[리뷰] 기승/전결인 줄 알았는데 기/승/전/결이라고?

리뷰 | 전세윤 기자 | 댓글: 7개 |



그들은 대체 무슨 생각을 했는가.


(※ 본 리뷰는 해당 작품의 간접적인 스포일러가 포함되어 있습니다.)

혹시 ‘호빗’이라는 작품을 아는가? ‘J. R. R. 톨킨’ 작가가 그려낸 ‘반지의 제왕’의 전편이면서, 그 자체로도 한 편으로 완결인 소설의 이름이다. 호빗은 실사영화로도 나왔는데, 한 편으로 완결난 동화를 무리해서 3부작으로 나눠 만든 덕분에 억지로 블록버스터를 만든 것이냐는 비판을 받기도 했다. 다만, 감독판은 의외로 깔끔하고 괜찮단 말이 있으니 관심 있으면 한 번 챙겨보자.

억지로 늘린 느낌이 나는 작품. 어디서 본 적이 있지 않은가? 인기 많은 작품이라면 ‘파이널 판타지 XIII’을 생각할 수도 있겠다. 다만, 이번에 언급할 작품은 조금 다르다. 바로 ‘영웅전설 섬의 궤적 II’다. 팔콤이 2014년에 출시했고, 팔콤 게임 최초로 동시 발매되면서 한국 팬들에게 크나큰 기대를 안겨주었다. 뭐, 이렇게 작성하긴 했지만 실제로 '억지로 늘렸다'는 말은 아니다.

팬들은 지금껏 하늘의 궤적 시리즈나 제로/벽의 궤적에서 보여준 2작품으로 이루어지는 대략적인 완결성을 바라고 지켜보았다. 하지만, 그 기대는 어디로 갔는가? 결론은 궤적 시리즈 역사상 최고로 평가가 갈리는 게임이 되었다. 기자도 이 게임을 하면서 점차 평가가 달라지는, 어떻게 이 게임을 바라봐야 할지에 대한 고민을 해본 적이 있었다. 지금 그 고민을 조금 풀어보고자 한다.



게임명: 영웅전설 섬의 궤적 II: Kai
장르명: RPG
출시일 : 2021. 2. 25. (한국, Steam판)
개발사 : 니혼 팔콤
서비스 : 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트
플랫폼 : PC (Steam) (원작: PS3, PS Vita)

관련 링크: '영웅전설 섬의 궤적 II' 오픈크리틱 페이지


그래픽 언급은 '모션' 정도만

솔직히 그래픽에 대해서 말이 많은 것은 이해가 간다. 그런 사람들은 '전작' 리뷰를 보고오도록 하자. 쉴드치려는 것이 아니다. 이유가 있다. 팔콤은 궤적 시리즈를 2작품씩 엮어서 만든다. 하늘의 궤적 FC와 SC, 제로의 궤적과 벽의 궤적, 그리고 섬의 궤적과 섬의 궤적 II다. 게임을 1년마다 발매하는 팔콤의 특성상, 연이어 내는 작품에는 그래픽의 발전이 거의 없다. 기껏해야 모션의 발전이 조금 이루어질 뿐이다.

그러니 섬의 궤적 리뷰에서 이미 그래픽을 다뤘으니, 섬의 궤적 II에서는 그래픽을 다루지 않겠다. 실제로 모션을 제외하곤 텍스쳐나 모델링, 배경 그래픽 등은 전부 동일한 형태를 취하고 있다. 다만 언급했던 대로 '모션'은 섬의 궤적의 모션과는 조금 다른 형태를 취하고 있다. 어색한 것은 사실이나 전작에 비하면 꽤 많은 발전이 이루어졌다. 그래도 수많은 AAA급 게임들의 화려한 그래픽에 눈이 높아진 게이머들에게 다가가기에는 다소 모자른 모션인 것 역시 사실이다.



▲ 이 그래픽을 보고 무슨 생각 하는지는 알 것 같다



▲ 다만, 정령굴은 디자인이 생각보다 괜찮다



턴제 RPG를 하면서 이만큼 즐거웠던 적은 없다

"솔직히 '섬의 궤적 III'에서 한 번 더 변화를 줄 필요가 없지 않았을까" 싶었을 정도로 상당히 재미있는 턴제 RPG라고 생각한다. 직접 플레이 했을 때도 숨 돌릴 새 없이 즐겼던 경험이 있으니까.

특히 전작에서도 호평받았던 시스템에서 새로운 요소를 더 추가한 것이 인상깊다. 바로 '오버라이즈' 시스템이다. 이는 벽의 궤적 시절의 버스트를 그대로 갖고 온 것인데, 두 명의 캐릭터가 오버라이즈 소모까지 턴을 강제로 빼앗아 일발역전도 노려볼 수 있는 시스템이다.

전작에서 맛보기로만 보여줬던 '기신전'은 호불호가 갈리는 요소 중 하나다. 일반적인 턴제 전투에서 벗어나진 않지만, 적의 약점을 공략해 무너뜨리고, 그 무너뜨리는 틈을 타 추가타를 날리는 것이 목표이기 때문에 약점을 찾지 못한 채로 공격하면 무너지기 일쑤다. 더불어서 체력 회복 요소도 많지 않아 일반 전투에 비해 난이도가 상승한다.



▲ 가자! 오버라이즈!



▲ 환몽경을 구입해서 외전 및 적 캐릭터를 플레이어블로 사용할 수 있다



▲ 재밌는 스노보드는 섬의 궤적 2 이후로 등장하지 않았다



깜빡하고 음악을 빼먹었다니! 팔콤팬 실격이다

솔직히 굉장히 부끄럽다. 쥐구멍이 있다면 들어가고 싶을 정도다. 전작에서 큰 호평을 받았던 '음악'에 대한 언급을 하지 않았었다. 팔콤 팬 실격이라면 실격이라고 할 수 있을 정도다. 그만큼 팔콤 음악을 많이 들었단 증거기도 하겠지만 말이다.

그렇기에 이번에는 특별히 음악에 대한 부분도 짚고 가겠다. 개인적인 소감으로는 섬의 궤적 II, 좀 더 나아가면 도쿄 재너두까지를 팔콤 음악의 황혼기라고 생각하고 있다. 그만큼, 섬의 궤적과 섬의 궤적 II 사이에는 소위 말하는 '명곡'이 많다. 특히, Blue Destination은 지금도 심심하면 듣는다. 신나는 비트와 멜로디 사이 흘러내리는 비장한 음색이 인상 깊은 곡이다.

OST만큼은 부러운 게임이 없을 정도로 훌륭하다는 평가를 받는 팔콤답게 게임 내에도 음악이 필요한 곳에 적재적소로 넣어져 있다. 부족한 그래픽과 연출을 훌륭한 음악으로 커버해 컷신을 그럭저럭 몰입하게 만들어주는 것은 확실히 팔콤 사운드 팀 jdk의 공이 클 것이다.

▲ Blue Destination 한 곡 듣고 가자
(출처: 유튜브 'Falcom Sound Team jdk - Topic' 채널)



다만, 몰입도 높은 스토리는 막간에서 부숴져간다

이 게임의 스토리는 '롤러코스터'다. 어느 순간 직전까지 올라갔다가 떨어지고, 다시 기대하면서 올라가다가 떨어진다. 이를 반복하다 보면 지치는 것은 유저다. 그리고 떨어진 상태에서 끝나는 열차를 힘겹게 내리고, 다음 열차를 타기 위해 움직이게 될 것이다. 섬의 궤적 II는 그런 삐걱거리는 징검다리다.

막간까지의 섬의 궤적 II는 훌륭한 청춘 드라마다. 섬의 궤적의 엔딩부터 시작한 린 슈바르처의 정처없는 발걸음은 주변인들의 도움으로 자신의 고향, '유미르'에 안착하게 되고 중간마다 사건사고가 펼쳐지지만 이를 이겨내고 헤어졌던 친구들, VII반과 재회. 그리고 적군의 기습에 의해 다시 헤어졌지만, 알핀 황녀의 격려로 '자신만의 답'을 찾아내는 린. 이 곳에서 훌륭한 카타르시스를 느끼는 유저들도 적지 않았을 것이다.

하지만 막간을 넘어 2장으로 가면, 자신이 알고 있던 드라마와 조금씩 어긋나게 된다. 커레이저스란 함선을 타며, 제 3의 길을 보여준다고 하던 그들은 오히려 방황하는 모습을 보여줬고, 기대했던 내전의 표현은 허무맹랑하기 그지 없었다. 결사의 최고 프로젝트 중 하나였던 '환염계획'도 뒤로 미뤄졌다. 그 뿐만이랴. 충격적인 반전을 이번에도 어김없이 때려넣고, 허무한 결말로 끝을 맺었다.



▲ 뿔뿔이 흩어졌던 VII반을 만나는 것부터 시작해

▲ 섬의 궤적 시리즈 중, 제일 뽕차는 장면으로 정점을 찍고

이렇게 끝맺으면 안될 거라고 생각했는지, 결국 외전과 후일담을 넣어 유저들의 마음을 조금씩 달래기 시작했다. 외전은 좋다. 팔콤이 보여주고 싶었던 '영웅'의 표현과 오랜만에 제로/벽의 궤적의 주인공, 로이드 배닝스와 조력자, 리샤 마오를 볼 수 있었으니 말이다. 다만, 제로/벽의 궤적이 정식 발매되지 않은 한국 시장의 특성상, 너무 뜬끔없는 출연이기도 했다.

후일담은 '몽환회랑'이란 훌륭한 던전을 통해 기존 캐릭터 외에도 패치를 통해 추가 캐릭터를 사용할 수 있었다. 적으로 등장한 알티나 오라이온, 외전에만 사용할 수 있었던 로이드 배닝스 일행은 물론, 비타 클로틸드도 사용할 수 있다는 점이 특징이다. 이런 훌륭한 콘텐츠 뒤에는 아무 것도 남지 않은 결말만이 남아있을 뿐이었다. 그리고 VII반은 조기 졸업을 하고, 각자의 길로 나아간다.



▲ '벽의 궤적'과 동시기에 벌여지고 있는 사건. 몰입도가 최고로 올라가는 도중...



▲ 그 녀석과 함께 떨어져 아무 것도 남지 않게 된 스토리가 되어버렸다



▲ 그나마 토와 선장님이 계셔서 행복했습니다... 충성충성충성



'섬의 궤적 II', 팔콤 최대의 문제작

결국 섬의 궤적은 II로 끝나지 않고 4작품으로 완결되었다. 그리고 섬의 궤적 II는 구성이나 스토리 요소로도 비판을 많이 받고 있는 작품 중, 하나기도 하다. 게임의 질이 그만큼 나쁜 것일까? 사실 게임의 재미 자체는 매우 준수한 편이다. 턴제가 줄 수 있는 전투의 재미를 극한으로 끌어올렸고 ‘정령굴’과 같은 던전도 큰 재미를 주는 요소 중 하나다.

다만, ‘에레보니아 제국 내전’과 같은 상당히 진중하고 무거운 주제를 꺼냈음에도 불구하고 해당 사건을 흐지부지하게 다루거나, 한 캐릭터에 집중된 너무나도 비정상적인 관심 표현 덕분에 팬들의 비판은 계속해서 거세져 갔다. 무엇보다 궤적 시리즈는 ‘스토리 RPG’인만큼, 그래픽이 더디어도 극중 인물들이 이끌어가는 이야기만큼은 납득가는 수준의 재미를 보장했어야 한다고 생각한다.

하지만, 결국 그러지 못했다. 물론 팔콤의 의도는 알 수 있을 것 같다. 학생이란 신분으로 어떻게 어른들도 쩔쩔 매는 위기를 극복하고 넘어가겠는가. 실제 현실도 그렇다. 어린이들은 좌절을 배우고, 성장해가며 어른이 된다. 그들도 그런 과정을 거쳤다고 생각하면 된다. 다만 게임을 즐기는 유저들이 게임 속에서조차 힘든 현실을 보고 싶어하진 않을 것이다.



▲ VII반의 숙제가 결국 계속 뒤로 미뤄질 줄은 몰랐다



▲ 결국 떡밥만 남기고 3편으로 미뤄진 세드릭의 이야기도 그렇고 말이다



▲ 4편까지 끝내고 얘를 보면 생각이 조금 달라지게 된다



그나마 인상 깊었던 외전. 느낀 바를 풀어본다

외전에서는 구조가 확연히 달라진다. 오랜만에 플레이어는 그리운 영웅을 만나게 된다. 전작의 주인공, '로이드 배닝스'다. 위치도 '크로스벨 자치주'로 섬의 궤적의 '에레보니아 제국'에서 벗어나게 된다. 로이드는 크로스벨의 진정한 독립을 위해 움직이는 투사이자, 이상적인 '영웅'으로 그려진다. 그리고 그런 그를 가로막는 것은 아이러니하게도 방금 전까지 우리가 움직였던 주인공, '린 슈바르처'다.

본래 적이었던 '알티나 오라이온'이 린과 함께 엮여있는 점도 특징이다. 감시라는 형태로 껄끄러운 관계에 있는 두 사람은 적의 입장으로 마주 서게 되고, 벽의 궤적에서 수많은 위기를 넘으며 조력자 혹은 팀으로 거듭난 크로스벨의 두 사람과는 완전한 '대조'되는 위치에 서있게 된다. 전작을 플레이했다면 자연스럽게 로이드에게 이입이 되겠지만, 섬의 궤적부터 하게 된다면 반대편에 서있는 린에게 대입하며, 도대체 왜 린을 쓰러뜨려야 하는지 이해가 되지 않을 수도 있다.



▲ 벽을 뛰어넘기 위해 발버둥치는 영웅 '로이드'



▲ 그리고 그 뒤를 바라보며 부럽다고 생각하는 영웅 '린'

린은 벽에 가로막혀 옴짝달싹 못하는 처지에 놓여진 꼭두각시 '영웅'이다. 그리고 그런 그가 헛된 생각을 품지 않도록 적이었던 알티나가 옆에서 감시하는 입장인 셈이다. 제국의 의도에 따라 움직이게 된 린과 진정한 크로스벨의 독립을 위해 자주적으로 움직이는 로이드가 격돌할 때, 영웅의 빛과 어둠이 서로 부딪히게 된다. 이렇게 서로의 '영웅도'를 보고 게임을 플레이 했던 당시에는 많은 고민을 했었다.

쉽게 유추할 수 있었던 것은 지금껏 궤적 시리즈에서 보여줬던 일반적인 '영웅'의 서사시와 다른 서사를 보여주겠다는 의지다. 린은 확연하게 완성된 에스텔, 로이드와 다르게 내면의 어둠을 갖고 있는 '성장하는 영웅'이다. 그리고 그 성장은 아직 끝나지 않은 상태다. 실제로 팔콤의 의도대로 린은 지금까지와 다른 이야기를 보여줬으며, 4작품에서 완성되는 그의 이야기는 좋든 싫든 간에 확실하게 팬들에게 닿았다.



▲ 두 영웅 간의 서로 다른 '영웅도'



전작에서 배운 PC 이식. 이번에는 만회했다

PC 이야기도 해봐야겠다. 원작은 PS Vita와 PS3로 출시되었는데 2018년에 PS4로 이식되면서 각종 편의 기능들이 추가되었다. 그 중, ‘하이-스피드 모드’는 수많은 팔콤 팬들에게 긍정적인 반응을 주었는데, 이벤트신에서는 2배속, 전투 장면에서는 4배속으로 실행시킬 수 있어 지루한 노가다를 빨리 끝낼 수 있는 점이 특징이다.

이번에 ‘클라우디드 레오파드 엔터테인먼트’가 이식한 PC판도 PS4로 발매된 ‘섬의 궤적 II: Kai’의 편의 기능이 전부 포함되어 있다. PS4에서 지원하던 4K 해상도 지원은 물론, PS4에서도 지원하지 않은 MSAA와 그림자 옵션 변경, 로고나 오프닝 스킵 등이 가능해 좀 더 쾌적한 게임 플레이를 즐길 수 있게 되었다.

또한 섬의 궤적 I처럼 마우스 혹은 패드 지원이 제대로 되지 않거나 사운드 오류가 발생하는 등의 일을 반복하지 않고 발전된 요소를 그대로 추가해 발매했다는 점도 마음에 든다. 때문에 게임을 하면서 느꼈던 전작에 대한 불만이 이번에는 크게 희석된 느낌을 받았다. 전작의 실수를 만회하면서 꾸준히 발전하는 모습은 분명 게이머들에게도 긍정적인 인상을 남기게 될 것이다.








섬의 궤적 II는 팔콤의 문제아라고 불릴만한 섬의 궤적 시리즈 중에서도 독보적인 위치를 자랑하는 작품이다. 제작진의 메시지를 생각하며 감상에 젖을 수도 있고, 아무것도 남지 않은 이야기의 끝에서 그저 후속작을 기다린 유저들의 마음이 어땠는지를 상상해볼 수도 있다. 그나마 PC 유저들에게 다행인 점이라면, 후속작을 뼈빠지게 기다리지 않아도 된다는 점이겠다.

아무래도 팔콤이 '영웅전설'이란 타이틀을 가지고 이것저것 실험해보았다는 생각을 할 수 밖에 없다. '영웅'의 의미를 다시 관철하고, 작품이 나아갈 길을 제시하기 위해 지금까지의 궤적을 버리고, 새로운 이야기를 만든 것이다. 다만, 그런 씁쓸한 노멀 엔딩과 같은 완결은 팬들에게 있어선 납득하기 어려운 방향일 수도 있다.



▲ 2014년, 이 게임을 하면서 온갖 잡생각이 다 들었다



▲ 지금 생각하면 '오렐리아'의 등장이 3편 이후에도 계속될 줄은 상상도 못했다

전작을 만회하긴 커녕, 일을 더 벌려놓은 섬의 궤적 II. 이 작품의 존재가 '팔콤의 문제아'란 타이틀을 더욱 상기시켜주고 있는 셈이다. 게임이 재미없는 것은 아니다. 오히려 조금이나마 '사상자'가 나온 섬의 궤적 II를 좋아하는 유저층도 분명히 존재할 것이다.

안전한 길을 택하기 보단, 오히려 위험한 가시밭길을 선택한 팔콤은 결국 '시작의 궤적'이란 미래를 만들어냈으니, 이걸 좋아해야 할지, 말아야 할지 잘 모르겠다. 하지만 현재 궤적 시리즈를 입문하려 하는 게이머들은 축복받았다는 생각을 한다. 왜냐하면 기존의 팔콤 팬들은 이 빌어먹을 엔딩을 보고 무려 '3년'이란 세월을 후속작 생각으로 버텨왔기 때문이다.



▲ 팔콤은 이런 실험 다신 안해도 될 것 같다



  • 기존의 전투에서 더욱 진화시킨 재미
  • 충실한 구조를 갖춘 깊이 있는 던전
  • 훌륭한 팬서비스와 역대급의 음악
  • 영웅의 '행적'과 스토리에 숨겨진 의미
  • 이번에도 매듭 짓지 못하는 스토리의 완결
  • 몰입조차 못하는 '크로우 암브러스트'
  • 아무 것도 남지 않은 결말
  • 모두를 속이고 기만한 스토리

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