[인터뷰] 안드로이드 국내 점유율 20%↑, 고객만족이 해답! 티스토어의 미래는?

인터뷰 | 이동연,장인성 기자 | 댓글: 10개 |
한국의 모바일 시장은 세계 모바일 시장과 비교하면 특별한 점을 많이 가지고 있습니다. 안드로이드 OS의 점유율이 iOS보다 압도적으로 높은 국가이기도 하지만, 한국은 중국과 함께 로컬 앱 마켓이 건재한 세계에서 얼마 안 되는 나라라고 합니다.

여기서 로컬 앱 마켓이란 구글 플레이나 애플 앱스토어같이 글로벌 앱 마켓과 달리 지역적으로 운영하는 마켓을 의미합니다. 국제 표준을 적용하는 글로벌 앱 마켓과 달리 국내 환경에 적합하고 유저층의 요구(needs)를 즉각적으로 수용할 수 있는 장점이 있습니다.

국내의 대표적인 로컬 앱 마켓으로는 통신사에서 서비스하는 앱 마켓이 있습니다. SKT는 '티스토어', KT는 '올레마켓', LG는 '유플러스 스토어'가 이에 해당하는데요. 신작 모바일 게임을 플레이하는 것을 좋아하시는 분들이라면, 구글 스토어를 거치지 않고, 통신사 전용 마켓으로 게임이 출시되는 경우를 종종 경험해보셨을 겁니다.





현재 로컬 앱 마켓의 국내 시장 점유율은 예상외로 높습니다. 국내에서 가장 큰 로컬 앱 마켓인 '티스토어'의 안드로이드 OS 점유율은 20% 정도를 차지하고 있다고 합니다. 올해 초에는 15~17%정도였지만, 최근에 점유율이 올랐다고 하네요. iOS를 포함한 전체 점유율에서는 15% 정도라고 합니다.

사실 점유율이 오른 데는 이유가 있습니다. 글로벌 앱 마켓에서는 불가능한 문화상품권 같은 결제 수단의 확대, 캐시백, 타 통신사에서도 '티스토어'의 앱을 이용할 수 있게 개방하는 방식으로 차츰 점유율을 높여 현재의 점유율을 차지할 수 있었다고 하네요.

이번 인터뷰는 기자에게도 많은 도움이 되었던 인터뷰였습니다. 게임 쪽 인터뷰만 진행해오다가 플랫폼 쪽과의 인터뷰는 처음이었으니까요. 그럼 '티스토어'에 대한 인터뷰를 시작하겠습니다.



▲강성수 매니저(좌), 임종민 팀장(우)




안녕하세요. 자기소개를 부탁합니다. 더불어 티스토어에 대한 소개도 부탁드릴게요.


티스토어 쪽에서 콘텐츠 소싱, 그중에서도 게임 소싱 담당을 하는 임종민 팀장이며, 이쪽은 같은 업무를 처리하는 강성수 매니저입니다. 업무로는 게임 콘텐츠를 최대한 많이 확보하는 일을 하고 있습니다. 티스토어는 SKT 통신사 기반의 로컬 앱 마켓입니다. 다만 티스토어는 타 통신사 지원도 하고 있어서 KT나 LG 통신사 고객도 티스토어를 설치하면 똑같이 티스토어를 이용할 수 있습니다.

티스토어 이용자는 SKT 통신사 사용자 중 안드로이드 폰 이용 고객과 타 통신사 고객 320만명 등, 가입자 2,330만 명이 이용하는 앱 마켓입니다. 월간 순 방문자는 1,200만 명 정도로 가입자 중 1/2 정도가 매월 티스토어를 꾸준히 이용하고 있습니다.



한국에서는 안드로이드의 점유율이 높습니다. 보통 사람들이 생각하는 안드로이드 마켓은 구글플레이를 생각하는데요. 순 방문자가 1,200만 명이라고 하셨는데 티스토어의 점유율도 안드로이드 점유율에 포함되는 건가요?


네, 포함됩니다. 전 세계에서 티스토어 같은 로컬 앱 마켓이 생존해 있는 곳은 한국과 중국 2곳뿐입니다. 그중 중국은 중국 법으로 로컬 앱 마켓을 꼭 이용해야 하는데요. 그런 중국의 상황을 고려하면 로컬 앱 마켓이 생존해 있는 곳은 한국밖에 없습니다. 상당히 특이한 사례라고 볼 수 있죠.

한국의 로컬 앱마켓의 경우 각 통신사에 종속되기 쉬운데, 티스토어는 타 통신사에 가장 먼저 개방을 시도했습니다. SKT를 사용하다가 타 통신사로 번호 이동이나 통신사 이동을 하더라도 마일리지나 구매한 앱 목록이 남아있어 사용할 수 있습니다. 이런 부분에서 공을 들였기 때문에 살아남을 수 있지 않았나 판단하고 있습니다.



내부에서 판단하는 점유율은 어느 정도 되는지 알 수 있을까요?


국내 안드로이드에서 차지하는 점유율은 올해 초에는 15~17% 정도였지만, 최근에 점유율이 올라 20% 정도 잡고 있고, 전체 점유율에서는 15% 정도로 잡고 있습니다.



점유율이 높아진 부분에 대해선 티스토어에서 시행한 캐시백 시스템이 빠질 수 없을 것 같습니다. 캐시백에 대한 내부적인 평가는 어떻게 보시나요?


캐시백 시스템에 대한 평가는 굉장히 좋은 형태로 나오고 있습니다. 사실은 이걸 시행하기 전에 위기감이 있었습니다. 모바일 시장이 커지는 만큼 티스토어의 지표도 계속 성장을 하는 것은 사실입니다. 하지만 예를 들어 모바일 시장이 5% 성장했다면 티스토어도 똑같이 5%만 성장했습니다. 한마디로 버티고만 있는 거죠.

좀 더 높은 점유율을 차지하려면 획기적인 것이 필요하다고 생각해서 캐시백 시스템을 본격적으로 시행했습니다. 고객등급을 나눠서 차별화된 혜택을 제공하는 방법을 선택했는데요. 플래티넘등급은 15%, 골드 등급은 12%, 실버 10% 캐시백 적립이 되고, 적립된 마일리지는 현금하고 똑같이 사용할 수 있게 만들었습니다. 보통의 경우 마일리지는 사용 제약이 있는데, 저희는 사용할 수 있는 유효기간만 존재하고 다른 제약 없이 완전 현금과 같이 사용할 수 있도록 제공하고 있습니다.







예전 피처폰 시절부터 SKT를 사용한 분들이 많을 것 같습니다. 연령분포는 어떻게 되나요?


저희는 이용률과 결제액으로 나눠서 관리를 합니다. 이용층은 일반 다른 앱스토어랑 같이 젊은층이 많습니다만, 특징은 30대부터 40대 초반분이 결제액에서 많은 비중을 차지합니다.



티스토어는 아무래도 구글이나 애플보다 결제 수단이 많은 것이 장점입니다. 확장된 결제 수단 중 문화상품권이 있는데요. 혹시 문화상품권이 차지하는 결제 비중을 알 수 있을까요?


티스토어 전체 결제액으로 10% 정도 차지합니다만 게임별로 보면 편차가 심합니다. 문화상품권 결제가 없는 게임도 있고, 간혹 게임 이벤트로 문화상품권을 증정하거나 하면 재사용률이 높아져 20% 근처까지 올라가는 게임도 있습니다.



요즘 게임의 추세는 RPG입니다. 티스토어 역시 RPG가 인기가 많을 걸로 예상하는데요. 어느 정도 비중을 차지하나요?


저희는 코어 장르와 캐주얼 장르로 구분하고 있습니다. 크게 RPG, 스포츠 장르를 코어로 분류하는데 90% 매출이 코어 장르에서 나오고, 나머지 10%가 액션, 캐주얼 장르에서 나옵니다. 이 비중은 오히려 더 높아지고 있어 95% 정도까지 올라갈 때도 있습니다. 아무래도 성향과 연령대비 캐주얼 장르보다는 코어 장르에 많이 결제하고 있습니다. 코어 장르의 90~95%의 비중에서도 RPG가 높은 비율을 차지합니다.



티스토어가 다른 마켓에 비해 유료게임 매출이 꽤 높게 나온다고 들었습니다.


워낙 무료게임 비중이 높아서 비중은 작지만, 연령층이 30~40대 분들이 많아서 유료 앱 구매율이 높습니다. 게다가 캐시백 시스템도 있고요. 그뿐만 아니라 티스토어 차원에서 캐시를 드리는 이벤트를 가끔 진행합니다. 이때 풀린 캐시로 유료 앱을 사는 분들도 계십니다. 이렇게 이벤트를 하면 유료 앱 구매에 대한 거부감이 낮아져 구매율이 높아집니다.



회사차원에서 게임 타이틀을 확보하는 방법이 있나요?


발로 뛰면서 개발사를 많이 만나고 있습니다(웃음). '개발자의 밤'이라고 해서, 1년에 한 번씩 하는 행사를 열어 개발사들을 만나는 방법도 있고요. 이런 대단위 모임도 좋지만 밀착된 스킨십도 좋다고 생각해서 발로 뛰면서 자주 만나러 다닙니다. 개발사 분들이 연락만 주시면 찾아갑니다.

그래도 개발자분들이 워낙 많아서 시연이 가능하고, 어느 정도 외부에 공개될만한 수준 정도의 베타버전이 나와 있는 게임을 위주로 확보하고 있습니다.

또한, 해외 게임 행사에 참여 해 B2B 미팅을 진행하면서 게임 타이틀을 확보 하고 있고, 해외에는 로컬 앱 마켓이 생존하는 곳이 없기 때문에 해외 개발사에서도 티스토어에 대한 많은 관심을 보이고 있습니다.



▲ 2013년에 진행된 개발자의 밤 행사




개발사들이 티스토어에 게임을 출시할 때, 장점은 어떤 것이 있을까요?


외부에 홍보하는 데이터가 있는데 그걸 말씀드리겠습니다. 구글 플레이만 출시한 상태에서, 티스토어에 게임을 또 출시했을 때, 티스토어 매출이 늘어나는 만큼 분명히 구글 매출도 줄어드는 건 사실입니다. 매출이 줄어들면서 구글의 순위도 같이 하락하니 약간 주저하는 분들이 계십니다.

하지만 티스토어에서 제공하는 문화상품권 등 확장된 결제 방법을 따지면 구글 매출 10%가 빠졌어도, 총 매출은 2배 정도 늘어납니다. 이 중 30% 정도가 추가 결제 수단에 의한 것으로 드러납니다.

그리고 월 천만 명 이상이 방문을 하는 공간에 노출되는 것도 있습니다. 또한, 아까 언급한 캐시백 부분에서도 코어게임의 경우 캐시백을 받은 금액을 다시 그 게임에 투자하는 재투자 비율이 평균 80% 정도 됩니다. 코어 RPG의 경우 95%까지 올라가는 경우도 있었고요. 고객이 쌓인 돈을 다시 쓰는 비율이 높아 타마켓에 비해 유리합니다.



요즈음 구글에서 자사 마켓에 런칭한 게임을 홍보하는 TV 광고를 하고 있습니다. 티스토어도 예전에 진행한 적 있지 않았나요?


저희도 작년에 공중파까지는 아니더라도 케이블에 진행을 한 적이 있었습니다. 앞에 연예인을 내세우고 뒤쪽에 게임 콘텐츠를 진열해서 거의 비슷하게 진행을 했었는데…. 솔직히 생각보다 매체에 집행한 액수 대비로는 큰 효과가 없었습니다(웃음). 올해는 그렇게 하기보단 유저분들이 체감될 수 있는 '캐시백 시스템'이런 쪽으로 예산을 집행하고 있습니다.



미국 회사는 캐나다나 뉴질랜드에 소프트 런칭을 진행하듯, 구글 플레이에 런칭하기 전 티스토어에 소프트 런칭하는 사례가 늘었습니다. 어떻게 생각하시나요?


여러 가지 테스트하는 분들이 티스토어를 활용하시는 것 같고, 최대한 지원을 해드리고 있습니다. 우리 쪽에 테스트를 하고, 실제 매출은 다른 곳에서 나온다고 생각하지는 않습니다.

마켓을 추가하는 것도 개발사 측에선 비용입니다. 빌드 관리나 서버 유지 등. 어쨌든 소프트런칭으로 티스토어쪽에서 가능성을 타진해보고 가는 것도 아쉬운 점보다는 오히려 티스토어에서 게임을 먼저 선 체험 해볼 수 있다는 부분에서 저희 쪽에서 오히려 지원을 더 해드리고 있는 부분입니다.



티스토어에 콘텐츠를 올려보신 분들의 평가나 만족도는 어떤가요?


검수 부분에서 좀 힘들어 하시는 것 같아요. 아무래도 QA를 하는 것도 비용이기 때문에. 그래도 티스토어에 올려서 통과하면 구글 쪽도 별 무리 없이 통과하는 경우가 많습니다.

CBT를 진행하는 게임의 경우 CBT 기간 동안 수정해야 할 사항이 많으므로 무검증으로 하고 있습니다. 사실 검수를 못 없애는 이유는 고객분들은 티스토어에서 받은 게임에 문제가 있으면 저희 쪽으로 전화가 옵니다. 그럼 저희가 그 문제점을 개발사에 넘겨야 하는데, 넘기는 과정에서 '떠넘기기가 아니냐'는 등 고객의 불만이 들어옵니다. 그래서 없애기가 참 어려운 부분입니다.



초반에 게임순위의 산정방식을 이해 못 하겠다는 개발사가 있었습니다.


한 가지 확실한 건 저희가 추천게임처럼 따로 마련된 것 외에는 임의로 손을 쓸 수 있는 부분이 없습니다. 순위나 그런 건 시스템에서 설정해서요. 물론 순위에 차지하는 비중은 일정 주기로 기계적으로 조절합니다. 왜냐하면, 이런 비중을 테스트하면서 알아내서 악용하는 사람들이 있기 때문에 로직을 바꿔서 조금씩 조절하는 정도로 진행하고 있습니다.

예를 들면 다운로드 횟수도 전일 다운로드, 1주 전 다운로드 등을 가중치를 둬서 비중을 조금씩 바꿉니다. 이걸 기계적으로 조정하다 보니까 오해가 있을 수 있지만, 그 부분은 오해가 없으셨으면 좋겠습니다.



모바일 시장도 서서히 완숙기로 접어들고 있고, 올해가 중요할 것 같습니다. 티스토어가 세운 전략은 어떤가요?


확장의 측면을 생각하고 있습니다. 타사 고객까지 포용하는 부분도 있고 여러 가지 전략을 생각하고 있습니다. 플랫폼과 협력, 토종 앱마켓 간의 협력 강화 등. 우리가 지닌 장점을 놓치지 않으면서 확장 기회를 보려고 합니다.

토종 앱마켓이 다른 마켓과의 경쟁이 있다는 것 자체에서 긍정적인 부분이라고 생각합니다. 우리가 캐시백 같은 시도를 하지 않으면 다른 곳에서도 혜택이 추가할 생각을 하지 않습니다. 티스토어도 구글이 없고 옛날처럼 1등이었다면 이런 혜택을 강화 했겠느냐는 생각도 들고요. 경쟁이 되기 때문에, 개발사나 고객에게 조금 더 혜택이 돌아갈 수 있다고 생각합니다.



마지막으로 하고 싶은 말씀이 있나요?


두 가지를 말하고 싶어요. 위에서 말한 것처럼 첫 번째로 티스토어가 통신사 마켓이다 보니까, SKT 고객을 위한 앱마켓이 아닌가 하는 오해가 있는데 그렇지 않습니다. 로컬 앱마켓으로 국내에 한정되어 있긴 하지만, 누구나 이용하실 수 있는 마켓으로 기억해주셨으면 합니다.

또 하나는 개발사 관련 이야기입니다. 저희 쪽에서 시장상황에 대해 다각도로 조사하고, 티스토어에 입주하면 최대한 혜택을 많이 드릴 수 있는 방향으로 여러가지 제휴 프로그램을 준비하고 있습니다. 글로벌 마켓에 런칭을 할 때 국제표준을 따라야 해서 세부 조정이 어려운 부분이 있는데, 티스토어는 열린 생각을 항상 갖고 있습니다. 주저 없이 연락 주시면 최대한 반영하도록 하겠습니다.



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