[인터뷰] 목표는 올여름! 모바일 액션 RPG '프로젝트 HIT' 인터뷰

인터뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 5개 |
GDC2015도 슬슬 마무리를 향해 가는 금요일. 잠이 덜 깬 상태로 눈을 떠 습관처럼 일정을 확인했다. 매일 서너 개씩 들어가 있던 통짜 영어 강연은 목요일을 끝으로 마무리되었다. 확실히 마지막 날이다 보니 일정이 가벼웠다. 간단한 인터뷰, 그리고 체험과 몇몇 업체 방문이 금요일 일정을 장식하고 있었다. 이어 마지막 일정을 확인했다. 금요일의 마지막이며, 동시에 1주일간 진행된 GDC2015의 마지막 일정이다. 기왕이면 그간 혈압을 잔뜩 올리던 긴장감을 좀 풀 수 있는 자리이길 바라는 마음이었다.

그래서일까? GDC EXPO의 에픽게임즈 부스에서 처음 대면한 '바른손이앤에이'의 박진홍 대표와 정선우 이사를 보았을 때, 평소 비슷한 취재에 앞서 내 마음을 채우던 긴장과 어색함보다, 반가움이 더 컸다. 영어 울렁증에 시달리는 나에게 24시간 영어가 울려 퍼지는 미국은 쉽지 않은 땅이었다. 동향 사람이라는 그 사실 하나가 이렇게 반가울 줄이야. 그렇다고 감수성에 취해 시간을 버릴 순 없다. GDC EXPO의 개장 시간이 단 한 시간 남은 시점. 서둘러 이야기를 시작했다. 그들이 태평양을 건너며 공수해온 '프로젝트 HIT'에 대한 이야기를 말이다.




'프로젝트 HIT'은 업계에서 알아주는 네임드 개발자인 '박용현' 대표가 세운 '넷게임즈(Natgames)'의 작품이다. 과거 '리니지2', '테라'등 굵직한 온라인 MMORPG의 핵심 개발자로 일해왔던 박용현 대표. 그가 회사를 세우고, 차기작 개발을 알릴 때만 해도, 모두가 새로운 MMORPG가 나올 것이라 예상했던 적이 있었다. 하지만 달랐다. 그의 여정은 '모바일'이라는 새로운 문을 향해 흘러가고 있었다.

궁금하면서도 한편으론 걱정되었다. 에픽게임즈의 '언리얼엔진4'는 굉장히 강력한 엔진이다. 그간 수많은 노하우를 쌓아온 박용현 대표가 만들 '모바일 게임'의 모습은 어떨까. 그리고 '언리얼엔진4'는 게임의 퀄리티를 어떤 수준으로 끌어올렸을까. 이런 단순한 궁금증과 함께 드는 걱정은 '시장'에 대한 것이었다. 게임 시장에서도 손꼽히는 '레드 오션'인 국내 모바일 시장에 그들이 던질 승부수는 무엇일까.

관련 기사 바로가기 : [체험기] '박용현'대표의 신작, '모바일 게임'의 표준이 될까? '프로젝트 HIT'





▲ 좌측부터 바른손이앤에이 '정선우'이사, '박진홍' 대표이사

Q. 만나서 반갑다. 장소가 조금 이색적이다. '프로젝트 HIT'이 '언리얼엔진4'를 사용한 것은 알려진 사실이지만, '에픽게임즈'의 부스에서 만나게 될 줄은 몰랐다. GDC2015에 참여하게 된 특별한 이유가 있는가?

언리얼 엔진 4 개발 게임 중 우수한 퀄리티를 갖춘 게임을 선정해 GDC 2015에 참여하는 기회를 제공하는 ‘숨은 개발사 찾기 프로젝트’에 선정됐기 때문이다. 이번 프로젝트에는 총 9개 게임이 선정되었는데, '프로젝트 HIT'은 아시아권에서 유일하게 선정된 게임이자 유일한 모바일 게임이어서 큰 자부심을 갖고 있다.


Q. 넷게임즈의 박용현 대표와 언리얼엔진의 관계는 상당히 오래된 것으로 알고 있다. 과거 리니지2 개발 당시에도 언리얼엔진2를 이용했던 바 있는데, 언리얼엔진4를 선택한 이유가 있는가?

박용현 대표를 비롯한 넷게임즈 멤버들은 언리얼엔진2,3을 사용해 게임을 만들어온 인원들이다. 때문에 엔진 자체가 익숙하기도 하고, 엔진에 대한 신뢰도도 높다. 다만 모바일이라는 환경에서 새로운 언리얼 엔진을 사용한다는 것은 우리에게 또 다른 도전이었고, 그에 따른 시행착오도 겪어왔다. 그래도 나름 잘하고 있다고 생각한다.



▲ 에픽게임즈 부스에서 볼 수 있었던 '프로젝트 HIT'


Q. 고성능 엔진을 사용한다 해도 기본적으로 하드웨어의 성능을 무시할 수는 없다. '모바일'이라는 플랫폼 특성 상, 이런 하드웨어의 한계가 더욱 다가올 것인데, '프로젝트 HIT'을 구동하려면 어느 정도 수준의 모바일 기기가 필요한가?

현재 빌드 상으로는 삼성의 '갤럭시S3'기종부터 부드러운 플레이가 가능하며, '갤럭시S4'정도 되는 기종에서는 최적의 플레이가 가능하다. 하지만 이는 '현재 빌드'에 대한 사항이며, 우리 또한 최대한 많은 기기에서 부드럽게 실행할 수 있도록 최적화를 위해 최선을 다하는 중이다.


Q. '프로젝트 HIT'가 기존의 모바일 게임들과 비교할 때 갖는 차별화된 강점이 있다면 무엇인지 말해줄 수 있는가?

가장 먼저 느낄 수 있는 것은 역시 고수준의 그래픽과 강렬한 액션이다. 스피디한 전투와 연출 역시 강점이라 할 수 있으며, 무엇보다 몬스터와의 '상호작용'이 다른 게임들과 차별화되는 요소라 할 수 있다. 게임 내에 등장하는 각종 몬스터들과 다양한 상호작용을 할 수 있도록 개발 중이며, 개발진에서도 이를 위해 많은 노력을 했다.



▲ 다양한 몬스터와 상호작용이 가능


Q. GDC2015는 다양한 국가의 업계 관계자들을 많이 접할 수 있는 장소이기도 하다. '프로젝트 HIT'에 관심을 보인 외국계 기업이 있었는가?

많은 분이 관심을 가져 주셨다. 대표적으로 대만과 중국 시장의 관계자들이 높은 관심을 보였다. 아무래도 아시아 시장에서 잘 먹힐만한 비주얼과 게임 컨셉을 갖고 있기에 그런 것이 아닐까 싶다. 북미 시장에서도 관심을 보이는 경우는 있었으나, 아직 구체적으로 정해진 바는 없다. 해외 시장은 가능성이 높은 시장이지만 사실 우리의 주 관심은 국내 시장이다. 우리나라 내에서 먼저 검증을 받고, 최고의 게임으로 거듭나는 것이 먼저라고 생각하고 있다.


Q. 그럼 국내 시장에서 언제쯤 '프로젝트 HIT'을 만나볼 수 있는 것인가?

정확한 출시 예정일을 밝히기는 힘드나, 올해 여름쯤을 생각하고 있다.


Q. 아무래도 모바일 게임 시장에서 가장 유저들의 관심을 받는 것이 바로 '과금'에 대한 내용이다. 아직 개발 중이니만큼, 과금 모델에 대한 것도 구체적으로 정해지지는 않았을 테지만, 궁금해하는 유저들을 위해 살짝 알려줄 수 있는가?

일단 '과금'이 전혀 없을 수는 없다. '프로젝트 HIT'은 기본적으로 돈을 내고 게임을 구매해야 하는 유료 게임이 아닌, 부분 유료화를 염두에 두고 개발 중인 작품인 만큼, 어플 내에서 사용될 결제 모델이 전혀 없지는 않을 것이다. 다만 그 과정에서 과도한 과금 유도, 혹은 비과금 유저가 상위 콘텐츠로 접근하기 힘든 상황 등이 문제가 되기 마련인데, '프로젝트 HIT'의 경우 '시간'을 산다고 생각하면 편할 듯싶다.

게이머 입장에서는 공을 들여 오랜 시간 플레이한다면, 과금 없이도 게임 내 최종 콘텐츠를 즐기는 데 지장이 없을 것이다. 다만 과금을 하게 된다면, 그 도달 시간이 짧아지는 정도가 되지 않을까 싶다.

다만 아직 과금 모델에 대한 것은 확정된 사항이 아니며, 앞으로 어떻게 변할지는 우리도 예상할 수 없다. 그에 관해서는 출시가 가까워지는 시점에 다시 말할 수 있을 것 같다.



▲ 과금 제도는 아직 확정되지 않았다.


Q. 현재 알려진 콘텐츠로는 혼자 진행하는 기본적인 모험 모드와 여러 사람이 함께 참여하는 실시간 레이드, 그리고 6명 규모로 이뤄지는 PVP 콘텐츠인 '난투장'정도가 있는 것으로 알고 있다. 그 외에 새로 콘텐츠를 추가하거나 업데이트할 예정은 없는가?

다양한 콘텐츠가 준비되어 있고, 이에 대한 계획도 잡혀 있지만, 당장 어떤 것을 업데이트하겠다고 구체적으로 밝히는 것은 이르지 않을까 싶다. 아무래도 출시 직후에는 유저 분들이 게임을 최대한 즐길 수 있도록 게임 내 만족도를 높이는 것을 우선하려 한다. 때문에 출시 직후에는 게임을 불편 없이 즐길 수 있도록 피드백을 받고 문제점 보완, 완성도 보강 및 최적화에 초점을 맞출 예정이다.


Q. 마지막으로 현재 게임을 기다리고 있는 모바일 게이머 분들에게 한마디 부탁한다.

기존과는 다른, 최고의 모바일 액션 RPG를 만들기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 올여름 여러분 곁으로 찾아가는 그 날까지, 많은 기대와 관심 가져주셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.







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