[IGC2016] "어째서 인디?" 콰트로기어 이석호 대표의 '2년간의 인디 게임 개발 일지'

게임뉴스 | 지민호 기자 | 댓글: 9개 |


▲ 콰트로기어 이석호 대표

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 1998년 게임라이터로 게임계에 입문하여 2000년부터 게임 개발자로 활동했다. 라스트카오스의 기획과 S.U.N의 기획을 맡았으며, 엔씨소프트의 블레이드&소울 시스템 파트장, 큐라레의 디렉터를 역임했다. 현재 콰트로기어에서 블랙위치크래프트를 개발 중이다.

이석호 대표는 1998년부터 지금까지 약 15년 이상을 게임 업계에 종사한 이른바 '베테랑 게임 개발자'다. 그러나 약 2년 전 그는 돌연히 회사를 그만두고 친구와 함께 '콰트로기어'라는 회사를 설립해 인디 개발자가 됐다. 이제는 인디 게임 개발을 시작한 지도 2년이 넘었다.

7일 진행된 IGC 둘째 날 행사에서 '어째서 인디?'라는 주제로 연단에 선 이석호 대표. '어째서 독립해 인디를 시작하게 됐는가?'와 같이 인디 개발자가 된 이후 여기저기서 받았던 질문들을 중심으로 자신의 이야기를 풀어놓기 시작했다.


■ 강연주제: 어째서 인디?

⊙ 애초에 '인디'란

최근 '인디'라는 말을 쉽게 접할 수 있다. 이번 IGC에서도 인디에 관한 강연이 꽤 있지만, 여전히 인디가 무엇이냐고 물어보는 분들도 많다. 그렇다면 인디란 무엇인가?

우선 사전적인 측면에서 '인디(Indie)'란 '독립'을 뜻하는 말인 '인디펜던트(independent)'의 약자다. 그러나 이런 의미와는 다르게 따로 구분하지 않고 여기저기에서 인디라는 말을 쓰고 있다. 예를 들어 '스타트업'이라는 말도 그냥 시작했다고 붙이는 것이 아니라 갑자기 급성장해야 스타트업이라고 할 수 있는데 요즘에는 창업하면 처음부터 스타트업이라고 부른다.

위와 마찬가지로 전혀 독립적이지 않은데도 인디라는 말을 쉽게 사용하고 있다. 사실 개인적으로는 스타트업, 벤처와 같이 마케팅적 언어로 인디라는 말을 사용하는 것은 별문제가 없다고 본다. 우리도 딱히 인디를 하겠다고 독립한 것이 아니지만, 독립하고 나니 주변에서 인디라고 불러주는 것이다.








어쨌든 앞으로 설명하려면 인디라는 말을 정리 및 분류를 해야 하니 크게 두 가지 기준을 세워봤다. 첫 번째는 '자의적이냐 타의적이냐'의 기준이다. '자의적 인디'라 함은 남들이 생각했을 때 돈을 더 많이 벌 수 있고 그 이상으로 좋은 선택지가 있는데도 꼭 만들고 싶은 게임이 있다면서 인디를 선택하는 경우를 말한다.

다만, 해외에서는 인디를 쉽게 선택하는 편인 반면에 한국에서는 자의적으로 인디를 선택하기는 현실적으로 어려운 것이 사실이다. 인디 모임에 가봐도 생각보다 완전 자의적으로 하는 분은 그리 많지 않다.

그런 의미에서 '타의적 인디'는 갈수록 늘어나고 있다. 사실 하고 싶지 않은데도 취업이나 재취업이 안 돼서 몰리고 몰리다가 인디로 가게 된 경우도 많다. 개인이 아닌 중소기업이라도 대기업과는 경쟁하기가 어려울 것 같아 시장을 옮긴 경우도 있다. 자영업과 약간 비슷한 느낌이다. 물론 타의적이라고 나쁘다는 것이 아니라 분류상 나눴을 뿐이다.





두 번째로는 '제한된 상황에서 돈과 로망 중 어떤 것을 우선할 것이냐'로 나눠봤다. 돈을 우선한다면 별로 만들고 싶지 않은데 돈이 되니까 만든다거나 반대로 만들고 싶은데 돈이 안 되니까 못 만드는 경우가 있다. 회사에 다니고 있다면 이런 선택의 연속일 것이다.

반대로 로망을 쫓는다는 것은 별로 돈은 안 될 것 같은데 만들고 싶다거나 들이는 시간 대비 효율이 낮은데도 만들고 싶은 경우가 있다. 이는 모두의 이익을 추구해야 하는 회사에서 해서는 안 되는 선택이라고 생각한다.

어쨌든 이처럼 두 가지 기준을 세워봤는데 우리 '콰트로기어'를 분류하자면 '자의적'이면서 '로망'을 쫓아 독립한 경우다. 하고 싶지 않은 일이지만 '돈'을 벌기 위해 '타의적'으로 일하는 사람들과는 반대라고 볼 수 있다.





⊙ 어째서 독립했는가?

우리처럼 게임 회사에서 약 10년 이상의 경력을 쌓았는데 갑자기 독립하면 주변에서는 우리에게 왜 독립했냐고 자주 묻는다. 우리가 독립한 첫 번째 이유는 만들고 싶은 게임이 있기 때문이다. 사업적 차원에서 볼 때 돈이 안 되고 반드시 성공한다는 보장도 없는데도 그저 게임이 만들고 싶어 독립한 것이다.

독립한다는 선택지 외에도 우리가 '하지 않는 선택'도 있다. 우선 경험이나 지식에 비추어 볼 때 돈이 안 될 것 같은데도 돈이 될 것이라 믿고 회사나 팀원, 나아가 자기 자신을 속여 프로젝트를 진행하는 것이다. 업계를 돌이켜 보면 의외로 많은 케이스다. 그러나 그러고 싶지 않았다. 우리의 시간만이 아니라 경영자나 투자자, 팀원들의 시간도 그만큼 소중하기 때문이다.

우리가 만들고 싶은 모델이 100이라면 이 중에서 70은 원하는 대로 하고 나머지 30은 돈이 될만한 모델로 변경해 절충하는 방법도 있다. 그러나 이 방법 역시 선택하지 않았다. 내 마음대로 게임을 만들고 싶었다.





두 번째 이유는 어디까지 책임질 것인가에 대한 문제 때문이다. 회사 돈도 결국 누군가가 힘들게 번 소중한 돈이다. 회사는 이익을 위한 집단이니 어떤 일을 한다면 그 이상의 이익을 창출해야 한다. 그러니 잘못을 해서 손해를 봤다면 누군가는 책임을 져야 하는 데 사실 책임을 분산시킬 방법은 상당히 많다.

'나는 열심히 일했고 지금은 망했다. 그러나 최종 결정권자는 내가 아니니 나는 책임이 없다'는 식으로 자리를 보전할 수 있을 것이다. 오히려 개발하는 것보다 쉽게 느껴진다. 그렇지만 그러고 싶지 않았다.

회사가 아닌 사람 개인 부분으로 봐도 마찬가지다. 개개인의 인생은 모두 소중하다. 그런데 내가 로망을 쫓아서 만들고 싶은 게임에 성공하는 게임을 만들고 싶은 사람들을 참여시키고 싶지 않았다. 그래서 이 선택도 포기했다. 물론 돈이 되는 게임을 만든다면 당당할 수 있겠지만, 우리가 만들고 싶은 게임은 돈이 안 될 확률이 높은 게임이다.





위에서 설명한 '하지 않은 선택지'와는 별개로 '소규모이기에 가능한 선택'도 있다. 우선 두 명이 함께 게임을 개발하니 회사에 소속되어 있을 때보다 유지 비용이 매우 적다. 그래서 그만큼 적게 벌어도 문제가 없다. 많이 쓰고 많이 버는 것도 방법이지만, 적게 쓰고 적게 버는 것도 방법이라는 말이다.

게다가 둘이 같은 로망을 가지고 있어 만들고 싶은 게임도 같다. 게다가 경험도 많고 친구 사이다 보니 커뮤니케이션이나 R&D(Research and Development, 연구 개발)에서 오는 비효율적인 부분들을 상당히 줄일 수 있다. 만들고 싶은 게임을 만드니 의욕 수치도 높다.

어찌 보면 프리랜서의 장단점과 비슷한 면이 있다. 기본적으로 자는 시간을 제외하면 종일 게임만 개발하고 주말과 휴일도 없는 셈이지만, 반대로 쉬고 싶을 때 쉬고 놀고 싶을 때 놀 수도 있다. 게다가 아무리 바빠도 노트북만 있다면 어디를 가든 문제없다.








지금까지 말한 것은 친구와 나의 공통적인 부분이고, 내 개인적으로는 '내 게임은 내가 다 만들고 싶다'라는 성향이 있어 독립한 것도 있다. 나는 내가 다 만들 때 행복하기 때문이다. 그래픽, 코딩, 사운드 작업을 다 내가 하고, 할 수 있다면 보이스 더빙도 내가 해서 남의 손이 닿지 않은 100% 내 게임을 만들고 싶다.

지금은 내 실력이 아직 부족하므로 친구와 함께 만들고 있지만, 언젠가는 전부 다 내가 작업하고 싶다. 물론 내가 다 만들면 무조건 된다는 것은 아니다. 최종적으로는 나 혼자 만들어도 꽤 멋진 게임이 나오도록 하고 싶다.





⊙ 실제로 2년간 지내보니

독립한 후 친구와 함께 한 지 2년이 넘었다. 그리고 2년 동안 지낸 부분에 대해서 생각해 봤다. 결론부터 말하자면 매우 좋았다고 할 수 있다. 항상 마음이 맞거나 순탄하게 보낸 것은 아니고 오히려 싸우는 일이 더 많았지만, 같은 가치관을 가진 사람과 함께 일한다는 것은 연애와는 다른 큰 충족감을 주는 경험이었다.

조금 뻔한 이야기지만, 내 게임을 만든다는 충실감도 있다. 물론 회사에 다닐 때도 내 게임이라는 생각으로 개발했으나 그 게임은 어디까지나 회사의 소유다. 그러나 지금 만드는 게임은 성공하든 망하든 확실하게 내 게임이다. 일본에서 우리 게임을 이용해 만화나 애니메이션을 만들어 보자는 제안도 받고 있는데 이에 관한 결정도 우리 마음대로 할 수 있다. 동기 부여 부분에서 매우 큰 자극이 되는 것이다.





그리고 2년간의 독립생활로 새로운 깨달음도 얻을 수 있었다. 연봉을 받으면서 회사에 다니다가 지금은 2년간 수입이 없는 상황이 됐다. 나도 사람이다 보니 수입이 없는 상황에 직면했을 때를 걱정하기도 하고 의심도 있었다. 그러나 지금은 반대로 주 7일을 사무실에서 게임을 만드는 것이 가장 행복하다는 것을 재확인했다.

목표 수입도 게임 개발이 가능한 환경을 유지 가능한 수준으로만 유지한다면 굳이 다른 것은 필요 없다고 생각한다. 금전적 성공에 대한 집착에서 벗어난 것이다. 게다가 의지만 있다면 노트북만으로도 어디서든 게임을 개발할 수 있다. 물론 사무실에서 작업하는 것이 가장 효율적이고 편하지만, 사무실이 아닌 공간이라도 언제든 게임을 개발할 수 있다는 사실을 확인했다.





살아는 남아야 하니까 생존에 대해서도 고민했으나 걱정했던 것에 비해서는 큰 문제가 없다. 일단 두 명 모두 경력이 많아서 그런지 기술보증기금에서 대출을 쉽게 해줬다. 연대 보증은 걸려 있지만…. 어쨌든 대출받은 돈을 바탕으로 현재까지 생존하고 있고 임대료와 생활비로 소비해도 아직까진 여유로운 상황이다.

기회비용은 애초에 생각도 하지 않았으니 그에 대한 부담도 없다. 그리고 얼마 전에 진행된 게임창조오디션에서 받은 상금도 도움이 됐다.

우리 게임인 '블랙위치크래프트'도 여기저기에 전시도 하고 해외를 돌아다니면서 많은 퍼블리셔들과 컨택했는데 다행히 여러 회사에서 선전도 많이 됐고 게임을 좋게 보고 있는 분들도 많다. 구체적인 액수를 말할 수는 없으나 지금까지 들인 돈보다 많은 금액을 확보할 수 있을 것 같다.





자유에 대해서 좀 더 자세히 말해 본다면 회사에서 할 수도 없고 해서도 안 되는 선택을 할 수 있다. 안 팔리게 만들어도 되고 못 만들어도 된다. 만들고 싶은 것만 만들어도 되고 만들기 싫은 것은 안 만들어도 된다. 심지어 처음과 마지막 부분만 만들어 두면 개발하다가 지겨워지면 아무 때나 출시해도 된다.

예를 들어 나의 경우 블레이드&소울을 5년 정도 만드니까 상당히 지쳤다. 그렇다 해도 회사에서 '지쳤으니까 지금 출시하죠'라고 할 수는 없다. 그런데 인디 게임은 3일간 만들었는데 지겨워지면 그 상태로 출시해도 된다.

실제로 작년 부산 인디 커넥트에서 소개했던 '딥어비스'라는 게임은 이런 게임을 만들어보고 싶다는 생각으로 혼자서 틈틈이 만든 게임이다. 블랙위치크래프트를 만들다가 도저히 안 되면 딥어비스를 조금씩 만드는 방식을 반복하다가 대충 마무리해서 출시했다. 그런데 이게 생각보다 매우 신선하고 좋은 경험이었다.

그리고 회사의 경우 힘든 점 중 하나가 사장님이나 투자자의 간섭이 있을 수밖에 없다는 것이다. 그런데 인디로 지내고 있으면 외부의 간섭을 받지 않는다. 지금 진행하고 있는 퍼블리싱도 개발에 대해서는 간섭 금지를 전제로 진행하고 있다.





⊙ 앞으로의 예정

일단은 현재 개발 중인 블랙위치크래프트를 내년 중에는 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 만들고 싶은 것이 많아서 그런지 계속 개발하게 된다. 그러나 그것만으로는 문제가 있고 다음에 만들고 싶은 게임도 있으니 어느 정도 정리해서 내년 중에는 출시하려 한다.

우리가 다른 사람들과 만나서 이야기하다 보면 이런 이야기가 나온다. 지금은 둘이 하고 있는데 돈을 벌면 직원을 몇 명이나 뽑을 거냐고. 기본적으로 우리는 안 뽑을 생각이다. 현재 방침을 유지하기 위해 특별한 이슈가 없다면 인원을 늘리고 싶지 않다. 정말 우리와 잘 맞는 가치관을 가진 사람이라면 모르겠지만, 가능하다면 현재 방침을 유지할 것이다.





⊙ 어째서 인디? = 프리덤!

우리가 독립하게 된 여러 가지 이유가 있겠지만, 우선 우리가 하고 싶은 것을 한다는 이유로 주변에 피해를 주고 싶지 않았다. 이를 해결하는 가장 깔끔한 방법은 투자받지 않고 독립해서 우리 돈으로만 게임을 만드는 것이 낫다고 생각했다.

2년간 지내보니 회사에서 게임을 만들 때와는 확실히 다른 점도 많았다. 그리고 우리는 이 상황에 대해 매우 만족하고 있다. 그래서 당분간은 계속 이렇게 지낼 예정이라고 전하면서 이 강연을 마무리하려 한다.



■ 질의응답

정말 만들고 싶은 게임이라도 이미 시장에 비슷한 종류의 게임이 개발되고 있거나 존재한다면 만들지 않을 것인지?

= 잘 모르겠다. 일단 친구와 이야기를 할 필요가 있다. 그러나 나의 경우 내가 생각한 것과 완벽히 같은 게임이 존재한다면 만들고 싶지 않다.


마케팅할 것인지?

= 국내의 경우는 직접 진행할 것 같고 일본, 중국, 유럽, 북미 등 다른 지역에서는 퍼블리셔를 선택해서 진행하고 있다. 가능하다면 동시 발매를 생각 중이다. 일단은 우리의 전문 분야가 아니니 전문가와 협의해서 진행할 예정이다.


게임 업계에서 오래 일했는데 인디 게임을 만들 때 중요하게 여기는 것은 무엇인지?

= 지금은 인디 게임을 고등학생부터 20대 초반의 분들도 잘 만든다. 결국에는 '센스'와 '아이디어', 그리고 얼마나 '집착'하는지가 중요하다고 본다.


두 분이 같이 작업을 할 때 어떤 방식으로 진행하는지?

= 일정은 우리끼리 조정은 하지만 잘 지켜지지는 않는다. 대신 한 가지 확실한 원칙이 있다. 책임지는 분야에 대한 결정권은 책임자에게 있다는 것이다. 나의 경우 기획에 비중이 높으니 의견이 다르게 나와도 결정은 내 마음대로 한다. 아트의 경우는 내가 '우리의 게임은 이렇지 않아'라고 해도 친구가 좋다고 하면 그대로 진행한다.

이야기를 터놓고 할 수 있다는 것과 결정권에 대해서는 확실하게 선을 그어놓는 것이 중요하다. 그리고 서로에 대한 존중이 필요하다. 나는 친구의 아트를 존중하고 친구는 나의 기획을 존중해준다. 나도 친구도 서로의 프로그램에 대해서는 믿지 않지만, 기획이나 아트에 대해서는 서로를 존중하니 그 부분에 대해서는 딱히 이견이 생기지 않는다. 물론 서로 설명은 필요하다.


국내는 직접 마케팅을 한다고 했는데 어떤 방식으로 할 것인지?

= 당장은 패키지로 내놓는 것이 아니라 일단은 PSN(PlayStation Network) 다운로드만 낼 것이기 때문에 과정이 그리 복잡하지는 않다. 앱스토어나 안드로이드에 내놓는 것과 그리 다르지 않다. 대신 게임을 올린 후에 매체에서 기사를 써주면 매우 감사하고 기쁠 것이다. 안 써주면 슬프고.


마케팅 시 타겟 설정이나 전략은 있는지?

= 그런 것은 없다. 우리는 우리가 좋아하는 것을 만드는 것이니 세상에는 우리와 같은 것을 좋아하는 사람도 있을 것으로 생각하면서 만든다. 다만, 게임쇼와 같은 곳에서 유저들이 '이런 것도 있으면 좋을 것 같아요'라고 하면 우리도 '그래요, 그럼 만들죠'라고 하면서 받아들인다.

수많은 게임 중에서도 굳이 우리 게임을 찾아 플레이하는 유저들은 우리 게임에 뭔가 꽂힌 것이 있을 것이다. 그런 유저들이 좋아하는 것은 다 반영하려 한다. 그런 것들은 우리도 공감하는 부분이 있다. 일종의 동질감이 있는 것이다. '너도 좋아하냐? 나도 좋아한다.'와 같은 방식으로 접근하고 있다.


국내는 기업이든 인디든 모바일에 편중되어 있는데 앞으로 스팀이나 콘솔 등의 플랫폼은 어떻게 될 것이라 예상하는지?

= 스팀은 계속 커지고 있고 콘솔도 최근에는 조금씩 커지고 있다. 다시 작아지지는 않을 것 같다. 그리고 우리는 국내가 아니라 글로벌로 생각하고 있다. 로컬 부분에서 문제가 생긴다면 대사를 모두 삭제할 의향도 있다. 그래서 국내에 많은 신경을 쓰지는 않았지만, 국내 시장이 계속 커지고 있다는 것은 좋은 소식이라 생각한다.


게임을 만들고 싶다는 생각이 언제 확고하게 자리 잡았는지?

= 사실 잘 모르겠지만, 두 가지 정도로 말할 수 있을 것 같다. 언제부터 개발자가 되고 싶었냐고 물어보면 다른 사람들도 그 시기가 언제였는지 잘 모르는 것처럼 나도 비슷하다. 다만 단계적으로 정리했을 때는 큐라레까지 작업하고 나서 앞으로 무엇을 할까 하는 고민의 시기가 있었다. 그때 생각이 정리되면서 100% 내 게임을 만들고 싶었다.



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