인디의 감성, 버블파이터에 담다. 버블파이터 어드벤쳐 개발사 플라스콘

인터뷰 | 최원준 기자 | 댓글: 3개 |
다오와 배찌. 넥슨을 대표하는 캐릭터로 이미 카트라이더와 크레이지아케이드를 통하여 엄청난 인기를 얻었던 이 캐릭터들이 카트와 폭탄을 손에서 놓고 물총을 들었다. 앞서 말한 타이틀만큼 엄청난 인기몰이에 성공하진 못했지만, 그동안 유저들의 사랑을 꾸준하게 받아오면서 특유의 손맛과 느낌을 살린 슈팅 액션 타이틀로 자리르 잡은 '버블파이터'.

2011년 9월말 넥슨모바일에서 신생 개발 스튜디오에 지속적인 투자를 통해 많은 신생 개발사를 발굴하였으며, 특유의 감각있는 개발력으로 인정받아온 플라스콘과 함께 '버블파이터 어드벤처' 개발을 진행하게 되었다. '버블파이터 어드벤처'는 물총을 이용하여 상대를 쏴 물풍선에 가둔뒤 터트려 스코어를 올리는 게임으로 물풍선에 들어있어도 아군이 구해줄 수 있어 친구들끼리 즐기기 안성맞춤인 타이틀이다.




[ ▲ 크레이지슈팅 버블파이터의 모바일 버전! '버블파이터: 어드벤처' ]


멀티 플레이와 특유의 게임성, 그리고 물총이라는 독특한 느낌이 잘 살아있는 버블파이터의 모바일 버전은 과연 어떤 모습일까? 궁금하던 찰나 플라스콘의 차경묵, 조영거 공동대표와 전재우 게임 디자이너를 만나 버블파이터 어드벤처에 대한 자세한 이야기를 들을 수 있었다.

가장 먼저 물어본 질문은 바로 버블파이터 어드벤처의 성적. 얼마전 티스토어 무료 게임 순위 1위를 달성하면서 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 버블파이터 어드벤처는 20만 다운로드를 돌파하며(2012년 9월 13일 기준) 순항하고 있는 모습을 보여주고 있다.


"가시적인 성과로 지금까지 티스토어 20만 다운로드를 돌파하는 등 순조롭게 진행되고 있다. 정확한 집계는 이달 말까지 보내봐야 자세한 성과가 나오겠지만, 최근 무료 순위에 1위를 달성했고, 3위 이내에서 일주일 넘게 유지를 했었다. 최근 등장한 성인 게임때문에 성적이 떨어졌다ㅠㅠ. 그래서 개인적으로 초등학생들 사이에서 1등이라고 보고 있다(웃음)."




[ ▲ 플라스콘 조영거 공동대표(좌), 전재우 게임디자이너(중앙), 차경묵 공동대표(우) ]



Q. 처음 게임을 개발 시작부터 안정화 작업까지 모두 진행되어 유저들에게 선보이게 되었는데, 버블파이터 어드벤쳐에 대한 회사 내부의 반응은?

"내부에서도 처음 런칭하면서 상당히 만족스럽게 지켜보았다. 그리고 런칭 이후에 반응도 상당히 좋은 편이기 때문에 많은 기대를 걸고 있다. 각종 커뮤니티나 댓글을 보면서 유저분들의 정보를 많이 확인할 수 있었다.

모바일에서 TPS에 대한 컨트롤 부분을 가장 신경써서 제작하게 되었다. 아무래도 모바일의 특성상 혼자서 즐길거리가 많아야하기 때문에 그런 부분에 대한 고민과 친구 초대 부분등을 상당히 많이 고민해서 삽입하게 되었다. 저희가 신경쓴 부분에 대해서 유저분들이 많이 알아봐주고 호평을 해주시는 부분에서 상당히 기분좋았고 덕분에 만족스러운 결과를 낼 수 있었다고 생각한다."




Q. 모바일 버전인데 어드벤쳐가 붙었다. 작명에 대한 이유가 궁금하다.

"사실 원작이 있기 때문에 이름 자체에 깊이 고민을 하진 않았다. 모바일 게임을 만들고 있지만, 모바일이라고 붙이는 건 이상하다고 생각했다. 과거에는 모바일 게임과 PC가 전혀 다른 성격을 가지고 있었지만, 현재에는 모바일 자체의 성능도 굉장히 높아졌기 때문에 이용자에게 주는 사용 경험도 많이 발전했다. 그렇기 때문에 모바일이라고 구태여 붙이긴 어려웠다."




[ ▲ 좀비침공을 비롯하여 멀티플레이와 배틀이 가능하다. ]



Q. 원작의 느낌은 상당히 캐주얼해보이지만 FPS의 느낌이 잘 살아있다. 그러한 느낌을 모바일에서 즐기기 위해선 빠른 반응이나 조작감등 신경써야할 부분이 한 두가지가 아닐것이다. 모바일 버전을 개발하면서 어떤 부분에 집중을 하였는가?

"기본적으로 두 손가락으로 입력을 전달하는 방식이 있었으며, 거의 대부분의 모바일 조작 방법을 테스트해보았다. 그리고 이러한 FPS의 느낌을 가장 온전하게 살릴 수 있는 조작방식을 선택할 수 있었으며, 최적의 조작방식을 찾기까지 적어도 10번의 변화를 주게 되었다.

심지어 게임 개발이 거의 마무리되어 다듬는 작업인 QA과정에서도 조작방법이 바뀌었을 정도이다. 이렇게 편리하게 바꿀 수 있었던 가장 중요한 요소는 바로 유니티 엔진을 사용했기 때문이다. 유니티 엔진은 UI의 변경이나 조작 방법을 바로 변경해볼 수 있었으며, 이런것들을 바로 적용시킬 수 있어서 상당히 편리하게 작업을 진행할 수 있었다.

실제로 개발 초기에는 모든 직원이 원작을 굉장히 많이 플레이했었다. 게임상에 존재하는 가벼운 버그도 활용하여 특유의 재미를 보여주었으며, 원작의 개발자가 의도했었건 컨트롤에 대한 방향도 잡을 수 있었다. 처음에는 원작 그대로를 넣었고, 타격감이나 조작감, 카메라의 앵글까지 다양한 변화를 시도하게 되었다. 한마디로 다양한 시도끝에 지금의 결과물이 나온 것이다."




Q. 최근 모바일 게임에 유니티 엔진이 상당히 많이 사용되고 있는 추세이다. 이번 버블파이터 어드벤쳐도 유니티엔진을 사용했는데, 특별히 이 엔진을 이용하게된 이유가 있는가?

"일단은 가격이 상당히 저렴하다(웃음). 가격적인 면은 둘째치더라도 현재 모바일에서 쓸만한 엔진 자체가 별로 없어 선택권이 많지 않다. 단순히 3D 엔진을 선택하라면 유니티 엔진이 거의 독보적이다. 특유의 범용성과 빠른 개발속도, 전투 컨트롤 부분을 구현화하고 테스트하기 편하며 굉장히 빠르게 이런 작업을 실행할 수 있었다. 게다가 기획자도 유니티 엔진을 잘 활용할 수 있을 정도로 쉬운점도 강점이라고 볼 수 있겠다."




[ ▲ 깔끔한 타격감뿐만 아니라 그래픽적으로도 전혀 위화감이 없다! ]



Q. 버블파이터의 원작이 처음 등장했을 당시, 슈팅게임에 물풍선 느낌을 주는 것을 상당히 중요한 요소로 손꼽았는데, 모바일 버전에서도 물풍선의 느낌을 살리기위해 특별히 강조한 요소가 있는가?

"버블파이터 이전까지 물총을 활용한 FPS는 거의 전무하다고 볼 수 있었다. 게다가 원작에서는 물방울이 튀는 것이나, 물이 날아가는 궤적등 다양한 부분을 굉장히 디테일한 부분까지 신경썼다.

원작의 느낌을 그대로 살리긴 어려웠다. 아무래도 모바일이라는 태생적 한계가 분명하기 때문에 아직까지 완벽한 구현은 어렵지만, 앞으로 개선의 여지는 많이 있다. 모바일에 최적화 하는 부분에서 어느정도 원작과 미세한 차이가 있다. 물론, 사양이 좋은 최신형 스마트폰에서는 제법 예쁜 물줄기를 확인할 수 있을 것이다."




Q. 근거리 네트워크를 이용한 멀티플레이는 가능하지만, 카트라이더 러쉬 플러스와 같은 온라인을 이용한 멀티 플레이도 지원할 예정인가?

"멀티플레이 자체는 3:3 매치가 준비되어 있다. 온라인 멀티플레이가 수록되지 않은 점은 기술상의 문제나 이슈라기보단 마케팅과 사업 계획상의 전략적인 판단이었다. 넥슨을 상징하는 큰 프렌차이즈기 때문에 섣부르게 검증되지 않은 멀티 플레이를 넣는 것 보다 일단 게임성 자체를 보여주고 싶었다."




[ ▲ 친구 추가하여 마을에 침공한 좀비를 대신 물리쳐주는 등 소셜적인 요소도 접목 ]



Q. 정통 소셜게임만큼은 아니지만 친구 마을을 침입한 좀비를 제거해주거나 하는 등의 느낌은 잘 살아있다. 이후 업데이트를 통하여 소셜적인 부분이 더 강해지게 되는가?

"초기 기획상에는 굉장히 다양한 시스템을 구상했었다. 그리고 그 중에서 선택한 것이 바로 좀비 침공이었다. 초반 기획을 잘 다듬다보니 지금의 모습이 나오게 되었다. 게임 배틀 이외에 다른 즐길거리가 있다는 점에서 유저의 반응이 상당히 좋았다.

앞으로 좀비 침공과 같이 게이머들이 지속적으로 즐길 수 있는 요소를 많이 만들어 주고 싶다. 소셜 요소도 유저간에 경쟁적으로 진행하는 것이 아닌 협업을 중심으로 구성할 예정이다."




Q. 개발사나 개발자로서 플라스콘의 목표가 있다면?

"저희 플라스콘의 목표라면 많은 개발자들이 만들고 싶어하는 게임을 만들 수 있는 조직이 되고 싶다. 아직 정착이 되진 않았지만, 회사의 프로세스나 신규작 개발에 대한 다양한 고민을 하고 있다. 성공의 유무를 떠나 개발자들이 만들고 싶어하는 게임을 제작할 수 있는 회사로 거듭나고 싶다.

개인적으로는 마인크래프트와 같이 게임내에서 경험을 공유할 수 있는 세상을 만들어보고 싶다. 일반 MMO는 드래곤을 처치하면 다시 살아나 다른 유저도 드래곤을 잡을 수 있다. 이건 개인적인 경험이지만, 이것이 월드에 쌓여 한 번 처치하면 그것에 대한 정보가 월드에 쌓이는 그런 게임을 제작하고 싶다."





[ ▲ 만들고 싶은 게임을 말하다보니 마인크래프트네! 라고 크게 웃는 플라스콘의 주역들 ]



"전재우(게임 디자이너): 게임속 공간에서 플레이어가 무엇이든 자신의 것으로 만들 수 있는 타이틀을 제작하고 싶다. 그리고 그것을 이용하여 게임속에서 수집과 채집을....말하고 보니 마인크래프트네(웃음)... 이전에 개인적으로 진행하다 중지한 프로젝트가 있는데 완전히 서로 다른 능력을 가진 두 캐릭터간의 협력 플레이가 들어간 게임을 만들고 싶다.

서로 다른 성향을 가진 캐릭터 둘을 넣고 상호작용으로 풀어나가는 것으로 퍼즐요소를 가미하고 싶다. 개인적으로 퍼즐을 워낙 좋아하며 퍼즐이라는 장르는 기본적인 재미가 보장되어 있는 것 같기 때문이다."




Q. 버블파이터 어드벤처가 현재 많은 유저들의 호응을 받고 있는데, 앞으로 각오가 있다면?

"넥슨 IP를 활용하여 게임을 제작했지만, 원작과 차별화된 재미를 제공하고 싶었다. 앞으로 이러한 차별화된 재미를 더욱 발전시키고 싶다. 원작이 존재하지만, 이것을 모바일 공간에서 즐기는 것이 아니라 어드벤처만의 재미가 확실한 타이틀로 변신시키는 것이 일차 목표이다. 그리고 거기에 플라스콘만의 개성을 많이 투영하고 싶다. 첫 단계로 원작을 충실하게 구현했다면 다음에는 원작에서 즐길 수 없는 색다른 재미를 전해주는 것이 목표이다.

버블파이터 어드벤처 프로젝트를 상당히 오랫동안 제작하게 되었다. 개발기간만 8개월이며 이후에도 3개월동안 QA를 진행했을 정도이다. PC에서라면 1년 사이에 트렌드가 쉽게 바뀌지 않지만, 모바일에서 11개월이면 그동안 게임의 트렌드가 두 번은 바뀔 정도이다.

이러한 걱정이 있었지만 막상 출시하고 나니 액션을 좋아하는 유저들이 많이 칭찬해줬다. 앞으로 밀도 있고 몰입감 넘치는 게임으로 승부를 걸어볼 생각이다. 한국이 아직까지 기대할만한 시장인지는 모르겠지만, 글로벌화란 길도 있으며 좋은 파트너를 만나 저희만의 고유한 포지션을 잘 살리고 싶다.

플라스콘하면 손맛 넘치는 게임을 잘만드는 회사로 성장하고 싶다. 그리고 버블파이터 어드벤처로 어느정도 자신감도 얻을 수 있었다. 앞으로도 많은 기대와 관심을 부탁드린다."



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