[인터뷰] DayZ, H1Z1을 지나... 블루홀의 원조 배틀로얄, '배틀그라운드'

인터뷰 | 정재훈,정필권 기자 | 댓글: 41개 |




⊙개발사: 블루홀 ⊙장르: 서바이벌 ⊙플랫폼: PC, 콘솔(개발예정) ⊙서비스 현황: 2월 중 CBT 예정

블루홀은 금일 (20일) 배틀 로얄 모드의 창시자 '브랜든 그린'이 제작에 참여한 '플레이어언노운스 배틀그라운드(PLAYERUNKWONS BATTLEGROUND, 이하 배틀그라운드)'의 미디어 시연회를 진행하고, CBT 일정을 포함한 앞으로의 계획을 밝혔다.

게임 시연에 앞서 김창한 PD가 마이크를 잡아, 배틀그라운드에 대한 소개를 진행했다. 배틀그라운드는 브랜든 그린의 오리지널 비주얼을 구현하는 것을 목표로 잡았다. H1Z1이 이미 만들어진 게임에 모드로 제공된 것이었다면, 배틀그라운드는 브랜든 그린이 상상한 리얼한 월드와 건플레이를 통해 긴장감 있는 배틀로얄의 느낌을 주고자 했다.



▲ 블루홀 김창한 PD

언리얼 엔진4를 사용한 기상과 물 표현, 건플레이와 액션을 중요 표현점으로 삼았다. 사실감을 위해서 ARMA3의 애니메이터를 고용했으며, 제작사인 보헤미안 인터렉티브를 방문해 직접 모션 캡쳐를 했다. 개발 중인 알파2 버전을 지난 12월 경 스트리머 중심으로 시연했고, 좋은 평가를 이끌어내는 데 성공했다.

브랜든 그린 본인이 모드에서 출발했던 만큼, 배틀그라운드 또한 유저들이 직접 제작하는 모드를 지원할 계획도 밝혔다. 모드의 활성화를 통해서 새로운 환경을 구축할 수 있기 때문이다. 궁극적으로는 유저들이 모드를 공유할 수 있는 모드 플랫폼으로 성장할 청사진도 공개했다.

사실감에 중점을 둔 배틀그라운드는 조만간 북미·유럽 위주로 CBT를 진행한다. 또한, 한국 및 중국은 아시아 테스트라는 명칭으로 알파 개념의 테스트를 진행할 예정이다.

※ 이번 시연 버전은 알파2에서 사용되었던 버전이며, 체험기는 다음 주 선보일 예정입니다.



■ 질의응답


Q. 한 세션의 플레이 시간이 긴 편인 것 같다. 빨리 사망하고 구경만 한다면, 게임이 쉽사리 지루해질 것 같다. 이를 해결할 방안은 있는가

김창한 PD: h1z1을 해 본 사람은 알 수 있을 텐데, 사망 뒤 세션을 나가더라도 다른 세션에서 계속해서 플레이할 수 있다. 때문에 5분 만에 죽는다고 하더라도 새로운 게임을 계속 할 수 있을 것이다. 시연 버전에서는 없었지만, 팀플레이 모드를 통해 그로기 상태에 빠진 아군을 회복시키는 기능을 테스트하기도 했다.

시연은 솔로 플레이였지만, 2인전에서는 팀끼리 살려줄 수 있어 일찍 죽더라도 이를 어느 정도 해소할 수 있다. 싱글 플레이는 새 세션에 입장하며 도전을 계속하는 방식이 될 것이다. 1등을 하기가 어려운 만큼, 세션을 반복하며 최후의 생존자가 되었을 때의 비례하는 기쁨을 얻지 않을까 한다.



▲ 팀 플레이 모드에서는 부활 기능이 추가될 예정


Q. 게임 초반, 무기를 줍지 못해 아무것도 못 하고 죽어야만 했다. 주먹질이라도 하게 해달라.

김창한 PD: 맨손 공격은 추가될 예정이다. 또한, 시연 빌드에서는 한 번에 모든 플레이어가 낙하하여 특정 지역에 집중되는 경우가 있었지만, 신규 빌드에서는 자신이 내릴 시점을 결정할 수 있다. 사람들이 집중되는 지역을 피해서 낙하한다면 아무것도 못 하고 죽는 문제는 조금 해결될 것이다.


Q. 한 판마다 리셋되는데 최종 승자에게는 어떤 보상이 주어지는가? 그리고 허기나 갈증 같은 상태 이상을 넣을 예정이 있는가?

브랜든 그린: DAYZ와 달리, 허기나 갈증과 같은 생존 요소들은 넣지 않을 것이다. 배틀 로얄이라는 장르에는 그런 요소들이 적합하지 않다고 생각한다. 1등 유저를 위한 보상은 신규 스킨이나 레벨 업을 할 수 있는 포인트들이 제공된다. 래더보드 시스템을 이용하여 다른 유저들과 기록 또는 실력을 경쟁하는 것도 가능하다.

김창한 PD: 한 세션이 30~40분 정도면 끝난다. 배틀그라운드는 압축적인 플레이를 제공하는 것이 목표다. 그래서 생존 요소들은 들어가지 않는 것이다.



▲ 배고픔이나 갈증 등의 요소보다는 총격전에 집중했다






▲ 브랜든 그린


Q. 무기 종류는 얼마나 있고, 무기의 커스터마이즈는 어디까지 이용할 수 있나?

브랜든 그린: 17개의 총기류, 30개 이상의 부품들이 있다. 사이트만 해도 네 가지가 있고, 탄창이나 그립, 총구 등 총기 부품을 이용해 다양하게 커스터마이즈 할 수 있다. 퀵 드로우 탄창이나 대형 탄창이 있어, 재장전 속도 또는 더 많은 탄창을 제공하거나 하는 식이다. 이외에도 조준을 더 잘하게 해주는 특수 목적 부품들이 존재한다.



▲ 입맛 따라 개조도 가능, 실제 플레이 결과 부품도 드물지 않게 보인다


Q. 긴장감은 있는데 무기 위치를 모르니 너무 막막하다. 다른 플레이어와 빨리 만날 수 있는 시스템이라던가, 무기 위치를 살짝 알려주는 식으로 힌트를 주면 안 되나.

브랜든 그린: 라운드 속도는 조절 중이다. 플레이어를 보기 힘든 문제는 플레이어 수가 올라가면 빈도수가 높아질 듯하다. 차량 또는 아이템의 위치를 알려주는 기능은 검토하지 않고 있다. 게임에 익숙해지며 배우고, 익히는 것 또한 게임의 일부라고 생각한다. 플레이하며 느낄 수 있는 무지의 공포 또한 게임의 일부이고, 아이템 배치에 무작위성이 있기 때문이다. 그런 의미에서 기능을 추가하는 것은 고려하지 않는다.


Q. 블루홀에 입사하게 된 계기가 궁금하다.

브랜든 그린: 4년간 아르마2와 3에서 모드를 개발하다가, 데이브레이크에서 h1z1을 만들게 됐다. 이때 김창한 PD가 먼저 '자신만의 게임을 만들자'는 제안을 했다. 이야기를 나눠 보니, 김창한 PD가 나와 같은 비전을 가지고 있다고 생각했다. 스카이프로 미팅을 하면서 서로의 구상을 이야기했고, 한국을 방문하여 구체적으로 더 이야기를 진행했다. 그리고 나와 같은 방향을 보고있다는 생각이 들어, 블루홀과 게임을 만들게 됐다.



▲ 그렇게 '모드'에서 정식 '게임'으로 나아갔다.


Q. 언어가 다른데 서로 커뮤니케이션은 어떻게 진행하나?

김창한 PD: 현재 다양한 국적과 언어를 사용하는 분들이 몇 명 들어와 있다. 이는 글로벌 취향의 결과물을 내는 데 필요하다고 생각하는 부분이다. 서로의 소통은 전문 통역사를 두는 것으로 해결한다. 회의 때나 이메일 번역 등에 통역사를 거치며 일을 했다. 하지만 시간이 지나니 서로 직접 소통하기도 하고, 구글 번역의 힘을 빌려 의견을 교환하면서 개발 중이다.


Q. 판매 계획은 어떻게 되나. 부분 유료화인가, 패키지 방식인가.

김창한 PD: 부분 유료화는 가정하지 않고, 스팀을 통한 패키지 기반 판매로 출시할 계획이다. 다만, 아시아권에서는 어떻게 진행할지 논의가 있을 수는 있다. 하지만 기본적인 것은 패키지를 판매다. CS:GO처럼 스킨 정도는 판매할 수 있겠지만, 부분 유료화는 아닌 형태가 될 것이다.


Q. 이미 DAYZ나 h1z1과 같이 시장에 출시된 게임들이 있다. 차별점이라면?

김창한 PD: DAYZ와는 완전히 같다고 보기는 어렵고, h1z1과 가장 비슷한데... 큰 차별점은 브랜든 그린의 오리지널 디자인에 가깝게 만들었다는 것이다. h1z1는 아케이드한 면이 많은 게임이다. 조작이나 건플레이 모두 아케이드한 면이 많다.

배틀그라운드는 이와 달리 리얼함을 지향한다. 취향이 맞는 유저들이라면 배틀그라운드를 더 좋아할 수 있을 것으로 생각한다. 이전 테스트의 피드백으로는 취향이 갈린다는 것은 확인했다. 고유 팬층을 형성할 수 있겠다는 자신감을 얻었다.

브랜든 그린: 추가로 말하면, h1z1은 게임 잘하는 기준이 킬수에 달려있다. 다른 사람을 쓰러뜨리는 것에 집중하는 플레이라고 볼 수 있다. 반면, 배틀그라운드는 비전이 이 게임을 통해서 이 플레이어가 가지고 있는 전략과 스킬, 기술에 대한 테스트를 하는 것이다.

숙련된 플레이어가 한다고 하면 어떤 무기를 가지고 있더라도, 심지어 프라이팬으로도 최종 승리자가 될 수 있다. ARMA3에서도 비슷한 사례가 있는데, 대회에서 아무도 죽이지 않은 플레이어가 숲에서 숲을 옮겨 다니는 플레이로 2등을 차지한 적이 있다. 이렇듯 플레이어가 가지고 있는 전략과 상황에 따라서 승리할 수 있다.



▲ 길 가다 맞아보니 눈물나게 서럽더라


Q. 자기만의 게임을 만들며 모드에서 추구하지 못했던 것을 구현한 부분이 있다면?

브랜든 그린: ARMA3로 모드를 개발할 때에는 총기 부품 종류가 제한되어 있어, 한계가 명확했다. 그리고 ARMA3의 애니메이션을 익히는 것이 흑마술을 배우는 것처럼 어려웠다. 배틀그라운드에서는 다양한 총기 부품과 리얼리즘을 추구하는 애니메이션을 게임에 적용할 수 있었다.


Q. PC 외에도 콘솔로도 출시할 계획이 있나?

김창한 PD: 아직 일정이 공개되지는 않았지만, PC 출시 이후에 콘솔 버전을 작업하는 형태로 진행할 예정이 있다.


Q. 일단 북미와 유럽에 먼저 선보이게 됐는데, 배틀그라운드를 기대하는 국내 유저들에게 한 말씀 부탁한다.

김창한 PD: 한국 유저 중에 PC게임을 좋아하는 유저들이 많이 있을 것으로 생각한다. 배틀그라운드는 스팀으로 출시하고 북미·유럽에 먼저 선보이는 형태가 됐지만, 그렇다고 한국 시장을 신경쓰지 않는 것은 아니다. 일단은 시장의 크기 때문에 북미와 유럽을 선택한 것이다. 앞으로 유저들이 원하는 것에 따라 게임을 다듬고 확장할 예정이다. 국내 유저 분들도 배틀그래운드에 관심을 가져주셨으면 좋겠다.









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