[GDC2019] 2019년 스팀, 이렇게 바뀝니다

게임뉴스 | 정필권 기자 | 댓글: 8개 |


▲ 밸브, 톰 지아디노(Tom Giardino) 스팀 비지니스&플랫폼 팀

2008년 처음으로 서비스를 시작한 밸브의 '스팀'은 이제는 게이머에 있어서 없어서는 안 될 존재가 됐다. 현존하는 가장 강력한 PC 플랫폼으로 자리 잡았으며, 수많은 개발사와 이용자들이 스팀을 이용하고 있다. 게임을 판매하는 사람은 물론, 게임을 즐기는 사람까지 전부 스팀을 통하고 있는 상태다.

서비스 시작 이후 15년. 밸브는 긴 시간 동안 발전하며 여러 정책적인 변화를 겪었다. 내부적인 지침은 물론이고 출시 및 서비스와 관련한 기술들도 매해 추가했다. 스팀의 서비스는 정체되지 않았고, 계속해서 발전하고 있다 해도 과언이 아니다.

밸브와 스팀은 이번 GDC2019 에서 어떤 변화점을 알리고자 했을까. GDC 2019 현장에서는 밸브가 생각하는 앞으로의 정책적 변화, 비즈니스 지원책을 개발자들에게 설명하는 자리를 만들고자 했다. 그리고 이를 통해서 개발자들이 미래의 변화에 대비할 수 있는 계획을 세우도록 했다.



밸브는 먼저, '좋은 플랫폼을 만드는 방법'은 정책 측면에 있다고 설명했다. 현재 크게 세 가지 측면에서 방향성을 정해서 움직이고 있으며, 스팀을 더 좋은 플랫폼으로 만들어 내고자 한다는 설명이다.

밸브가 설명한 첫 번째 가치는 '사용자와 개발자 모두에게 가치를 줄 수 있는 플랫폼이 되자'는 것이다. 이는 좋은 게임을 사용자들에게 판매한다는 방법론이며, 개발자들에게 활용할 수 있는 도구들을 제공한다는 방침이라고 할 수 있다.




다음으로는 '끊임없는 도약'이다. 이는 시장성의 강화와 확장을 의미한다. 현존하는 스팀의 게임 시장의 크기를 키우고, 더 효율적으로 만드는 것이다. 그리고 새로운 시장을 개발자에게 소개하고, 진출하는 방법을 고민한다는 방법을 고민하는 것이다.

마지막으로 '개발자들이 사용자들을 행복하게 만드는 방법'을 고민한다. 이를 위해서 게임 스트리밍 서비스나, 새로운 관리 도구를 개발한다. 이를 통해 더 많은 정보와 노출 기회를 제공하여 개발자와 사용자 모두에게 이득을 줄 방법을 찾는다.

이와같은 세 가지 방향성은 스팀의 서비스 초반부터 현재까지 계속 이어졌던 개념이다. 이에 따라서 스팀은 여러 서비스를 추가해 왔다. 지난 6년간 꾸준히 성장했던 것도 이러한 정책이 기반이 됐다. 패러다임 변화와 시장의 변화를 고려하여 스트리밍, 구독 등 다양한 서비스를 진행하기도 했다. 지난주 발표했던 스팀 링크의 확장도 시장 변화를 고려한 결과물이다.





■ 그렇다면 다음은?

그렇다면 스팀이 곧 보여줄 변화는 무엇일까? 밸브는 이번 변화의 중점을 커뮤니케이션 채널의 확장에 뒀다. 게이머와 개발자 모두에게 있어서 행복함을 줄 수 있는 변화를 노리고 있다. 지난 1월 변화를 예고했던 것처럼, 이벤트 페이지와 라이브러리 디자인 개편을 통해 이를 실현하고자 한다.

먼저, 개발사를 위한 새로운 시스템인 ‘이벤트 페이지’를 추가할 예정이다. 이벤트 페이지는 개발자들이 자신의 게임을 이용자들에게 더 효과적으로 알리기 위한 목적에서 설계됐다. 이벤트 페이지를 통해 자신의 게임에서 진행되는 인게임 이벤트를 공개하고, 이를 사용자들에게 전파할 수 있게 된다.

해당 페이지에서는 이벤트의 상세한 내용은 물론, 라이브 스트리밍을 추가하는 기능도 이용할 수 있다. 더불어 게임의 이벤트를 잊지 않도록 알람을 주는 서비스도 추가된다. 사용자들이 이벤트 페이지를 통해 리마인드 버튼을 누르면, 구글 캘린더나 iOS 캘린더와 연동하여 알람을 주는 방식이다. 스팀 클라이언트도 공지사항 메뉴를 상단에 추가하여 이벤트를 확인할 수 있도록 설계했다. 이벤트 페이지는 개발이 완료되는 몇 달 뒤로 정식 서비스를 예정했다.




유저들의 가독성을 향상시키기 위해 라이브러리와 게임 개별 페이지도 변경된다. 라이브러리 상단에는 최근 플레이어가 했던 게임이 표시되며, 우측에는 친구 목록이 자리한다. 최근 플레이한 게임 아래에는 보유 중인 게임의 업데이트 사항들을 배치하여 다른 게임에도 관심을 가질 수 있도록 했다.

기존과 같이 라이브러리 좌측의 게임 목록은 유지된다. 다만, 유저가 직접 태그를 붙여 정렬할 수 있는 기능을 추가하여 더 개인화된 게임 목록을 제공할 예정이다. 이와 함께 라이브러리 메인 페이지 하단에 보유 중인 전체 게임들을 배너 사이즈로 다시 한 번 노출할 계획이다.




이와 함께, 상점의 개별 페이지도 변화를 맞이한다. 게임의 개별 페이지는 이벤트 페이지의 추가를 고려한 새 디자인을 선보인다. 개별 게임 페이지 상단에는 이미지가 들어가며, 바로 아래에 플레이어의 업적, 플레이 시간 등을 알 수 있도록 디자인했다.

하단부에는 마지막 플레이 이후의 변경사항, 이벤트, 리뷰를 위한 공간이 마련된다. 이를 통해 플레이어는 게임을 하지 않았던 사이의 업데이트 사항, 변화 등을 확인할 수 있게 된다. 또한, 라이브러리 메인 페이지와 마찬가지로 게임을 플레이하고 있는 친구 목록, DLC와 개발사 리스트 등이 들어간다.

더 많은 수의 게임을 노출하고 이용할 수 있는 라이브러리 디자인 개편은 올여름 스팀에 적용될 예정이다.







또한, 개발자들의 요청을 받아 새로운 분석도구와 시스템 보완을 해왔다고 설명했다. 개발자들이 자신의 게임을 알릴 수 있도록 개발사의 홈페이지를 단장하기도 했고, 스토어 페이지에서 라이브 스트리밍을 보여줄 수 있는 코너를 신설하기도 했다. 지난 주에는 리뷰 폭탄을 방지하기 위한 업데이트도 진행하며 시스템을 앞서 언급한 방향성에 따라 개선하고 있다고 강조했다.


■ 신규 기반 기술 - 스팀웍스 네트워크 API 통합

다음으로 밸브는 새로운 기반 기술을 서비스할 예정이라고 밝혔다. 이를 통해 개발사들이 다음 게임을 개발함에 있어 충분한 도움을 얻게 하기 위해서다. 밸브가 이 자리에서 새로이 공개한 것은 '밸브 네트워크'를 통한 온라인 서비스다.

현재 밸브는 전 세계에서 수많은 데이터를 전송하고, 사용하고 있는 상태다. 2018년 기준으로 스팀이 사용한 통신량은 13엑사 바이트(1,300경. 13,000,000,000,000,000,000 바이트)에 이른다. 스팀에 게임을 출시한 개발사들은 110억 회의 게임 업데이트를 통신망을 거쳐 플레이어들에게 전달하기도 했다. 이 정도의 막대한 데이터가 이용되는 통신망을 온라인 게임 서비스를 위한 기반으로 삼겠다는 전략이다.




온라인 게임을 위한 서비스를 제공하면서 중점을 둔 부분은 다음과 같다. 첫 번째는 '준수한 플레이 경험의 보장'이다. 플레이어들이 불편함을 느끼지 않을 정도의 지연 속도를 제공한다는 방침이다.

IPS간에 통신망을 연결해서 더 나은 온라인 게임 네트워크를 제공하고자 하며, 지연 속도를 줄여 결과적으로 좋은 게임 환경을 만드는 것이다. 이외에도 '매치메이킹의 개선'을 할 수 있는 기반 기술과 DDOS 공격을 막아내는 기반 기술도 밸브의 네트워크를 통해서 제공할 예정이다.

해당 API는 발표 이후 즉시 무료로 제공되며, 스팀 입점 여부에 관계없이 게임에 적용할 수 있다.








■ 신흥 시장들에 대해서

발표의 마지막은 스팀이 보여줄 신흥 시장에 대한 발표로 채워졌다. 밸브는 과거는 물론, 현재까지 꾸준히 신흥시장 개척을 위한 노력을 기울여 왔다고 강조했다. 밸브는 인도와 같이 게임 시장이 성장하는 국가는 물론, 일본처럼 최근 스팀에 진출하기 시작한 국가도 신흥 시장으로 판단하고 있다.

그리고 신흥 시장 유저들이 스팀에서 소비를 할 수 있도록 다양한 결제 수단을 갖춰나갈 예정이라고 알렸다. 이에 따라 일본에서는 편의점에서 구매할 수 있는 카드 형태의 충전 수단을 출시할 계획이다. 밸브는 앞으로도 아시아권 이용자들을 위해, 현지에 맞는 결제 수단을 늘려나간다는 방침이다.




또한, 중국과 한국처럼 PC방 문화에 익숙한 국가를 위해 'PC 카페(PC Cafe)' 프로그램을 본격적으로 준비한다. 현재 소수 게임만 제공하는 형태에서 벗어나, 게임 개발자들이 PC 카페용 판매 패키지를 구성할 수 있는 도구를 제공한다.

PC 카페 서비스로 자신의 게임을 제공하려는 개발사는 별다른 작업 없이 버튼 하나로 별도의 판매 방법을 설정할 수 있게 된다. 새로운 메뉴를 통해 자신의 게임을 얼마, 어떻게 판매할 것인지 선택할 수 있다. 밸브가 공개한 스크린샷을 기준으로 ‘1회(One-Time Purchase)’, ‘월 구독’, ‘무료’ 까지 PC 카페 서비스에 적용되는 판매 방식을 선택하여 서비스에 등록하는 방식이다.




마지막으로 스팀은 '모든 변화는 게이머와 개발자들을 행복하게 만들기 위함'이라고 강조했다. 스팀이 서비스를 시작한 2008년부터 지금까지 스팀의 전체 유저와 매출은 꾸준하게 증가하고 있다.

특히 아시아권과 러시아 등 추가적인 시장의 성장으로 더 많은 이용자와 개발사가 유입되리란 전망을 비췄다. 그리고 마지막으로 밸브는 꾸준히 신흥 시장을 받아들이고 성장했듯이, 앞으로도 이러한 정책 기조를 유지할 것이란 사실을 강조했다.







! GDC2019 최신 소식은 박태학, 정필권, 원동현, 윤서호 기자가 샌프란시스코 현지에서 직접 전달해드립니다. 전체 기사는 뉴스센터에서 확인하세요. ▶ GDC 뉴스센터: http://bit.ly/2O2Bi0z

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