[인터뷰] 익숙함 속 새로움 있을까? NHN 엔터의 신작 '킹덤 스토리'에 대해 묻다

인터뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 29개 |




한동안 'NHN 엔터테인먼트(이하 NHN 엔터)'가 게임에 얼마나 투자할 것인가에 대해 갑론을박이 오간 적이 있었다. 이상한 일은 아니었다. 누가 봐도 NHN 엔터는 게임 산업에 대한 투자 규모를 줄이고 있었고, 국민적 히트를 한 '프렌즈팝' 이후 NHN 엔터가 새로 내놓은 그럴싸한 모바일 게임은 없었다. 과연 NHN 엔터가 게임 산업에 대한 미련을 버린 걸까? 어떤 공식적 발표도 없었지만, 다들 NHN 엔터의 행보를 궁금해할 수밖에 없었다. 어찌 됐건 NHN 엔터가 게임산업에 끼친 영향은 상당히 컸으니 말이다.

'킹덤 스토리'는 NHN 엔터가 상당히 오랜 시간 만에 새로 출시한 모바일 게임이다. 출시는 조용히 이뤄졌다. 출시 전 진행한 CBT에서도, 킹덤 스토리는 대대적인 홍보를 거치지 않고 차근차근 걸어나갈 준비를 마쳤다. 최근 불붙은 바람처럼 번지는 액션 RPG가 아니다. 다소 정적으로 보이지만 동시에 동적인 비주얼. '세븐나이츠'나 '별이되어라'처럼 '롱 런'하는 게임들이 많은 횡스크롤 RPG다. 하지만 굳이 '롱 런'을 염두에 두고 만들었다기엔 궁금한 요소들이 많다.

판교로 향하는 전철 안에서도, 궁금증은 커져만 갔다. 너무 익숙하지만 동시에 과하게 익숙해 식상한 '삼국지'라는 소재와 아직 현역이지만, 다소 올드하다는 여론도 있는 횡스크롤 RPG. 쉽게 생각하면, 정말 그저 그런 게임이 나오기 좋은 코드의 뭉치다. 하지만 NHN 엔터는 '킹덤 스토리'를 세상에 내놓았고, 그 결정의 뒤에는 이유가 있으리라.

게임사들은 게임을 쉽게 내놓지 않는다. 간단히 말하면 상업적 흥행 가능성이 있는지를 면밀히 검토한다고 할 수 있지만, 생각을 확장하면 이 '킹덤 스토리'가 기존의 게임들과는 다른 차별화된 요소를 들고 있다는 이야기도 된다. 대세를 원하지만, 다른 게임과는 차별화된 게임을 원하는 것이 퍼블리셔들의 공통적인 특징이니 말이다.

그래서 직접 판교로 향했다. '킹덤 스토리'가 어떤 게임이며, 앞으로 어떻게 이 게임을 유지해 나갈 것인지에 대한 해답을 얻기 위해서였다.



▲ NHN 엔터테인먼트, 박일진 PM


Q. '킹덤 스토리'라는 게임 자체를 아직 잘 모르는 사람들도 많다. 간단하게 어떤 게임인지 소개해줄 수 있는가?

횡스크롤 전투를 기반으로 하는 RPG다. 삼국지를 배경으로 해 장수들을 수집하고 성장시켜 천하를 통일하는 게 기본적인 콘텐츠다. 삼국지 관련 게임에 으레 등장하곤 하는 땅따먹기 형태의 모드와 삼국지의 역사적 흐름을 읽어나가는 시나리오 모드가 존재한다.


Q. 삼국지를 배경으로 하는 게임이 매우 많다. 그만큼 익숙하면서 다가가기 쉬운 소재이긴 하지만, 식상한 면도 있는데 삼국지를 선택한 이유가 있는가?

식상하지만 그만큼 꾸준하고 사랑받는 세계관이 삼국지이다. 오랜 기간 삼국지를 알고 지낸 게이머가 많으므로 게임의 종류와 관계없이 삼국지를 사랑하는 게이머들이 많은 것도 장점이다.

반면, 질문대로 기존의 게임들은 전부 다 비슷비슷한 면도 있다. 코에이가 삼국지 시리즈를 널리 알린 후, 대부분 게임이 코에이와 비슷한 화풍의 일러스트나 인물 묘사를 차용하고 있기 때문이다. 이 점은 '익숙함'이라는 코드 덕분에 장점이 될 수도 있지만, 그만큼 정형화된 유저 층에만 강하게 어필한다는 단점이 되기도 한다.

그래서 우리는 '삼국지'라는 세계가 주는 핵심적인 재미 요소만을 살려내고, 복잡한 것들을 전부 걷어내기로 했다. 삼국지의 핵심 요소는 다양한 인물들이 가진 캐릭터 성, 그리고 영토를 두고 다투는 전투다. 이 두 점을 살려 삼국지에 대중적인 면을 강조하고자 했다.



▲ 삼국지 팬이라면 굉장히 익숙한 대륙 전도


Q. 그럼 '킹덤 스토리'는 모든 연령층의 게이머를 대상으로 하는 게임이란 뜻인가?

특정 연령층을 대상으로 한 게임은 아니고 전 연령층을 염두에 두고 만든 게임인 것은 맞다. 근데 우리의 기대와 다르게 CBT를 해본 결과 실제로는 30대 이상의 유저들이 게임을 많이 플레이하더라. 그것도 30대 초반이 아닌 중반 이후부터 말이다.

다소 의외였던 건, 여성 유저들에게 인기가 많았다는 것이다. 이 부분은 전혀 예상하지 못했던 점이었다.



▲ 여성 유저들에게도 인기가 많다.


Q. '킹덤 스토리'의 핵심 콘텐츠와 차별화된 장점에 대해서도 말해줄 수 있나?

현재 플레이 가능한 핵심 콘텐츠는 시나리오 모드와 천하통일의 두 가지다. 시나리오 모드의 경우 삼국지 기존의 스토리를 그대로 따라가게 된다. 약간 다른 점이라면, '킹덤 스토리'의 경우 시나리오 모드의 줄거리가 삼국지연의와 거의 일치한다. 중간에 독자적인 이야기라든지, 세계관을 깨는 시나리오 등은 넣지 않고, 최대한 삼국지 본연의 이야기에 맞춰 만들었다.

천하통일 모드는 혼자 플레이하는 땅따먹기 모드다. 약 60여 개의 성으로 이뤄진 중국의 전도를 보면서 플레이어가 직접 공격, 통합해야 하는데, 영토를 얻을 때마다 주기적인 보상을 얻을 수 있다. 이 '천하통일' 모드의 경우 모든 땅을 통합하게 되면 추후 새로 2라운드가 시작되고, 더 큰 보상을 얻을 수 있게 설계되어 있다.

앞으로 길드전이나 국가전 등 다른 시스템들도 추가될 예정이지만, 이는 차후 말씀드릴 수 있을 것 같고 다른 장점을 말씀드리자면 역시 '커뮤니티'기능이다. 월드 채팅과 길드 채팅 모두 매우 부드럽게 이뤄지고, 불편함이 없다.



▲ 전투는 전형적인 횡스크롤 RPG


Q. 게임을 하다 보면 개그코드를 발견할 수 있는데 개그 코드가 상당히 나이든 코드다. 일부러 노린 건가?

사실 좀 노린 감이 없지 않아 있다. CBT 때만 해도 개그코드가 거의 없다시피 했는데, CBT 이후 유저 동향을 조사한 후 나온 최적의 결과가 올드한 개그 코드 투입이었다. 앞서 말했다시피 우리의 의도와 관계없이 우리 게임을 사랑해주는 분들은 30대 이상의 남성분들이 대부분이었으니 말이다. 그 때문에 이런 개그 코드가 들어가 있다. 동시에 현재 30대 분들이 10대 시절 많이 보고 자랐을 문화적인 요소들도 많이 포함되어 있다.

솔직히 말하면 개발진들 또한 비슷한 나이대라 어느 정도 코드가 맞았다. 술 대신 커피를 즐기고, 고양이를 사랑하는 조금 특이한 감성 아저씨 층인데, 일단 젊은 직원이 없다.


Q. CBT가 작년 말에 진행되었는데, 그 이후로 출시까지 꽤 오랜 시간이 지났다. 마지막 점검 동안 어떤 부분을 중점적으로 보강했나?

가장 시간을 많이 들인 작업을 밸런싱 작업이었다. 너무 어렵거나 쉽지 않게 조절하는 과정에 가장 공을 들였다. 그리고 앞서 말한 '개그 코드'를 넣는 작업도 꽤 오랜 시간이 걸렸다. 시나리오 모드 마무리 작업까지 끝냈고, 앞으로 3개월에 걸쳐 시나리오 모드를 전부 공개할 생각이다. 우리의 예상으로는 유저들이 4개월 정도면 시나리오 모드를 완료할 것으로 보고 있기 때문이다.



▲ 시나리오 모드는 앞으로 3개월에 걸쳐 모두 업데이트될 예정이다.


Q. 게임이 전반적으로 쉬운 편은 아니었다. 어떻게 보면 허들이 높다고도 볼 수 있는데, 어떻게 생각하나.

앞서 말했듯, 우리는 게임의 최소 수명을 3개월 정도로 생각했다. 적어도 3개월간은 이 게임을 즐겁게 즐길 수 있어야 한다는 뜻이다. 때문에 밸런싱 과정에서 어떻게 포인트를 맞출지 굉장히 고민할 수밖에 없었다.

게임이 너무 쉬우면 콘텐츠가 너무 빨리 소진되어 유저 잔존율이 급감하게 된다. 이는 게임의 전체적인 수명을 해치고, 게임의 본질적인 재미를 떨어트린다. 하지만 게임이 너무 어렵다면, 자칫 노골적인 현금 결제 강요로 비칠 수 있다. 우리는 유저들이 그런 느낌을 받게 하고 싶지 않았다.

그래서 현재의 난이도는 보통에서 다소 어려운 수준이다. 하지만 앞으로 유저들의 반응을 보며 점차 난이도를 낮춰나갈 예정이다. 더 빠른 진행을 원하는 유저는 하드코어 하게 도전할 수 있지만, 그렇지 못한 유저들도 시간이 흐르고 나면 게임을 클리어할 수 있도록 말이다. 사실 이런 밸런싱 방법은 다른 온라인 게임에서도 흔히 쓰이는 요소다.


Q. 앞서 말이 나오긴 했지만, 캐릭터 디자인이 사뭇 특이하다. 코에이의 느낌과는 확실히 다른데, 어떤 것에서 영감을 받았나?

보다 보면 눈치채겠지만 '레고'에서 많은 영감을 받았다. 레고를 중심으로 30대 아저씨 유저들이 좋아하는 영화나 캐릭터 등에서 많은 점을 참고했다. 킹덤 스토리 특유의 영혼 없는 눈도 그 때문에 만들어진 결과물이다. 사실 지금 와서 하는 말인데, 이 화풍 때문에 이상하다고 폭탄을 맞기도 했다. 자칫 잘못했으면 출시도 하지 못할 뻔했다.



▲ 보니까 어디서 영감을 얻었는지 알 듯 하다.


Q. 시나리오 모드에서 연의의 이야기와 어긋남이 없음을 강조했는데, 사실 장수를 하나만 고르는 것이 아닌, 스쿼드를 만드는 구조다 보니 이와 어긋나는 일이 일어나곤 한다. 어떻게 생각하나?

물론 그 부분을 고민하지 않은 것은 아니다. 게임의 기본 디자인과 가상 시나리오를 대입하지 않는다는 기조가 충돌하는 부분이니 문제가 생길 수밖에 없었다. 그래서 조조가 위나라 장병을 상대로 칼을 휘두른다거나, 장비가 촉나라를 침공한다거나 하는 말도 안 되는 일들이 일어날 수도 있다.

하지만 이 점 때문에 게임의 기본적인 구조를 바꿀 수는 없는 노릇이다. 게임적 허용 정도로 너그럽게 봐주셨으면 하는 바람이다.



▲ 장각과 친구들이 동탁과 싸우는 상상 속 드림매치


Q. CBT 당시 2배속 기능이 있었는데, 정식 오픈 이후 사라졌다. 왜 없어진 건가?

사실 CBT 당시 포함되었던 게임 속도 조절 기능은 사실 편의 기능이 아닌, 측정용 장치에 가까웠다. 유저들이 가장 선호하는 게임 속도를 파악하고 이를 토대로 보강하기 위해 넣어둔 장치인데, 막상 게임을 출시하고 나니 속도 조절 기능이 왜 사라졌느냐고 묻는 유저들이 많았다. 그래서 이 속도 조절 기능을 다시 넣기로 했고, 조만간 추가될 예정이다.


Q. 등장할 장수의 수가 약 300가지 정도 되는 걸로 알고 있다. 게임 수명이 길어지다 보면 이 300명으로도 부족해질 텐데, 그 이후로는 어떻게 되는 건가?

현재 300명의 장수 개발이 다 완료된 상황이며, 앞으로 4개월에 걸쳐 매월 중순(14-15일)과 말일에 공개할 예정이다. 그리고 모든 캐릭터가 추가되고 나면, 또 다른 무언가가 준비되어 있다. 아직 이 부분은 밝힐 수 없으나, 차후 괜찮은 시간이 오면 다 알려 드리도록 하겠다.


Q. 조금 재미있는 질문인데, 게임 내에서 채팅 창을 보다 보면 게임이 다 좋은데 왜 홍보를 하지 않느냐는 글이 종종 눈에 띈다. 어떻게 생각하나?

사실 우리라고 홍보를 하기 싫은 것은 아니다. 가장 큰 원인은 역시 회사의 정책이다. 게임이 성공할 수 있는지 없는지를 가늠하는 것은 회사의 입장에서 굉장히 중요한 일이다. 그리고 지금까지는 그 평가의 기간이었다고 생각한다.

다행히 반응이 좋으므로 아마 다음 주부터는 본격적인 홍보가 시작되지 않을까 싶다.



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