[인터뷰] "해외파 개발자의 미소녀 액션!" 모바일 신작 '펀치버스터'를 소개합니다.

인터뷰 | 장인성 기자 | 댓글: 15개 |
개발자라면 누구나 자신만의 게임을 꿈꾼다. 불확실한 미래에 대한 불안이나 현실적인 어려움, 주변의 여건 등 여러 피치못할 사정때문에 독립을 선택하기 힘들 뿐이지, 개발자들은 대부분 자신만의 게임을 만들고 싶다는 생각을 갖고 있다.

김동현 대표는 미국에서 경력을 보냈다. 이름만 대면 한국에서 모르는 게이머를 찾기가 힘든 유명 게임사에서 사용자 경험 분야(UX - User Experience)의 업무를 담당했고 무난하게 경력을 쌓았다. 많은 개발자들이 부러워할만한 이력이지만, 그래도 역시 내 게임을 만들고 싶다는 욕구는 멈출 수가 없었다.

모바일 게임의 붐이 일어나던 시기여서 부랴부랴 한국으로 돌아왔고 이런저런 인맥을 통해 마음에 맞는 사람들 6명이 모여 푸르미르 엔터테인먼트를 만들었다. 모바일 게임의 핵심적인 재미에 집중한다면 소수의 인원만 있어도 충분히 가능성이 있다는 판단을 내린 것도 결정에 영향을 미쳤다.



▲ 푸르미르 엔터테인먼트 김동현 대표

사무실의 가운데에는 회의용 탁자 대신 탁구대를 놓았다. 함께 즐기는 운동을 좋아하기도 하지만, 무엇보다 탁구대에 둘러 서서 편하게 잡담을 나누듯 회의를 할 수도 있겠다 싶었다. 하루에도 몇번씩 탁구대에 둘러 서서 개발, 아트, 기획이 즐겁게 떠들며 이야기하며 게임을 개발했다.

게임 속의 사소한 부분들까지 각 분야의 아이디어가 합쳐져 완성되는 느낌이었는데, 대기업에서는 못 느껴보던 재미였고 스타트업에서만 느낄 수 있는 매력이었다. 김동현 대표의 표현에 의하면, 탁구대를 놓기로 결정한 것은 그야말로 '신의 한수' 였다고.

스타트업은 어떤 게임을 만들어야 할까? 아무리 개개인의 실력이 뛰어나더라도 6명 인원만으로 대작 게임을 만들수는 없다. 김동현 대표는 모바일 게임에서 구현할 수 있는 재미 중에 한 손, 그리고 타격감을 골랐다. 같은 해외파 출신인 오충호 AD의 실력을 충분히 활용할 수 있도록 미소녀도 넣기로 했다.

그래서 깜찍한 미소녀가 펀치를 휘두르며 시원스러운 타격감을 선사하는, 한손으로도 쉽게 즐길 수 있는 종스크롤 액션 게임 '펀치버스터'가 탄생했다. 때마침 쉽게 즐길 수 있으면서도 가볍지 않은 캐주얼 게임을 찾고 있던 토스트(구 한게임)와 마음이 맞아 퍼블리싱 계약까지 맺게 되었다.







Q. 미소녀가 등장하고, 캐주얼한 종스크롤 게임인데 제목은 '펀치 버스터'다. 뭔가 어울리지 않는 느낌인데?

"미소녀가 나와 강력한 펀치를 휘두르는 아이러니하면서도 재미있는 요소, 이런 괴리감이 우리가 추구하는 것이다. 겉으로는 단순해보이는데 실제로 해보면 깊이있고 액션도 있고 타격감은 더 끝내주고...

게이머분들이 어떻게 생각하실지는 모르겠지만, 펀치 버스터는 단순하면서도 시원한 타격감을 느낄 수 있도록 만든 게임이다. 너무 가벼운 느낌의 제목은 오히려 더 어울리지 않는다고 생각했다."


Q. 만약 타격감을 전달하고 싶었다면 액션 게임도 방법의 하나가 될 수 있다. 어쩌면 종스크롤 장르의 슈팅을 재해석했다는 느낌도 드는데?

"모바일 게임은 접근이 쉬워야 한다고 생각한다. 기존에 해봤던 분들이 바로 적응할 수 있는 장르이면서, 또 색다른 즐거움을 줄 수 있도록 만들고 싶었다. 다만 기존 게임들이 힘들게 장애물을 피하고 도망가는 재미에 집중했다면, '펀치 버스터'는 가로막는 것들을 날려버리는 시원시원한 타격감에 집중했다.

하나 더 언급하자면 손가락을 눌렀다 떼는 단순한 동작만으로도 펀치를 날리는 타격감과 일종의 리듬감을 느낄 수 있도록 만들고 싶었다. 타격감의 구현에 대한 논문까지 찾아봤다. 마치 리듬게임을 즐기는 것처럼, 타격감과 리듬감이 함께 가미된 게임이 목표였다."


Q. 미소녀 캐릭터가 7명이나 등장한다고 하는데, 정작 게임 내에서는 캐릭터의 등만 보인다.

"그 부분은 저도 좀 아쉽게 생각한다. 테스트 중에도 캐릭터가 예쁘니 얼굴을 보고 싶다는 의견이 많았다. 현재는 컷씬이나 필살기 연출 등 다양한 방법을 통해 캐릭터를 더 많이 게임 속에 노출해줄 수 있는 방향을 고민하고 있다.

게임 화면의 왼 상단에 있는 캐릭터 초상화는 게임 내의 상황에 따라 웃거나 얼굴을 찡그리는 등 다양한 표정을 보여준다. 또 캐릭터들이 무기로 건틀렛을 사용하는데 이런 건틀렛이 성장에 따라 시각적으로도 바뀌고 필살기도 들어가고 등 부가적인 부분들로 보완을 해주고 있다."



▲ 다양한 미소녀들이 등장한다!


Q. 캐릭터의 매력도 보여줄 수 있고 액션감도 느낄 수 있도록, 아예 게임을 횡스크롤 방식로 만들 수도 있지 않았을까?

"물론 종스크롤 게임에는 단점이 많다. 힘들게 만들어봐야 캐릭터는 등만 보이지 따로 보여줄 수 있는 것도 없고, 스테이지는 바닥만 보이고... (웃음) 그럼에도 불구하고 종스크롤 방식을 선택한 가장 큰 이유 중의 하나는 '한 손으로도 즐길 수 있어야 한다.'는 것이다.

지하철같은 곳이나 모바일 게임을 주로 즐기는 환경을 생각해보면 한 손으로 즐길 수 있는 게임이라는 점을 꼭 추구하고 싶었다. 인터페이스에 대한 고민이 전혀 없이 손가락 하나로만 가능한 게임, 딱 보면 어떻게 하는지 알 수 있는 게임. 감안해야할 부분도 많고 난관도 많지만, 한 손이 주는 편의성을 포기하기 싫었다."


Q. 중간 중간 단계를 넘어갈 때마다 보스전도 있다고 들었다.

"게이머들에게는 항상 내가 어떤 단계를 넘었다는 성취감을 줄 수 있어야 하는데, 이를 위해 일정 주기마다 보스가 등장한다. 보스는 화면을 연타해서 주먹으로 맞대결을 펼치는 등 분위기를 전환해주는 재미도 있다. 액션을 살려주는 독특한 콘텐츠지만 슈팅 게임처럼 보스전 스트레스가 심하지는 않고 크게 어려운 방식도 아니다."


Q. 진행에 따라 체력이 소모되는데, 긴박감을 주지만 장단점이 있는 방식이다.

"맞다. 게임에 대해 잘 모를때에는 왜 죽는지도 모르고 게임이 끝나는 단점이 있다. 그러나 성장하면 체력을 투자하는 식으로 직관적으로 성장한다는 느낌을 줄 수 있고 필살기를 적절히 쓰거나 아이템 등 체력 소모를 줄여나갈 수 있다. 콘텐츠로 단점을 충분히 보완할 수 있다고 생각한다. 그리고 달리기 게임을 통해 게이머들에게 익숙한 방식이라서 적응이 어렵지는 않다."



▲ 펫도 빠질 수 없는 콘텐츠


Q. 캐주얼 게임들의 가장 큰 고민 중 하나가 바로 특징이다. 해보기전에는 외형적으로 비슷한 부분이 많아 장점을 알리기가 어려운데, 펀치 버스터는 어떤가?

"가장 손쉽게 가장 멋진 타격감을 선보일 수 있는 게임, 남녀노소 누구나 쉽게 시원한 타격감을 즐길 수 있는 게임, 종스크롤 액션 게임의 끝판왕... (웃음) 기존의 게임들이 정확도가 필요한 싸움으로 간다면 우리는 본래의 직관적인 즐거움을 추구하려고 한다.

정말로 클래식하게 시원하고 단순한 방식으로 타격감과 리듬감이 느껴지는 캐주얼 게임. 결국 캐주얼 게임은 완성도로 승부가 갈린다고 보기 때문에, 이런 고민들이 잘 전달된다면 게이머분들도 알아주시지 않을까? 그렇게 기대하고 있다."

Q. 출시가 정말 코 앞으로 다가왔다. 첫 게임의 출시를 앞둔 소감이 궁금하다.

"게임을 출시할 수 있다는 것만으로도 감사한 일이고, 한번에 성공할 수 있을 것이라고는 생각하지 않는다. 다만 유저들에게 우리 푸르미르 엔터테인먼트의 6명을 알리고, 또 센스있는 회사라는 것을 인정받을 수 있는 기회가 되었으면 좋겠다.

유저분들의 의견을 적극적으로 수용할 준비도 마쳤다. 헬모드 등 단순한 조작으로도 시원시원한 타격감을 즐길 수 있는 게임이니 한손으로 즐길만한 캐주얼 게임을 찾고 있다면 펀치버스터의 이름을 기억해주셨으면 좋겠다."



▲ 피버모드와 필살기 사용 장면




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