[KGC2014] 모바일 유저를 위한 액션 RPG 설계! 글루 모바일 쿤왕 PD

게임뉴스 | 장인성 기자 |
모바일에서 액션 RPG는 참 어려운 분야다. 화면은 작은데다 보여줄 것은 많고, 심지어 터치 기반이라 비디오 게임이나 PC 게임보다 훨씬 열악한 조작감을 감수해야 한다. 성공한 액션 RPG는 이런 모바일의 단점을 어떻게 극복했을까?

KGC 2014의 연단에 선 글루 모바일의 쿤 왕(Kun Wang) PD는 "불멸을 위한 싸움 - 모바일 유저를 위한 ARPG 게임 설계"라는 주제로 강연을 시작했다.

쿤 왕 PD는 지난 10여년 간 모바일 게임의 개발과 경영, UX와 결제 시스템 디자인, 데이터 및 제품 분석, 프로듀서 멘토링 등을 경험해왔다. 강연은 글루 모바일에서 출시한 액션 RPG "이터니티 워리어 3"의 게임 설계 및 프로젝트 관리에 대한 내용이 주를 이루었다.



▲ 강연에 선 쿤 왕 PD와 웬쿠이 양 디자이너 (좌측)


전작인 1편과 2편의 영상 소개에 이어 가장 먼저 강연의 주제가 된 것은 이터니티 워리어 3의 세계관 설계. 이터니티 워리어 3에 등장하는 세 캐릭터인 워리어와 메이지, 몽크에 대한 설명과 몬스터, 그리고 제작 비용과 시간을 줄이기 위한 파이프라인 개선에 대한 내용이었다.

먼저 소개된 것은 캐릭터 디자인. 이터니티 워리어 3에는 전통적인 캐릭터 콘셉트인 인간 전사에 해당하는 워리어와 엘프 마법사인 메이지가 등장한다. 아시아 지역에서 1편과 2편의 인기가 좋았기 때문에 세번째 캐릭터로 선정된 것은 몽크.

몽크의 최초 콘셉트는 악마였으나 게이머들이 선호하기에는 콘셉트가 너무 과한 것 같다는 피드백을 받았고, 결국 인간과 악마의 모습이 혼합된 캐릭터를 만들기로 했다. 이런 과정을 거치면서 기존의 워리어나 메이지와 차별화되는 하이브리드형 캐릭터 '몽크'가 탄생했다. 물론 캐릭터의 갑옷이나 무기 역시 아시아 지역을 연상케하는 요소나 그래픽을 도입했다.













몬스터의 디자인에서는 베이스 모델을 만들고 여기에 장비와 텍스쳐 등의 변화를 주는 업그레이드 방식을 사용했다. 예를 들어 기본 몬스터 모델에 멋진 투구나 화살이 꽂힌 텍스쳐 등을 도입해 다른 몬스터로 느껴지게 하는 방법이다.

이렇게 기존의 리소스를 재활용하고 확장하는(Reuse and Expand) 방식은 제작 비용과 시간을 줄여줄 수 있는데, 쿤 왕 PD는 똑같은 환경에서 레이아웃을 추가하고 라이트맵을 변경했을 때의 변화와 보스 몬스터인 '사이클롭스'에 모델링과 장비를 덧붙여 다른 몬스터처럼 활용하는 방법도 소개했다.

그의 설명에 의하면 완전히 새로운 방식으로 콘텐츠를 개발할 때와 달리 이렇게 파이프라인의 개선을 통해서 확장 콘텐츠를 제작하면 약 70% 가량의 인일(Man-days: 한 명이 하루 동안 수행할 수 있는 작업의 분량)을 절감할 수 있다고 한다.

















두번째로 소개된 것은 액션 게임에서 빼놓을 수 없는 전투 디자인. 쿤 왕 PD는 게임을 제작할 때 고정되어 있는 방향 패드(D-Pad) 방식과 자유롭게 패드가 이동하는 방식을 모두 검토해보았으나 액션 RPG에서 장점보다 단점이 많아 결국 포기할 수 밖에 없었다고 한다.

예를 들어 게이머가 원하지 않는 조작이 발생하거나 의도한 것만큼 원활하게 이동할 수 없는 등의 문제가 발생했는데, 이는 액션이 중요한 이터니티 워리어 3에서는 단점으로 작용했다. 결국 이터니티 워리어 3에서 채택된 것은 방향 패드가 자유롭게 움직이면서 조작이 자유로운 무버블 림 패드(Movable Rim Pad). 최근 모바일 게임들에서 자주 사용되는 방식이다.

왼쪽의 조작이 해결되었다면 남은 것은 오른쪽의 스킬 버튼. 최초 기획된 인터페이스는 기본 공격 버튼의 크기가 크고, 스킬 버튼의 간격이 어느 정도 떨어진 모습이었으나 실제 게임에서는 스킬과 기본 공격의 크기가 비슷하고 스킬 버튼 사이의 간격도 거의 없는 형태였다. 쿤 왕 PD는 의도대로 배치되어 있다면 버튼이 복잡해지는 것을 두려워할 필요가 없다고 설명했다.
















한편 보스와의 멋진 전투에 대한 체험도 소개되었다. 보스와의 멋진 전투는 언제나 기억에 남을 수 밖에 없는 중요한 콘텐츠이기 때문에 디자이너는 360도로 벌어지는 전투를 구현하길 원했고, 결국 보스와의 전투 공간 자체를 바꿔 360도 전투를 구현했다고 한다.

다음에 소개된 분야는 전투에서 가장 중요한 스킬의 디자인. 액션 게임에서 난이도를 결정하는 것은 타이밍과 포지션인데, 그의 설명에 의하면 어떻게, 얼마나 자주, 그리고 얼마나 길게가 타이밍에 해당하며, 방향과 크기, 범위가 포지션에 해당한다. 즉 스킬의 타이밍과 포지션을 어떻게 구성하느냐가 중요하다는 것이다.

쿤 왕 PD는 포지션과 타이밍을 십자로 배치한 다이어그램을 바탕으로, 이터니티 워리어 3에 등장하는 워리어나 메이지의 실제 스킬이 어떻게 배치되어 있는지를 소개했다. 기본 공격은 쉽게 특수 공격은 어렵게 등 스킬의 조건을 조금씩 수정하는 것만으로도 직업의 난이도가 전혀 다르게 느껴질 수 있다고 한다.

그는 개발 과정에서 늦게 수정을 할 경우 더욱 높은 비용이 들어갈 수 밖에 없는데, 다이어그램으로 확인되는 스킬의 파라미터를 조정하거나 순서를 바꿔주는 것으로 난이도를 조절한다면, 큰 노력과 비용을 들이지 않으면서도 원하는 학습 곡선을 만들 수 있다고 설명했다.



























마지막으로 소개된 것은 스크럼 오브 스크럼. 스크럼은 프로젝트 관리를 위한 애자일 소프트웨어 공학의 하나로, 쉽게 말하면 해야할 일과 진행중인 일, 검증된 일과 끝난 일 등으로 프로젝트 단위를 나누고 문제를 해결하면서 시간에 따라 점진적으로 진행시키는 방식이다.

스크럼은 프로젝트를 효율적으로 관리할 수 있게 해주지만, 팀의 규모가 커질 경우 서로간의 의견을 조율하는 과정 자체에 너무 많은 시간이 소모된다는 단점이 있다. 결국 쿤 왕 PD는 스크럼 오브 스크럼이라는 표현 그대로, 여러 그룹을 나누고 리드 프로듀서가 각각의 그룹 리더와 커뮤니케이션을 하는 방식으로 문제를 해결했다는 말로 강연을 끝마쳤다.





















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