[컨콜] 카카오, "2019년, 대중성있는 게임 개발에 무게감 둔다"

게임뉴스 | 정필권 기자 | 댓글: 21개 |



카카오는 14일 오전 9시부터 자사의 2018년 4분기 실적발표를 위한 컨퍼런스콜(Conference Call, 동시 접속통화)을 진행했다. 이번 컨퍼런스콜에는 카카오 여민수 대표와 배재현 부사장이 참석했으며, 18년 4분기 실적 및 2018년 연간 실적을 투자자 및 국내외 주요 증권사에 설명했다.

  • 일 시: 2019년 2월 14일 (목) 9:00
  • 참 석: 카카오 여민수 대표, 배재현 부사장
  • 내 용: 2018년 4분기 실적발표 및 질의응답



  • ■ 카카오 4분기 및 2018년 실적 내용 요약

    카카오의 2018년 4분기 총 매출은 6,730억 5,300만 원을 기록하여 지난해 같은 기간보다 24%, 전 분기 대비 12%의 성장을 기록했다. 4분기 매출 비중에서 가장 높은 성장률은 커머스와 핀테크 등이다. 해당 분야는 전년 대비 48% 성장한 것으로 집계됐으며, 콘텐츠 매출은 18%, 광고 매출은 14%의 성장을 이뤄냈다.




    4분기 콘텐츠 매출은 총합 3,143억 6,500만 원을 기록하여 지난해와 비교하여 18% 성장했다. 콘텐츠 매출에서 게임은 1,003억 2,500만 원을 기록하여 약 31% 비중을 차지하고 있다. 4분기 게임 매출은 지난해 대비 13% 성장한 수치다.

    게임 매출의 4분기 플랫폼별 비중을 살펴보면, 모바일 매출이 47%, PC가 45%, 카카오 VX의 매출이 8%를 차지한다. PC 매출은 배틀그라운드의 흥행에 힘입어 전년 동기 대비 26% 성장했다. 모바일 매출은 지난해와 비교해서 12% 하락한 것으로 집계됐다. 그러나 프렌즈 레이싱 및 창세기전과 같은 신규 모바일 게임 매출에 힘입어, 3분기보다는 14% 성장한 471억 5,200만 원을 기록했다.

    4분기 게임 부문의 유의미한 성과로는 '프렌즈 레이싱'을 꼽았다. 프렌즈 레이싱은 출시 이후 인기순위 1위를 달성하는 등 매출에 영향을 미쳤으며, 인하우스 개발 역량을 입증한 것이라고 분석했다. 앞으로 게임 부문은 대중성 있는 게임 개발에 무게감을 두고 사업을 지속할 예정이다.




    4분기에는 서비스 매출과 거래액 증가에 따른 지급 수수료 증가, 연말 상여금, 마케팅 비용 증가로 인하여 6,687억 5,500만 원의 비용이 발생했다. 2018년 전체 영업비용은 2조 3,437억 4,700만 원을 기록하여 17년 대비 30%가 증가했다. 콘텐츠 수수료는 지난해 대비 55%가 증가한 1,884억 9,300원으로 집계됐다. 지급 수수료는 지난해 대비 25% 증가한 9,165억 6,800만 원을 기록해 영업비용에서 가장 많은 비중을 차지했다.

    이로써 카카오의 2018년 매출은 연결 기준 2조 4,167억 원을 달성하며 역대 최고 매출을 기록했다. 2017년 매출액과 비교해서 23%의 성장을 이뤄냈다. 그러나 영업 이익은 작년 1,653억 8천만 원에서 56% 감소한 729억 5,400만 원을 기록한 것으로 집계됐다.




    매출 면에서는 광고, 콘텐츠, 커머스 등 모든 분야에서 지난해보다 성장했다. 그러나 신규 사업 투자에 따른 영업 손실이 발생하여, 영업이익은 적자를 기록했다. 법인세는 지난해 대비 318%가 증가한 1,178억 5,400만 원으로 집계됐고 2018년 전체 영업비용은 지난해와 비교해서 30% 증가한 2조 3,437억 4,700만 원을 기록했다.

    2019년 카카오는 기존 사업을 지속해서 성장시키는 한편, 신규 사업의 수익화로 매출을 견인하여 영업 이익을 빠른 속도로 개선해 나갈 예정이라고 밝혔다.









    ■ 질의응답

    Q. 기타 매출이 예상치를 초과한 상태다. 혹시 커머스 성수기 효과 외에, 4분기에 1회성 매출이 있었는지 궁금하다.

    = 가장 큰 폭의 성장은 커머스 매출로 볼 수 있다. 오프라인 성수기가 4분기 이기 때문에, 카카오 선물하기 같은 경우 상당히 큰 폭의 매출 상승이 있었다. 이러한 부분이 기타 매출 성장에 이바지했다고 볼 수 있다.


    Q. 인건비가 상당히 많이 증가했다. 4분기 말 연결인력이 얼마 증가했는가. 4분기 인센티브 증가분을 구분해달라. 2019년 인력 계획은 어떻게 되는가.

    = 지난 4분기에는 19년 수익화에 앞서 추가적인 채용이 진행됐다. 그리고 상여금이 반영되어 인건비가 증가했다. 연결 기준으로 인력이 333명 증가하였고 160억 원 정도가 인센티브 명목으로 증가했다. 지난해 대규모 인력 충원이 있었기 때문에, 2019년 신규 인력 채용은 전년보다 소폭 감소할 것으로 보인다.


    Q. 광고매출 성장을 어떻게 전망하고 있는가.

    = 그간 카카오톡 수익화에 대한 질문을 많이 받아왔으나, 구체적인 대답을 내놓지는 못했다. 그러나 이제는 답변을 드릴 수 있는 준비가 된 것 같다.

    카카오는 카카오톡을 이용하는 유저들이 무엇을 좋아하는지에 대한 이해. AI기반으로 적합한 메시지를 노출하는 알고리즘. 사용자가 톡방을 벗어나지 않아도 결제를 할 수 있는 방식. 좋아하는 브랜드와 관계를 맺는 방향들. 이런 것이 시장에 나갈 수 있는 준비가 되어 있다. 이런 방향들을 2분기에 시장에 오픈할 예정이다.

    카카오톡의 광고는 전 국민 대상의 화제성 가득한 캠페인이 운영될 수 있다. 큰 변화인 만큼, 처음에는 개선할 부분들이 있을 것이다. 그간의 서비스 경험을 최대한 살리고 이용자의 목소리를 담아내서 매출과 서비스의 선순환 구조를 만들어 나갈 수 있도록 할 것이다. 이러한 성장 동력을 발판삼아 광고 부문에서는 20% 이상의 성장을 목표로 하고 있다.


    Q. 작년은 투자의 한 해라고 할 수 있을 것이다. 올해도 투자 기조가 유지되는지. 아니면 마진에도 신경을 쓰는지. 마진 가이던스를 알려달라. 자회사 IPO라든지 펀딩 계획도 궁금하다.

    = 2018년 공격적인 투자 활동을 기반으로, 2019년 신규 사업의 수익화를 본격적으로 시작한다. 이에 따른 성장을 보여 드릴 수 있을 것으로 기대하고 있다.

    카카오톡 신규 광고모델 출시, IP자산을 이용해 글로벌 매출을 확대할 계획이다. 이외에도 금융 서비스 확대로 신규 사업의 매출 기여도를 늘리는 한 해가 될 것이다. 23% 정도의 성장률을 기대하고 있다.

    현재 수준의 마케팅 비용 전년대비 줄어들 것이다.공격적 투자로 이용자 기반과 트래픽이 성장한 만큼, 리스크는 작년보다 줄어들 것이다. 2분기부터는 영업 이익의 개선 효과가 신규 광고모델 출시, 신규 사업의 속도감 있는 수익화로 영업이익이 증가할 것으로 기대하고 있다.

    IPO는 카카오 브랜드 가치를 고려해 자회사 IPO 시기를 결정할 예정이다. M&A 전략과 관련해서는 성장동력 확보, 시너지, 주주가치를 늘릴 수 있는 M&A를 추진하고자 한다. 다만, 최근 글로벌 시장이 변화하고 있어 이를 고려하여 M&A를 진행할 예정이다.


    Q. 게임 주요 신작 라인업이나 출시 일정을 말해달라.

    = 2019년 게임 산업은 검은 사막과 배틀그라운드의 안정적인 서비스를 이어가고자 한다. 모바일 플랫폼에서는 테라 모바일 테라 프론티어는 물론, 웹소설 IP를 활용한 달빛조각사를 준비 중이다. 이외에도 캐주얼 게임 장르에서는 프렌즈 IP를 이용한 프렌즈 대모험, 탁구 등 다양한 프렌즈 게임들을 개발하고 있는 상태다.


    Q. 어떤 사업 쪽에서 수익성이 개선될 것으로 보고 있는지 의견을 듣고 싶다.

    = 2분기부터는 영업 이익 개선 효과가 카카오톡 신규 광고 모델 출시로 개선될 것이라 보고 있다. 영업이익뿐만 아니라 광고 매출의 20% 성장을 기대하고 있다. 뮤직 부문 역시 견고한 성장을 기대 중이다. 페이의 경우, 신규 BM을 탑재한 형태로 수익성장을 견인할 것이다.

    이에 따라 하반기의 영업이익 증가를 만들어나가고자 한다. 기존 사업에서의 탄력을 잃지 않고 갈 수 있을 것이라 예상하고 있다. 무엇보다 인력 투자에 대한 부분이 18년에 상당 부분 진행되어, 19년에는 관련 비용이 줄어들 것으로 생각하고 있다.

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