[인터뷰] "시메트라 수비영웅 전환, 채널시스템 검토중", 오버워치 팀 포드 개발자 인터뷰

게임뉴스 | 정성모 기자 | 댓글: 85개 |
신규 콘텐츠인 '기록보관소 - 응징의 날' 업데이트와 함께 오버워치는 최근 많은 변화를 도모하고 있다.

콘텐츠 적으로는 기록보관소와 함께 신규 전장 '리알토'가 공개테스트 서버에서의 테스트를 기다리고 있으며, 밸런스에서는 한 차례 리메이크 되었으나 만족할 만한 변화를 만들지 못한 시메트라의 재설계와 함께 한조의 패치가 예고되었다. 또, 운영적으로는 최근 '팀으로 만나지 않기' 기능이 추가되면서 악성 유저들에 대한 대응이 시작되고 있다는 느낌을 주고 있다.

이에 인벤에서는 오버워치의 리드 소프트웨어 엔지니어인 팀 포드(Timothy Ford) 개발자를 만나 최근 업데이트된 '응징의 날'에 대한 이야기와 함께 유저들의 관심이 집중되고 있는 영웅 밸런스, 리메이크 및 악성 유저와 핵 프로그램에 대한 대응까지 포괄적인 이야기를 나눠보았다.




▲ 한국과 화상 인터뷰는 처음이라는 소프트웨어 엔지니어 팀 포드


Q. 기록보관소 응징의 날이 유저들 사이에서 좋은 반응을 얻고 있다. 이번 업데이트 용량이 상당히 높은 편이었다는 느낌이 있는데, 어떤 이유에서였는가?

사실 작년 '옴닉의 반란' 때도 비슷한 규모의 패치가 있었다. 그때와 크게 다르지 않지만, 전에 없던 새로운 컨텐츠와 새로운 맵, AI 적군 등의 내용물이 많았고, 이로 인해서 유저들은 다시 게임을 다운 받아야 했을 것 같다.


Q. 기록보관소는 오버워치의 지난 이야기를 볼 수 있다는 점에서 초심자들에게 오버워치의 전체적인 이야기를 파악하는데 좋은 역할을 한다는 이야기가 많은데, 굳이 기간 한정이 아니라 상시적으로 플레이할 수 있게 하는 방향에 대해서는 어떻게 생각하는가?

기록보관소와 같은 게임 모드가 초심자에게 좋은 것은 맞다고 생각한다. 다만, 그것을 영구적으로 반복하여 플레이할 수 있는 것이 좋은지는 모르겠다. 기본적으로 게임의 핵심인 PvP에서의 매치메이킹이 오래 걸리는 현상도 조금 우려되고, 매 이벤트마다 새롭게 게임 모드를 여는 것이 유저들에게도 새로운 느낌을 주기 좋다고 본다.


Q. '응징의 날' 미션을 클리어하면 나오는 동영상을 보면, 가브리엘(리퍼)이 오버워치 사령관인 잭 모리슨(솔저: 76)에게 문책받는 장면을 끝으로 이야기가 끝이 난다. 이후 1년 뒤 '옴닉의 반란'까지의 기간 동안, 블랙워치 대원들은 어떤 상황에 놓이게 되었는지를 들어볼 수 있을까?

지금은 그것에 대해 정확하게 언급해주기는 조금 어려울 것 같다. (웃음)






Q. 이번 응징의 날 미션에서 레예스의 음성은 물론, 모든 음성 대사들이 '리퍼'로 변하기 전 음성으로 새롭게 녹음된 것이 인상적이었다. 전설 스킨 중 '블랙워치 레예스'와 이번에 신규 출시된 '솔저: 24' 스킨에 이번 음성을 적용할 생각은 없나?

스킨에 맞는 개별 음성 적용에 대한 요청은 이전부터 들어온 편이다. 아나나 솔저의 젊은 시절 음성 같은 것들? 다만, 적용에 테크니컬한 이슈가 먼저 해결되어야 하며, 이럴 경우 스킨이 바뀔 때마다 새로운 음성과 영웅간 상호작용이 들어가야 하기 때문에, 성우들의 녹음도 모두 다시 진행되어야 한다. 상당히 재미있는 생각이지만, 지금 당장은 할 계획이 없는 것으로 알고 있다.


Q. 스토리 자체가 메인 줄기인 솔저나 리퍼, 윈스턴 등을 주류로 흘러가는 경향이 있는데, 반면 아직 코믹스조차 출시되지 않은 영웅도 있다. 단편 애니메이션이나 코믹스, 게임 내 이벤트 등의 제작 순서 선정에는 어떤 요소들이 고려되는 것인가?

스토리적인 부분은 개발진이 상당히 중요하게 생각하고 있고, 모든 영웅들이 자신의 이야기를 선보일 기회가 있을 것이다. 작년에도 쓰레기촌 관련으로 로드호그-정크랫의 이야기가 추가되었고, 상당히 많은 개발팀이 그것에 노고를 할애했다. 그런 요청이 많은 것 중 하나가 디바인데, 사실 디바 같은 경우는 나도 팬이라 기대 중인 부분이긴 하다.(웃음)




▲ 디바는 어떤 이야기가 펼쳐질지 개발자도 기대중이라고..


Q. 사실 최근 유저들의 가장 큰 불만은 경쟁전의 매칭에 대한 것이다. '역할별 매칭' 설정이나 '선호 역할군 설정'과 같은 시스템은 아마도 많은 유저들이 언급한 내용일 것 같은데, 혹시 이것을 적용하지 않는 이유에 대해서 조금 더 설명을 들을 수 있을까?

그 부분은 많은 플레이어들이 요청을 하고 있다. 다만, 개발진이 매치메이킹에서 가장 중요하게 염두에 두고 있는 것 중 하나는 바로 (매칭까지 소요되는) 시간이고, 그런 부분에서 제프 카플란이 말했던 'WoW'의 직군별 인스턴스 던전 매칭 시간(※ WoW의 경우 탱커-힐러의 던전 매칭 시간은 짧지만, 딜러의 경우 매칭 대기시간이 상당히 길다)과 같은 이슈들은 우리가 상당히 우려하고 있다.

그럼에도 파티 매칭에서의 직군별 밸런스도 중요하기 때문에, 이런 대기 시간과 매칭의 합리성 사이에서 적절한 방안을 모색하는 중이다.


Q. 언급한 것처럼, 최근 해외 매체와의 인터뷰에서 제프 카플란은 이런 직군별 매칭 불균형에 대해서 유저들의 자체적인 '모임'(그룹)을 주요한 해결 방향으로 언급하기도 했다. 다만 현재 오버워치의 게임 내 시스템은 유저들 사이의 모임을 형성하기에 좋은 방식은 아닌데, 이를 보완해줄 방법은 있는가? 예를 들면, 스타크래프트1 시절의 배틀넷 채널과 같은 것들로?

제프 카플란의 그 인터뷰 내용은 나도 봤고, 나 역시 그와 마찬가지로 그런 유저들 사이의 '모임'이 핵심 키워드라 생각한다. 다만, 이런 모임도 매치메이킹 시간이 길어지는 등 다른 여러 이슈를 낳을 수 있기 때문에, 꼭 모임이라는 것이 완벽하게 이상적인 해결책은 아니라고 생각한다. 그렇게 모임으로 게임을 한다 해도, 막상 게임에 들어가면 대화하는 과정에서 어긋나는 경우가 발생하지 않겠는가? 때문에, 아직은 다방면에서의 검토가 필요하다.

그런 부분에서 예시로 말해준 스타크래프트1 시절의 배틀넷 채널 시스템도 우리가 오버워치 플레이어들 사이의 소통을 향상시키는 방법 중 하나로 검토하고 있는 사항이다.




▲ 스타크래프트1 배틀넷과 같은 인게임 채널 시스템도 고려중 (출처: starcraft.wikia)


Q. 지난 3월 말 제프 카플란이 발표한 '팀으로 만나지 않기' 기능은 사실 출시 초부터 유사한 기능이 있었다. 당시 해당 기능을 없앨 때 사실 유저들의 아쉬운 목소리가 있었음에도 기능을 없앴는데, 다시 도입을 결정하게 된 계기가 있을까?

그 당시에는 매치메이킹 대기 시간이 길어지는 문제들이 있어서 삭제하게 되었는데, 커뮤니티에서 유저들이 (복구를) 지속적으로 요청했었다. 이번에 도입된 기능은 그때와 같은 기능을 가져온 것이 아니라 조금 더 확대해서 아군 플레이어 중에서도 만나지 않거나, 적용되는 것을 보다 철저하게 지키는 형태로 고안했다.

도입에 가장 핵심적인 이유가 된 것은 역시 '악성 유저에 대한 경고'라는 의미였다. 지정할 수 있는 인원은 현재로서는 2명인데, 확대하는 것도 고려하고 있다.


Q. 팀으로 만나지 않기 기능이 적용된 이후, 유저들에게 어떤 피드백이 있었는지 궁금하다.

아직 도입 직후라 구체적인 피드백은 없었다. 계속해서 지켜보겠다.


Q. '트롤 행위'와 '핵 프로그램'은 시스템적으로 오버워치의 근간을 해치는, 가장 큰 문제점이라 생각한다. 현재 이런 행위들을 억제할만한 다른 것들을 기획하고 있는 것이 있는가?

사실 우리는 이 문제에 대해서 지속적으로 노력해왔다. 최근에는 이런 부분을 더 강화하기 위해서 핵 전담 직원을 정직원으로 채용해 새로운 프로젝트를 진행중이다. 보안 때문에 구체적으로 어떤 업무를 하고있는지는 말해줄 수 없지만, 정말 많은 인력과 자원을 투입하고 있다. 또, 응징의 날과 함께 새로운 핵 디텍팅 시스템도 적용되었다.

악성 유저의 트롤 행위는 최근 팀으로 만나지 않기 기능이 도입된 직후여서 반응을 기다리고 있다. 트롤 행위 방지를 위한 여러 가능성을 테스트 중인데, 일단 이번 팀으로 만나지 않기 기능을 통해서 -일종의 '소셜 프레셔' 같은 방향으로- 해당 악성 유저 스스로가 그런 행위를 그만두도록 하는 방향에 무게를 두고 있다.




▲ 팀으로 만나지 않기 기능은 유저들 사이에서 긍정적인 반응을 얻고 있다


Q. 한조와 시메트라가 차기 리메이크를 앞두고 있다. 시메트라는 최근 제프 굿맨이 블루포스트를 통해서 '큰 변화'가 있을 거라는 말을 하면서 새로운 시메트라의 칭찬 카드를 선보였다. 이를 두고 유저들 사이에서는 순간이동기의 일반 스킬화가 이뤄지는 것이 아닌가 하는 등의 추론을 이어가고 있는데, 시메트라의 리메이크는 어떤 부분에 역점을 두고 진행되고 있는가?

그 변경에 대한 사안은 지금 논의 중인데, 구체적인 방향을 하나하나 설명할 순 없지만 꽤 드라마틱한 변경이 될 것이라는 점은 알려주고 싶다. 하나 밝힐 수 있는 것은, 리메이크 이후의 시메트라는 지금의 '지원 영웅'에서 '수비 영웅'으로 계통이 변경될 것이라는 점이다. 이를 통해서 시메트라의 활용 자체를 보다 유연하게 할 수 있도록 하는 것이 목표다.


Q. 시메트라 수비 직군으로의 변경 이야기가 나왔는데, 사실 오버워치 출시 후 '수비 역할군 무용론'이 유저들 사이에서 점차 굳어지고 있는 상황이다. 6명 기준으로 탱-딜-힐의 역할 배분이 굳어지면서 굳이 수비 역할이라는 게 게임 내에서 그다지 큰 의미가 없다는 의견이 있는데, 이 역할군이 고수되는 이유가 있을까?

처음 게임이 출시될 때 직군을 4개로 나눈 것은 신규 유저가 그 영웅의 활용도를 직관적으로 이해하는 걸 돕기 위해서 만든 것이다. 역할군 재분배에 대한 이야기는 우리도 이미 인지하고 있는 상황이지만, 실제로 그것이 작업이 되려면 상당히 긴 대화와 시간을 필요로 할 것 같다.




▲ 현재 '지원' 계통의 시메트라는 '수비' 계열로 변경될 예정


Q. 한조의 경우 갈래 화살의 위력에 대한 이야기가 나왔던 것으로 기억한다. 한조의 밸런스 변경에서 주안점은 무엇인지 약간이나마 설명해줄 수 있을까?

갈래 화살은 애초에 탱커를 녹이기 위한 기술로 설정되었다. 그러나 막상 게임 내에서 당하면 기분이 좋지 않았다. 뭔가 의문사 같은 느낌이랄까? 유저가 납득하지 못하는 경우가 있었다.

이번 패치는 이를 조정하기 위한 방향이 될 것이다. 구체적으로는 공격력은 유지하되, 당하는 사람이 납득할 만한 형태로의 변경을 목표로 하고 있다. 에임이 좋은 유저에게 보다 이점이 있는? 그래서 당하더라도, 상대의 에임을 인정하게 되는 형태로의 변경이 될 것이다.


Q. 대회나 현재 한국의 경쟁전 환경에서 트레이서는 반드시 뽑아야 할, 그리고 반드시 잘해야 팀이 이기는 영웅이라는 인식이 강하다. 개발진에서는 현재 트레이서의 밸런스에 대해서 어떻게 보고 있는가?

차후 진행될 한조 업데이트 패치에서 트레이서도 변경이 예정되어 있다. 그리고 브리기테 추가 이후에는 트레이서 플레이어가 느끼는 게 조금은 달라질 것이다.




▲ 트레이서도 한조 패치와 함께 변경이 예정되어있다!

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