠른 디바이스(스마트폰)의 발전속도와 거대 플랫폼의 등장을 보면서 한국 모바일의 시장이 굉장히 커졌다는걸 느꼈다. 지금은 미래의 시장 형태가 이렇지 않을까, 하는 생각도 한다. 그래서 지금도 많이 연구하고 공부하고 있다.

한국 모바일 시장을 보면서 많이 놀랬다. 안드로이드 마켓이 90%이상이라는 점과, 카카오 플랫폼이 대중화가 되어있어 나이 많은 분들까지 누구나 쉽게 게임과 채팅을 즐기고 있다는 점, 마지막으로 곳곳에 와이파이가 있다는 것도 너무나 놀라운 점이었다. 즉 우리 드래곤 포커의 가장 큰 장점인 동기화 플레이를 언제 어디서나 즐 길 수 있는 환경이 준비되어 있었던 것이다.







Q. 콜라보레이션 계획이 있나?

히로시 모리야마 디렉터 : 콜라보레이션을 진행 할 때 가장 중요하게 생각하는 부분은 유저들이 느끼는 즐거움이다. 콜라보레이션를 하면 수익도 오르고 홍보도 잘 되지만, 그래도 유저들에게 더욱 큰 즐거움을 줄 수 있는 콜라보레이션을 먼저 진행하고 싶다.


Q. 일본에서 진행했었던 캐릭터 산업을 한국에서도 진행할 예정인가?

히로시 모리야마 디렉터 : 일본에서는 드래곤 파티의 캐릭터성을 인정받았고, 덕분에 화보집을 2번이나 냈었다. 게임 내 BGM도 호응이 좋아 OST 음반까지 출시했다. 일본과 마찬가지로 한국 유저들이 많이 원한다면 진행하고 싶다.


Q. 파트너 방식인지 지사설립인지?

사토 타쿠로 사업 총괄 : 지금 아소비즘의 전체 사원수가 70명이다. 우리는 사원들을 더 늘릴 생각이 없다. 보통 회사가 커지면 원래 가지고 있던 본연의 가치나 철학들이 사라지는 경우가 많기 때문에, 개발에 좀 더 중점을 두고 재미있는 게임을 많이 만들고 싶다. 대신에 해외 진출 시에는 해당 지역의 전문가와 함께 파트너쉽을 맺어서 진행할 것이다.







Q. 아소비즘이라는 사명에 담겨있는 철학이 궁금하다.

사토 타쿠로 사업 총괄 : 원래 보통 좋아하는 일을 생업으로 삼으면 좋아하는 만큼 실망도 많고 싫어지는 경우가 많다. 그래서 좋아하는 취미를 일로 만들어서 즐겨보자는 의미로 아소부(놀이, 즐거움)에 주장이나 주의를 뜻하는 영어의 즘을 붙여 아소비즘이라고 지었다.


Q. 한국 시장에 대한 목표가 궁금하다

히로시 모리야마 디렉터 : 일본에서는 200만 다운로드와 매출 2위를 달성했다. 한국은 모바일 게임 시장이 더 크기 때문에 그 이상의 목표도 달성할 수 있을 것이라 생각한다.

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