[취재] 아이덴티티모바일의 차기 동력! '그랜드체이스M', '원더5 마스터즈' 설명회

게임뉴스 | 정재훈 기자 | 댓글: 16개 |




사명을 바꾸고 새로운 마음가짐으로 나선 '아이덴티티모바일(구 액토즈)'가 본격적인 행보에 나섰다. '파이널판타지14'로 온라인 시장을 향해 강하게 출사표를 던진 상황. 이제 온라인 시장을 넘볼 정도로 성장한 '모바일 게임' 시장을 그냥 두고 볼 리 없다.




2015년 7월 28일. 신촌역 인근의 한 행사장에서 아이덴티티모바일의 여름 모바일 신작 타이틀에 대한 설명회가 진행되었다. 아이덴티티모바일의 모바일 진출을 견인할 두 원동력은 바로 캐주얼함과 액션성을 무기로 오랜 기간 인기를 끌어온 '그랜드체이스'의 IP를 활용한 모바일 액션 게임 '그랜드체이스M'. 그리고 12년 30여 종의 타이틀을 제작해온 '젤리오아시스'의 노하우가 농축된 '원더5 마스터즈'였다.

'그랜드체이스M', 그리고 '원더5마스터즈'라는 두 마차가 이끄는 마차를 타고 모바일 시장으로 달려가는 '아이덴티티모바일'. 이번 행사에선, 두 신작의 모습을 어렴풋이나마 짐작할 수 있었다.

■ 그랜드체이스M

[ 그랜드체이스M 티저영상 ]

'그랜드체이스M'은 PC 온라인으로 서비스되던 '그랜드체이스'의 세계관을 활용해 다빈치게임즈에서 만든 '핵앤슬래시' 방식의 모바일 액션 게임이다.

눈여겨볼 점은, 기존의 PC 버전 '그랜드체이스'를 생각하면 안 된다는 점. 원작 그랜드체이스의 경우 단순한 조작과 캐주얼한 비주얼, 그리고 액션성에 강점을 둔 대전 격투가 중점적인 콘텐츠였다면, '그랜드체이스M'은 PVE가 주력 콘텐츠가 된다.



▲ 그랜드체이스M의 주력 콘텐츠는 PVE

또한, 원작과 게임 방식은 다르지만, 그 본연의 감성은 충분히 녹여내기 위해 노력했다. 기존의 세계관은 물론, 원작에서 인기 있던 캐릭터들도 그대로 등장한다. '그랜드체이스M'은 7월 30일, 글로벌 서비스가 시작될 예정이다.


■ '그랜드체이스M' 관련 Q&A

Q. 예전에 그랜드체이스를 많이 했는데, M은 원작과 게임성이 좀 다른 것 같다. 게임의 진행 방식이나 특징이 많이 바뀌었다. 그 이유가 무엇인가? 또한, 이미 진행된 글로벌 테스트에서 이용자들에게 어떤 피드백을 받았는가?

'그랜드체이스M'은 기본적으로 후속작이 아닌, 스핀 오프 타이틀이다. 원작과 다르게 표현된 이유는 플랫폼의 차이다. 조작감과 UI 등 부분에서 PC 버전의 느낌을 전부 살릴 수 없었기에, 그 감성을 그대로 드러내기 위해서는 어쩔 수 없는 선택이었다. 하지만 모바일이라 해도, 그랜드체이스만의 감성이나 세계관 등을 드러내는 데는 무리가 없다고 생각하고 있다.

피드백 과정에서 원작과의 괴리 때문에 의아해하신 유저 분들이 많았다. 하지만 스핀 오프 타이틀이라는 점에서 모바일만의 특징을 잘 살려냈다고 생각하고, 모바일이라는 디바이스 안에 '그랜드체이스'를 잘 녹여냈다고 생각한다.


Q. '그랜드체이스M'이 가지는 기존 미들 코어 RPG와의 차별성이 뭐라고 생각하는가?

'그랜드체이스'라는 PC 원작의 특징을 최대한 살리고, 기존의 작품들과 차별성을 두기 위해 노력했다. 그랜드체이스의 장점이라면 역시 컨트롤이 요구되는 전투 아니던가. 슈퍼 아머, 평캔 등등 기존의 RPG보다 전문적인 액션 영역을 다루었고, 디테일한 대전적 요소들을 넣기 위해 노력했다.


Q. 원작에서는 PVP가 주 콘텐츠인데, 모바일에서는 PVE가 주가 되는가?

기존의 온라인에서는 PVP가 주를 이루었다. 하지만 모바일이라는 환경에서, 온라인만큼의 실시간 연동이나 네트워크 환경을 만들어내는 것이 불가능했다. 때문에 PVE가 주력 콘텐츠가 될 것이다.


Q. 시연 영상을 보니 프레임이 상당히 불안하다. 그리고 글로벌 동시 출시를 하는데, 모든 국가가 일괄적으로 업데이트가 진행되는 것인가?

시연 과정에서 우리가 원하는 환경에서 할 수가 없었던 것 같다. 갤럭시3와 아이폰 4S정도 사양이면 무리 없이 플레이할 수 있을 것이다. 우리는 글로벌 원빌드로 서비스를 진행할 예정이지만, 업데이트는 국가별로 로컬라이징이 가해질 예정이며, 각 지역의 특징에 맞춘 요소들도 마련될 예정이다.



■ 원더5 마스터즈

[ 원더5마스터즈 프로모션 영상 ]

'원더5 마스터즈'는 '초 컨트롤 전락 RPG'라는 슬로건을 걸고 등장한 아이덴티티모바일의 두 번째 주자다. 원더5 마스터즈는 3D 전략 RPG로, 전략적인 팀 구성과 '드래그 스킬 시스템'을 이용해 원하는 위치에 스킬을 사용하는 시스템을 주력 요소로 갖추고 있다.



▲ 원하는 지점에 정확히 스킬을 시전 가능한 '드래그 스킬 시스템'

또한, 5가지 직업을 가진 40여 명의 캐릭터가 각각의 사연을 가지고 등장해 게임 내 전략성과 캐릭터성을 보충해준다. '원더5 마스터즈'는 5월부터 7월까지 두 달간 필리핀, 스웨덴, 남아프리카공화국 등 8개 국가를 대상으로 소프트 런칭 단계를 거쳤으며, 7월 중순 경, 국내 유저들을 대상으로 사전 테스트를 마친 상태다.

원더5 마스터즈는 오는 8월 13일, 글로벌 시장에 동시 런칭할 예정이다.

■ '원더5 마스터즈' 관련 Q&A

Q. 게임 내 주요 콘텐츠가 후반에 집중된 것으로 보인다. 초반엔 다소 지루하지 않은가?

초반부에 생각보다 많은 콘텐츠가 준비되어 있다. 사실 41레벨이면 충분히 모든 콘텐츠를 체험할 수 있다. 우리가 걱정하는 것은 고레벨 유저층이다. 저레벨때 하던 일들을 다시 반복하면 흥미가 떨어질 수도 있기 때문이다. 그래서 고레벨 유저들을 위한 독자적인 콘텐츠를 준비 중이다.


Q. 글로벌 마케팅은 어떤 식으로 진행될 예정인가? 그리고 강력한 기존 IP가 없는 작품인데 괜찮을 거라 보는지 궁금하다.

해외 각지에 지사가 있다. 그래서 SNS를 비롯한 다양한 방식을 통해 마케팅을 진행하고 있다. IP가 없는 것은 사실 큰 문제가 아니라 본다. '강철의 기사' 역시 뚜렷한 IP를 갖추지 않았지만, 충분한 성과를 거두었다.


Q. '원더5 마스터즈'라는 이름이 무슨 뜻인가?

우리가 2007년에 개발했던 '원더즈'라는 타이틀이 있었다. 이번 작품 또한 같은 프로젝트명으로 시작했지만, 조금 더 새로운 작명법을 사용하고 싶어 '원더5 마스터즈'라는 이름을 선택하게 되었다. 여기서 5라는 숫자는, 유저가 게임 중 5명의 캐릭터를 조합해 파티를 짜는 것에서 비롯되었다.


Q. '드래그 스킬 시스템'은 좋다. 하지만 공격 지점 자체를 지정하지 않고, 굳이 스킬만을 지정하게 한 이유는 무엇인가?

처음엔 모든 부분을 조작할 수 있었다. 하지만 차후 개발 과정을 거치면서, 모든 부분을 유저의 판단에 맡기는 것이 옳은 방향인가에 대한 고민을 이어갔다. 그렇지만 앞으로 유저분들의 피드백을 들으며, 그 방향이 더 낫다고 생각되면, 바뀔 가능성도 있다.


Q. 자동 전투 때는 어떤 식으로 드래그 스킬 시스템이 적용되나? 그리고 결국 캐릭터가 굉장히 중요한 요소가 될 것 같은데?

맞다. 각 캐릭터가 생명력을 가지고, 묻히지 않게 하는 것이 이 게임의 관건이라고 생각된다. 때문에 앞으로도 각 캐릭터가 매력을 잘 살릴 수 있고, 매장되는 캐릭터가 없도록 노력할 예정이다. 그리고 자동 전투 때는 미리 짜여진 시스템대로 진행된다.


Q. '그랜드체이스M'과 '원더5 마스터즈'가 묘한 라이벌 구도를 형성하고 있는 것이 사실이다. 이 점에 대해 어떻게 생각하나?

사실 모든 게임이 잘 되었으면 한다. 알다시피 모바일 개발사들이 쉽지가 않다. 예전에는 옆 건물에 사는 라이벌과 경쟁했다면, 이제는 얼굴도 보기 어려운 해외의 개발사들과 경쟁을 이어가야 한다. 이번 게임들 모두 각각의 개발사들에는 정말 중요한 관건이 될 것 같다. 서로가 서로에게 힘이 되었으면, 그리고 부디 잘 되었으면 하는 바람이다.

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