[Q&A] '블랙 옵스 콜드 워', 게임 속 모든 작전이 실존 작전이었다?

인터뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 5개 |




한국 시간으로 25일 화요일 오전 9시, '콜오브듀티' 시리즈의 최신작이자 하위 시리즈로는 '블랙 옵스' 시리즈의 최신작에 해당하는 '콜오브듀티: 블랙 옵스 콜드 워(이하 콜드 워)'에 대한 Q&A 세션이 온라인 상에서 진행되었다.

해당 질의응답에는 '트레이아크'의 수장이자 전 시리즈의 디렉터를 맡았던 '댄 번팅(Dan Bunting)', 그리고 공동 개발사인 '레이븐 소프트웨어의 '댄 본드랙(Dan Vondrak)'이 참여했으며, 콜드 워의 싱글 플레이와 관련된 다양한 질문에 답했다. 콜드 워의 멀티플레이 및 기타 콘텐츠에 대해서는 차후 별도의 소개가 이뤄질 예정이다.

'콜오브듀티: 블랙 옵스 콜드 워'는 오는 11월 13일, PC와 양대 콘솔 및 차세대 콘솔을 플랫폼으로 출시될 예정이다.

※ 콜오브듀티: 블랙 옵스 콜드 워 사전 프리뷰
[Q&A] [프리뷰] 첩보, 음모, 비밀 임무... 본질로 돌아온 '블랙 옵스 콜드 워'

Q. 기존 콜오브듀티 시리즈와 비교해 게임 플레이가 자유로워졌다. 다양한 서사 줄기와 미션 내 선택지가 존재하는데, 게임 디자인 과정에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?

댄 본드랙: 우리가 개발 과정 중 가장 신경 쓴 부분은 '블랙 옵스'가 가진 스릴러로서의 요소와 재미를 유지하되 게이머가 자신의 플레이에 대한 선택권을 갖도록 하는 것이었다.

콜드 워의 싱글 플레이 캠페인은 스토리 전개를 위한 주요 부분은 단단히 고정되어 있지만 임무 중 각 플레이어가 저마다 다른 경험을 할 수 있도록 짜여 있다. KGB 침투 미션이나 과거의 베트남전을 다시 겪는 미션에서는 게이머의 선택에 따라 스토리 전개가 판이하게 달라지기도 한다.

하지만, 기존 콜오브듀티 게이머들이 이질감을 느끼지 않도록 밸런스를 유지하는 것은 퍽 어려운 일이었다. 천천히 미션을 파고드는 게이머부터 빠른 진행을 선호하는 게이머 등 모든 사람의 플레이 스타일은 다르기에, 모든 유저를 포용할 수 있는 수준을 유지해야 했다.


Q. 보다 자세히 선형적 구성은 비중이 얼마나 되는지, 그리고 플레이어의 선택이 어떤 영향을 주는지 설명할 수 있나?

댄 본드랙: 기본적인 게임 디자인은 비선형적 모습을 띄긴 하지만 선형적 구성에 더 가깝다 볼 수 있다. 우리는 감당할 수 없을 정도의 많은 부연 스토리를 넣고 싶지는 않았기 때문이다.

쉽게 설명하자면, 각 미션에서는 메인 미션 외에 하나 내지 둘 정도의 서브 임무를 수행할 수 있으며, 이 서브 임무들은 본래의 이야기를 왜곡하지 않는 선에서 마련되어 있다. 임무의 순서 또한 모두 동일하지만, 각 서브 임무들의 수행 여부는 게임 후반부 및 엔딩에 영향을 주게 된다.





Q. 블랙옵스 이후 많은 시리즈에서 '이미 만들어진 주인공'이 등장했는데, 이번 작품에서 커스터마이징을 도입한 이유는 무엇인가?

댄 본드랙: 우리는 게이머가 본인을 블랙 옵스 요원이라고 인지하고, 이 역할에 몰입하는 것이 중요하다고 생각했다. 지난 콜오브듀티 시리즈에서는 특정 캐릭터의 스토리를 따라가면서 다소 관찰자적 입장을 취할 수밖에 없었지만, 이번 작품에서는 나 자신이 주인공이 된다. 게임 내 대화를 선택하고, 엔딩까지 이르는 과정에서 역할에 완전히 몰입할 수 있도록 만들었다.

그렇기에, 우리는 게이머들이 원하는 캐릭터를 만드는 것을 중요하다고 생각했으며, 거의 모든 설정 가능한 부분들이 이를 위한 장치들이다. 캐릭터의 정신적인 면은 전투나 게임 플레이에서 영향을 주긴 하지만, 스토리상에 영향을 주지는 않는다. 때문에 게이머가 게임의 방향을 바꿀 위험을 가진 캐릭터를 원치 않게 만드는 상황을 피하면서도, 게임에 대한 몰입을 유도할 수 있다.


Q. 이전과 다른 '나만의 캐릭터'라는 요소가 서사 속 캐릭터의 동기 부여를 저해할 수도 있지 않나?

댄 본드랙: 오히려 그 반대라고 생각한다. 우리는 앞서 말했듯 플레이어가 캐릭터를 생성하고, 게임 세계 내에 몰입되기를 바랐다. 자신만의 동기부여를 가지면서도 세계 어디에서나 존재할 수 있는 메인 캐릭터라는 속성도 지니고 있다. 본 게임의 동기 부여는 메인 캐릭터가 아닌, 주변 인물과 악당인 '페르세우스'에서 나온다.





Q. 공개된 영상을 보면, 레이건 대통령을 포함한 역사 속 실존인물들이 등장한다. 이들이 내러티브에서 차지하는 역할은 어떤 것인가?

댄 본드랙: 블랙 옵스는 실화를 기반으로 한 음모론이다. 음모론이 재미있는 이유는 우리가 그 진실을 안다고 생각하면서도, 항상 그 이면엔 가려진 진실이 있다는 것이다. 때문에, 우리는 이 시기를 한 번에 드러낼 상징적 인물로서 레이건 대통령을 내세웠다. 레이건 대통령의 밝은 면 반대에 있는 이면의 모습들을 보여주면서, '현실은 또한 이런 모습이었다'라는 메시징을 하는 것이다.

이전의 블랙 옵스 게임들에서도 케네디 대통령이나 피델 카스트로 등 여러 실존 인물이 등장했던 바 있다. 이번 작품에서도 마찬가지로 실존 인물들이 등장하며, 이들은 게임을 설명하는 배경이 됨과 동시에 게임의 몰입을 심화시키는 장치가 된다.


Q. 레이건 대통령을 가상의 인물로 만드는 과정에서 어려운 점은 없었나?

댄 본드랙: 우리가 만드는 인물상이 현실의 레이건 대통령과 얼마나 유사한지가 유일한 시험이자 걸림돌이었다. 레이건 대통령을 만들어내기 위한 법적 문제는 없었다. 우리는 레이건 대통령이 등장하는 많은 영상을 참고했고, 습관과 외모, 움직임을 관찰했다. 우리는 과거의 블랙 옵스를 개발할 때도 케네디 대통령과 같은 저명인사를 출연시키는 것을 퍽 즐겁게 생각했다.


Q. 실존 역사에 대해 좀 더 말해보자면, 개발팀은 최근 4~5년 간 기밀 해제된 미 정부 문서에서 아이디어를 얻었다고 들었다. 구체적으로 좀 더 설명해줄 수 있나?

댄 본드랙: 너무 많은 것을 말하는 건 스포일러가 될 수 있어 힘들 것 같다. 다만, 정말 많은 연구를 했다. 우리는 콜드 워의 개발자이기 이전에 블랙 옵스1편의 팬이며, 블랙 옵스 팬으로서 해당 게임의 많은 작전들을 실제로 찾아본 적도 있다. 이번 작품 역시 게임 내 캐릭터의 이름과 작전명, 배경이 되는 국가와 지역은 모두 실존한다. 아마 현실에서 이를 찾아보는 것도 아마 꽤 재미있는 포인트가 될 것이다.


Q. 게임 속에서 악역을 맡은 코드명 '페르세우스' 또한 실존 인물이라 들었다. 페르세우스에 대한 설명을 좀 더 해줄 수 있는가?

댄 본드랙: 많이 설명할 수는 없지만, '페르세우스'는 실화를 바탕으로 만들어진 인물이며 게임의 주요 인물 중 하나인 '러셀 애들러'와의 사이에 말할 수 없는 어두운 과거를 갖고 있다. 러셀 애들러는 페르세우스를 계속해서 쫓았지만, 페르세우스는 어느 순간 모습을 감추었고, 애들러는 모든 것이 끝났다고 여기고 있었다. 하지만, 애들러에게 유령과 같았던 이 요원은 1981년이 되어 다시 수면 위로 돌아왔다. 그 이상의 이야기는 게임 속에서 직접 알아가길 바란다.



▲ 많은 비밀을 간직한 '러셀 애들러'


Q. 콜드 워는 역사적 배경에 가상의 시나리오를 얹은 작품이다. 하지만 냉전 시대의 사회상을 반영하다 보면 다양한 정치적 메시지가 함유되기 마련인데, 이런 요소로 인해 빚어질 수 있는 오해에 대한 염려는 없는가?

댄 본드랙: 콜드 워는 냉전 시대를 다루지만 결국 본질은 가상 현실을 다루는 엔터테인먼트이며, 어떤 정치적 함의도 담지 않는다. 하지만, 우리가 만들어낸 여러 가상의 음모론들은 실존 역사와 맞닿아 녹아들 때 가장 흥미로워지기 마련이다.

80년대는 정말 많은 음모론이 존재했고, 무엇이 옳고 그른지를 판별하기 매우 어려운 시기였다. 앞서 말했지만, 게임 내에는 여러 실존 사건과 가상의 시나리오가 혼재되어 있다. 무엇이 진짜 현실이었는지를 찾아보는 것도 게임 외적으로 재미요소 중 하나가 될 것이다.


Q. 블랙 옵스1편을 생각해보면, 해당 작품의 핵심 이야기는 '알렉스 메이슨'의 망상과 '빅토르 레즈노프'의 서사가 큰 부분을 차지했다. 이에 대해 따로 언급이 없었는데, 콜드 워에서는 이 사건이 다뤄지지 않는가?

댄 본드랙: 메이슨과 레즈노프의 이야기는 매우 좋은 이야기이지만, 우리는 이 이야기를 또 다시 끌고 오고 싶지는 않았다. 메이슨은 게임 내에서 플레이어블 캐릭터로 등장하기도 하고, 별도의 이야기를 가진 중요한 등장 인물이지만, 과거의 이야기를 깊게 다루지는 않는다. 과거의 이야기들은 블랙 옵스1편을 플레이한 유저라면 알아챌 정도이지만, 아예 모르는 유저들도 큰 의혹 없이 넘어갈 수 있는 수준으로 마련되어 있다.


Q. 메이슨을 플레이할 수 있다면 게임 내에서 특정 구간은 내가 만든 캐릭터가 아닌 다른 캐릭터로 플레이하게 되는 것인가? 또한, 동양인 캐릭터도 커스터마이징이 가능한가?

댄 본드랙: 메이슨으로 플레이하는 임무도 존재한다. 우리는 알렉스 메이슨이라는 인물을 빼 놓고 '블랙 옵스'라는 프렌차이즈를 설명하는 것은 불가능하다고 생각한다.

커스터마이징의 디테일로 들어가면, 출생지, 피부 톤, 성별을 포함해 많은 부분을 설정할 수 있다. 당연히 동양인도 선택할 수 있다.





Q. 작년 출시된 '모던 워페어'는 완전히 시리즈를 리부트했는데, 이번 작품은 기존 시리즈를 캐논으로 유지하면서 1편의 시퀄로 만들어졌다. 이렇게 결정한 이유가 있는가?

댄 본드랙: 우리는 블랙 옵스1편을 매우 사랑했고, 멋진 후속작의 가능성을 엿보았지만 블랙 옵스2는 전작과 시대적 배경에서 너무 큰 간극이 있었다. 시리즈를 리부트할 경우, 메이슨, 우즈, 허드슨을 포함한 1편의 매력적인 인물들과 서사를 모두 버리고 새로 시작해야 하는 상황이었는데, 그 멋진 요소들을 모두 버리는 건 블랙 옵스라는 프렌차이즈의 가치를 저해하는 일이라 생각했다. 떄문에, 우리는 블랙 옵스1의 이야기를 기반으로 삼아 그 이후의 이야기를 다시 만들기로 결정했다.


Q. 이미 과거에 블랙 옵스2편에서 게임 진행에 따라 엔딩이 달라지게끔 게임을 디자인했던 바 있다. 이번 작품 또한 다양한 엔딩이 준비되어 있는데, 블랙 옵스2와는 어떤 점에서 다른가?

댄 본드랙: 다양한 엔딩의 필요성은 게임에 따라 달라지는 것 같다. 모든 게임에서 늘 열린 결말이 필요하지는 않다. 우리는 콜드 워의 스토리를 구상하면서 다양한 엔딩을 구상했고, 스토리를 완성한 후 개연성이 맞지 않는 것들을 골라냈다.

이번 작품은 멀티 엔딩을 기반으로 제작되었지만, 딱히 블랙 옵스2와의 연관성을 가지고 있지는 않다. 약간의 오마주로서 가치는 있겠지만, 기본적으로는 콜드 워라는 작품에 멀티 엔딩이 어울리기 때문에 선택한 것이다.





Q. 게임 시연 영상 중 베트남 전쟁을 플레이하는 모습을 볼 수 있었다. 월남전은 콜드 워의 배경보다 10년 이상 과거에 일어난 일인데, 이 캠페인을 구성한 이유는 무엇인가?

댄 본드랙: 월남전은 굉장히 잔혹한 전쟁이었고, 매우 어두운 면을 많이 가진 전쟁이기도 하다. 월남전 캠페인은 게임 내에서 플레이어 캐릭터의 과거를 설정하는 과정에 해당한다. 해당 미션에서 어떤 선택을 했느냐에 따라 현 시점의 임무가 달라지게 되며, 이는 사용하는 무기 체계에도 영향을 준다. 또한, 월남전 파트에는 여러 숨겨진 기억들이 있으며, 매 플레이 때마다 다른 경로를 경험할 수 있다.


Q. 9세대 콘솔의 출시가 목전에 이른 상황인데, 해당 콘솔의 출시가 개발 과정에 영향을 주지는 않았나?

댄 본드랙: 기술 수준은 게임 개발에 매우 중요한 요소이지만, 게임의 서사와 함께 수준을 맞춰야 한다. 개발 첫 단계에서 우리는 스토리의 흐름과 캐릭터 비주얼, 음영, 맵의 크기와 공간 내에서 발생하는 상황, 그리고 적 AI의 숫자 등을 고려한다. 기술과 스토리를 함께 고민하는 셈이다.

우리는 항상 기술과 스토리의 장점을 최대한 살리고자 노력하고 있으며, 9세대 콘솔의 장점을 활용하기 위해 노력했다. 아마 그 결과는 추후 알 수 있을 것이다.





Q. 과거 블랙 옵스 시나리오 구성에 참여했었으며, '배트맨 비긴즈'와 '맨오브스틸'등의 영화 각본 제작에 참여했던 '데이비드 S.고이어'가 시나리오 구성에 참여했다. 그와 함께 일하는 건 어떤 경험이었나??

댄 본드랙: 고이어는 매우 에너지가 넘치는 사람이며, 일반인들과는 다른 사고방식을 가진 인물이다. 아이디어 회의 중 우리가 더 이상 수정이 불가능하다 여긴 부분에 대해서도 그는 색다른 접근법을 제시하며 가능성을 열어주었고, 틀에 박힌 사고를 풀어 주었다.

그와 함께 일하면서 배운 것 중 하나는 너무 진부하고 티나는 스토리를 두려워하지 말라는 것이었다. 개발자 입장에서는 너무 뻔해 보이는 스토리라도, 관객의 입장에서는 놓칠 수 있으니 필요하면 다섯 번이라도 이야기를 설명하면서 전달력을 높여야 한다는 것이다. 그와 일하는 과정은 매우 즐거웠으며, 콜드 워의 시나리오 구성 또한 보다 탄탄해졌다고 생각한다.


Q. 현재 워존이 매우 높은 인기를 끌고 있지만, 블랙 옵스3의 모드인 '블랙 아웃'을 재미있게 즐긴 게이머들도 많다. 콜드 워가 출시되면 새로운 워존도 시작될 것으로 보이는데, 기존 블랙 아웃의 팬들에게 남기고 싶은 말은 없나?

댄 번팅: 블랙 아웃의 팬들에게는 늘 감사의 말을 드리고 싶다. 블랙 아웃은 콜오브듀티 시리즈 최초로 시도된 배틀로얄이었으며, 여기서 얻은 경험은 워존의 개발에 많은 도움이 되었다.

하지만, 우리가 향해야 할 길은 블랙 아웃으로의 회귀가 아닌 새로운 워존이라 생각한다. 워존을 통해 콜오브듀티 시리즈는 하나가 될 수 있으며, 비단 콜오브듀티 시리즈의 팬이 아니더라도, 워존은 모두를 포용할 수 있는 모드라고 생각한다.





Q. '콜드 워'가 내세우는 캐치프레이즈 중 하나가 '크로스젠'이다. 플랫폼을 넘어 8세대와 9세대 콘솔 간 크로스 플레이가 가능하다는 것인데, 이를 시도한 이유가 있는가?

댄 번팅: 콜드 워는 최초의 '크로스젠' 게임이자 8, 9세대 콘솔과 PC 게이머들이 모두 함께 플레이할 수 있는 게임이다. 우리는 콜드 워를 플레이하는 게이머들이 모두 하나의 커뮤니티로 모이길 바라고 있으며, 이렇게 모인 게이머들이 플랫폼이 다르다는 이유로 함께 플레이하지 못하는 상황이 생기지 않기를 바랐다.


Q. '블랙 옵스3'의 경우, 미션 시작 시 설정한 로드아웃 외의 무기는 사용할 수 없는 것이 기본이었다. 이번 작품 또한 로드아웃을 별도로 설정할 수 있는가?

댄 본드랙: 이번 게임은 캠페인에서의 로드 아웃 설정 기능이 없다. 우리는 특정 레벨에서 그 레벨과 어울리면서도 필요한 총을 사용하게 하고 싶었으며, 모든 미션을 하나의 총기를 플레이하길 원치 않았다.


Q. 이번 작품의 싱글 플레이 볼륨은 어느 정도인가?

댄 본드랙: 모든 게이머가 제각각 다른 속도로 게임을 즐기기 때문에 정확히 설명할 수는 없지만, 아마 다른 콜오브듀티 게임과 비슷한 수준이라 생각하면 될 것 같다.


Q. COVID-19의 영향으로 성우의 녹음과 배우의 연기 등이 원격을 통해 이뤄졌고, 그 밖의 많은 홈 키트들이 개발 과정에 사용되었다고 들었다. COVID-19 상황이 장기화될 경우, 앞으로도 이와 같은 개발 파이프라인을 이어갈 생각인가?

댄 본드랙: 아마 COVID-19의 확산세에 달려 있는 문제인 것 같다. 하지만 최초 예상과 다르게, 홈 키트와 화상 회의를 통한 원격 업무는 매우 수월하게 진행되었다. 성우들은 기본적으로 집에서 대기했지만, 특정 씬이 필요한 경우 별도의 출입 없이 즉각적으로 녹음을 할 수 있었다. 상황이 안정화되길 바라는 마음은 늘 간절하지만, 이번 개발 과정에서 얻은 긍정적 피드백들은 차후 개발에서도 쓰일 여지가 있다.



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