[ChinaJoy2013] 엠게임 김유환 실장 "시행착오 속에서 얻은 열강2의 교훈"

게임뉴스 | 오의덕,장인성,오세준 기자 | 댓글: 9개 |


[▲ 엠게임 김유환 실장]

차이나조이와 함께 개최중인 중국 게임 개발자 컨퍼런스(CGDC - China Game Developers Conference)에서 '열혈강호2'의 개발을 담당하고 있는 엠게임의 김유환 실장이 '열혈강호2로 바라본 액션 MMORPG 만들기'를 주제로 강연에 섰다.

한국의 유명 개발자들을 중국에 초청해 '노하우를 공유하자(Let Us Share)'는 취지로 열린 CGDC '한국 게임 개발자의 날' 강연에 참여한 엠게임의 김유환 실장은 스스로의 경험을 토대로 '열혈강호2'를 개발하면서 얻은 다양한 노하우를 공개했다.

익히 잘 알려져 있다시피 '열혈강호'는 400만 부 이상이 팔린 유명 만화가 원작인 게임이며, 엠게임에서 개발한 전작 '열혈강호 온라인'은 한국에서만 480만명 이상, 전세계에서는 1억 누적 회원이 즐기며 캐주얼 무협의 열풍을 불러온 흥행 게임이다. 강연에서 소개된 '열혈강호2'는 원작 30년 후의 이야기를 다루고 있다.

김유환 실장은 경공과 무공 연계 시스템, 세계관 및 최근의 소셜 게임인 '열혈 농장'에 이르기까지 주요 콘텐츠들을 소개하는 한편, '열혈강호2'를 만들 때 타격감을 살리는데 있어 어려웠던 점이나 개발 이후 과정에서 아쉬웠던 점들에 대해서 솔직하게 공개했다.

그는 타격감을 위해 애니메이션과 이동을 분리해 무용에 가까웠던 초기 액션을 무협에 맞게 다듬기 위한 노력이나 액션을 살리기 위해 넣은 애니메이션의 용량이 수 기가에 달해 웨이브렛(wavelet) 압축을 통해 용량을 줄이고, 근접과 원거리의 손맛을 위해 마우스와 FPS 조작, 심지어 개인 유저 세팅까지 만들었던 일화를 소개하기도 했다.

개발 과정에서의 커뮤니케이션 역시 어려운 부분. 특히 100명이 넘는 개발자들끼리 의사소통을 하다보니 레드마인(redmine)이나 트렐로(Trello) 등의 프로젝트 매니지먼트 툴을 사용하는 등 다양한 방법을 고민해야 했다고 한다.

'열혈강호2'의 오픈베타에 이르기까지 많은 도움이 되었던 툴에 대한 소개도 이어졌다. 그는 엠게임의 공정 관리 시스템인 도파민(Dophamine resource pipeline) 및 오픈 소스 형태의 버전 컨트롤 시스템인 서브버전(subversion)이나 개발자들 사이에서 인기있는 젠킨스(jenkins) 시스템 등을 설명하며 이 뿐만 아니라 기존부터 엠게임에서 보유하고 있던 경매나 거래 등을 돕는 다양한 툴들이 프로젝트에 많은 도움을 주었다고 설명했다.

김유환 실장은 과거 한국의 지스타 게임쇼에 개발자들이 직접 스태프로 참여해서 유저들과 일대일 대면을 했던 일화를 언급하면서 개발자들이 직접 유저들과 만나면 상상하지 못했던 다양한 반응들을 직접 느껴볼 수 있는 좋은 기회가 될 것이라 언급하기도 했다.

강연은 아쉬운 점들 및 '열혈강호2'를 개발하면서 겪었던 에피소드로 마무리되었다. 김유환 실장은 언제나 부족한 시간에 너무 큰 설치 파일, 오픈베타 이후 개발되어야 했던 콘텐츠나 초기의 빈번한 점검 등을 '열혈강호2'의 개발 과정에서 아쉬웠던 요소로 꼽으며 강연을 끝마쳤다.

한편 강연의 마지막에는 지스타 이후 유저들의 호응때문에 굉장히 많은 변화가 필요하여 결국 집어넣었던 경공의 중요성이나 유연한 대응, 재빠른 피드백과 과거 '열혈강호2'가 실행이 되지 않던 고객의 컴퓨터를 택배로 회사에서 받아서 문제를 해결했던 일 등을 소개하기도 했다.


















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