[IGC2017] "마음에 드는 게임이 없으니 내가 만든다!" 소녀전선, 발전의 길

게임뉴스 | 허재민 | 댓글: 90개 |



[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 우중 PD는 ‘소녀전선’의 개발사, 선본네트워크의 대표이자 사내 개발팀인 미카팀의 PD로서 ‘소녀전선’ 개발을 이끌었다. ’소녀전선’은 양대 마켓 최고 매출 3위를 기록한 바 있다.

총기를 의인화한 인형들이 등장하는 '소녀전선'은 한국에 출시한 이후 말 그대로 엄청난 인기를 자랑하고 있다. 그 인기를 증명하듯, IGC 2017 두 번째 날, 많은 사람이 '소녀전선' 개발사, 미카팀의 우중 PD를 만나보기 위해 길고 긴 줄을 섰다. 그리고 강연이 끝난 이후에도 함께 사진을 찍기 위해 많은 사람이 모여들었고, 그룹을 지어 기념사진을 촬영하기도 했다.

"마음에 드는 게임이 없으니 내가 만든다!"라는 간단한 이유로 시작된 '소녀전선'. 본인을 '밀덕'이라고 설명한 우중 PD의 말 속에는 서브컬쳐와 밀리터리에 대한 그의 애정을 엿볼 수 있었다. '소녀전선'이 많은 사람들의 마음을 사로잡을 수 있었던 비결은 마니아인 그가 순수하게 좋아서 만들었다는 개발 스토리 속에 있었다.

'소녀전선' 개발사 미카팀의 우중 PD는 금일 '소녀전선, 발전의 길'이라는 주제로 '소녀전선'이 탄생하게 된 계기와 비하인드 스토리에 대해서 자세한 이야기를 들려주었다. 강연을 통해서 지금의 '소녀전선'이 있기까지 캐릭터, 스토리, 디자인 등등 많은 부분에서 고민과 노력이 들어갔음을 알아볼 수 있었다.

※본 강연 기사는 강연자 시점에서 서술했습니다.





게임을 만든지는 2년 정도밖에 되지 않았지만 미카팀은 2009년에 만들어진 오래된 팀입니다. 학생 때 동아리 개념으로 일러스트북을 만들었던 것이 시작이었죠. 2011년 때 즈음부터는 일러스트 북만으로는 만족하지 못하겠더라고요. 그때부터 동인 게임을 만들기 시작했습니다. 문자로 된 '글자 게임'이었는데요, 그때는 인터넷 플랫폼이 없어서 전시회에서 작품을 팔았습니다. 500개를 만들어갔는데 그날 매진되는 모습을 보면서 게임을 만들어야겠다고 결심했지요.

2014년에는 좀 더 큰, 독립적인 게임을 만들었습니다. '빵집 소녀'라는 전쟁게임이었는데요. 언뜻 듣기엔 귀여운 느낌이지만 사실 지금의 '소녀전선'과 비슷한 게임입니다. '소녀전선'의 전신이라고 볼 수 있겠네요. 게이머들의 호평을 받았고, 저희가 상업 게임을 만드는데 기반이 되었습니다.

당시 2015년은 모바일 게임이 중국에서 인기가 많아지던 시기였어요. 저도 게임을 좋아하고 '밀리터리 덕후'라서 군사 관련 게임을 내려받아서 플레이했지요. 근데 딱 마음에 드는 게임이 없었습니다. 어떤 게임은 너무 마니아틱했고, 어떤 게임은 그냥 재미가 없었죠.

"이럴 바에는 그냥 내가 만들자!"

이게 저희가 게임을 만들고 있는 원동력이라고 생각해요. 게다가 저희는 시기를 잘 잡은 편이에요. 게임 시장이 변화하는 전환점이었지요. 게임에 관한 관심과 충성도가 높아지고 있었고, 중국에서 서브 컬처를 즐기는 사람도 많았던 만큼, 유리한 환경에서 개발에 집중할 수 있었습니다.

그렇게 2015년 9월 선본네트워크를 설립하게 되었습니다. 그리고 2016년 6월 중국에서 '소녀전선'이 공개되었지요. 2017년 2월에는 중국, 홍콩, 마카오, 대만에서 '소녀전선'을 출시했습니다. 그리고 6월 한국에 정식 출시했고요.




중국 게임인 '소녀전선'이 한국에서 인기가 많을 것이라고는 상상하지 못했습니다. 한때 중국 본토보다 인기가 많기도 했어요. 이 자리를 빌어 게이머 분들께 감사하다는 말을 전하고 싶어요. 저희에게 큰 원동력이 되어주었거든요.



■ 궁금해할 만한 이야기 - 캐릭터와 게임 디자인

저희가 공들여 만든 캐릭터들인 만큼, 많은 분이 '소녀전선'의 캐릭터 설정, 디자인에 대한 비결을 물어보시더라고요. '소녀전선'의 캐릭터는 크게 메인 캐릭터와 서브 캐릭터로 나누어집니다. 그리고 메인 캐릭터와 서브캐릭터는 설계부터 다릅니다.



▲UMP45

메인 캐릭터는 스토리에 중요한 역할을 하는 캐릭터입니다. 스토리 안에서 어떤 역할을 하는지, 어떻게 이야기를 끌고 가는지, 스토리에 미치는 영향에 대해서 중점적으로 고민이 들어가지요. 예를 들어 UMP45는 다른 캐릭터와 조금 달라요. 옷은 평범하지만, 장식을 보면 근엄하고 엄숙한 분위기를 풍기지요. 스토리에서 중요한 역할을 하는 만큼, 깊이감 있는 캐릭터를 표현하기 위해서 그 무게와 이미지가 매치하도록 디자인되었습니다.

M4A1은 특수부대의 이미지를 잘 표현하기 위해서 노력한 캐릭터입니다. 같은 부대에서 봤을 때 눈에 들어오도록 특징을 살렸지요.

반면 서브캐릭터는 수집용으로 고안된 캐릭터입니다. 스토리보다는 총기의 이미지에 어울리도록 구상되었지요. 예를 들어, Kar98k의 군복은 그 총기의 특징을 잘 보여주지요. 그리고 역사적인 요인도 캐릭터가 담아낼 수 있도록 구상했습니다. WA2000이 그 예입니다. 근엄하고 엄숙한 느낌으로, 총기 자체가 고급인 만큼 그 특징을 나타낼 수 있도록 디자인되었습니다.



▲세번에 걸쳐 달라진 UI

캐릭터 외에 UI에도 신경을 썼습니다. 한국에서 출시되기 전 세 차례에 걸쳐 화면 UI 수정작업이 이루어졌습니다. 모바일 환경 속에서도 간결하게, 그리고 군사 전술적인 느낌을 담도록 노력했습니다. 유저가 봤을 때 이미지가 예쁘다고 느낄 수 있도록 이요.

UI 뿐만 아니라 게임의 오락성도 중요했습니다. '소녀전선'의 모드가 저마다 다른 게임 플레이와 다양한 재미를 담고 있도록 했습니다. 그전에도 서브컬쳐 모바일 게임을 출시한 적이 있었는데, 성공하지 못했던 이유가 재미 부분에서 유저를 제대로 만족시키지 못했기 때문이었거든요. 그랬던 만큼 게임이 재밌어야 한다는 점이 중요했습니다.



▲전투 진형도 달라졌다

전투 플레이 화면도 달라졌습니다. 그전에는 5X5 진형에다가 사정거리가 있었지요. 5X5 버전에서는 캐릭터의 활동 범위가 좀 더 컸습니다. 전략적인 면은 배가 되지만 모바일에서는 조작이 불편하다는 단점이 있었습니다. 결론적으로 5X5는 모바일 환경에서는 적합하지 못하다고 판단했고, 그래서 지금의 3X3 모습으로 바꾸게 되었지요.

5X5 버전에서는 사정거리 설정이 있어서 저격용 총 캐릭터에게 유리했어요. 이렇게 밸런스가 맞지 않는다는 점도 주요하게 작용했습니다.

현재 버전은 여러 가지 문제를 해결한 버전입니다. 먼저 캐릭터 드래그와 같은 조작 문제를 해결해 좀 더 손쉽게 게임을 즐길 수 있게 되었지요. 그만큼 캐릭터 육성에 좀 더 집중할 수 있고요.

또 한가지 주요한 변화는 주간전과 야간전의 분리입니다. 그전에는 주간전에서 자동으로 야간전으로 넘어가는 방식이었는데, 실제로 게임을 하다 보니까 유저들이 잘 이해를 못 하시는 문제가 있더라고요. 예를 들어 야간전에는 특정 캐릭터의 스킬만 발동하게 되는데, 어떤 캐릭터는 주간전에 너무 약하고, 야간전에는 너무 강한 문제가 생겨났지요. 그래서 야간전을 분리하여 시야 확보, 적을 상대하는데 신경 써야 할 장비 등 야간전의 특징을 강화했습니다. 따라서 야간전은 본인의 실력을 시험할 수 있는 특별한 관문으로 만들었습니다.

그리고 앞으로도 게임에 더 많은 것들을 업데이트를 통해 추가할 예정입니다. 한 차례 최적화를 중점으로 한 대규모 업데이트를 진행했었지요. 전 버전에서는 스킬이 아무 때나 발동했습니다. 개발시간이 적어 많은 스킬 시스템을 구축할 수가 없었지요. 적재적소에 사용하지 못해 스킬 하나 때문에 실패해버리는 문제점이 있었지요.

게임은 재밌어야 합니다. 이 점에서 '소녀전선'은 스킬에 신경을 쓰는 것이 중요했지요. 그래서 스킬을 액티브화 시키는 데 노력을 기울였습니다. 지금 보시면 오른쪽 아래에 스킬을 수동으로 눌러 작동시킬 수 있지요. 그전에는 자동으로 발동되었거든요. 이런 부분에서 게이머들이 직접 게임을 눌러 플레이하고, 즐길 수 있도록 대규모 업데이트를 진행했습니다.



■ 게임의 재미는 어디서 오나? 탄탄한 세계관, 그에 기반한 스토리




스토리에 대한 질문도 많이 받았는데요. 게임의 특징은 스토리나 세계관, 그리고 IP에서 나온다고 생각합니다. 그래서 정말 노력을 많이 기울였어요. 스토리가 없거나 그 비중이 약한 게임이 많아요. 게임은 멀티미디어의 종합 체입니다. 그런 만큼 스토리가 중요해요.

복잡하고 깊이감 있는 세계관. 동인게임을 창작할 때부터 고민해왔던 문제입니다. 동인 게임을 하면서 경험했던 건, 스토리를 만들고자 해도 어느 순간 벽에 막히는 순간이 온다는 것이었어요. 스토리는 제대로 된 세계관에서 나옵니다. 세계관이라는 알맹이가 없다면 깊이감 있는 스토리가 나오지 않아요. 그만큼 세계관이라는 기반을 탄탄하게 다지는데 신경을 많이 씁니다.

게임의 초반만을 즐긴 분들은 못 느끼시겠지만 후반으로 갈수록 스토리 안에 캐릭터가 늘어나고 풍부해진다는 것을 보실 수 있을 거에요. 세계관에 기반해서 스토리를 만들고, 계속 내용을 추가하고 있어요. 애니메이션이나 영화 모두 똑같아요. 단단한 세계관과 이에 기반한 스토리가 있어야 게임이 재밌습니다.

스토리에 대해 이야기를 덧붙이자면 한국은 중국보다 출시가 늦었습니다. 그래서 중국에서 진행했던 404부대와의 이벤트, 다른 캐릭터와의 교전 등 대규모 이벤트를 한국 유저들은 아직 경험하지 못했지요. 앞으로 여러 가지 스토리를 추가하고 업데이트할 예정이니 한국 유저분들도 다양한 이벤트를 즐길 수 있을 거에요.




그리고 앞으로도 재미있는 시스템을 도입할 예정입니다. 중국 버전에서는 현재 더욱 개선된 시스템이 구축되어있거든요. 물론 아직 저희가 목표로 하는 완벽한 모습은 달성하지 못했지만, 앞으로도 시스템을 개선해서 좋은 게임 플레이를 만들 예정입니다.

중국에는 적용되어있는 새로운 시스템도 앞으로 한국 버전에도 도입할 예정입니다. 재미있을 것이고 '소녀전선' 유저라면 관심을 가질만한 시스템이라고 생각해요. 또한, 캐릭터 자체를 바꾸는 시스템, 보상 등 다양한 기능을 계속해서 추가할 예정입니다.

저는 모바일 플랫폼에서 서브 컬처가 확실히 잠재력이 있다고 생각합니다. 가장 중요한 것은 실력입니다. 앞으로 계속해서 실력을 쌓아나가고 게이머분들이 좋아할 만한 게임을 만들어 나가겠습니다. '소녀전선'에 대한 관심과 사랑에 다시 한번 감사드립니다.



■ Q&A

Q. '소녀전선'은 중국 게임임에도 일본 성우가 목소리를 담당하고 있습니다. 왜 그런지 궁금하고, 어떻게 섭외를 하는지 궁금합니다.

= 사실 우리 게임은 일본적인 요소가 많아요. 그리고 '소녀전선'을 플레이하는 분들이 일본 작품들을 상당히 좋아한다는 점은 간과할 수 없는 요소입니다. 그리고 일본의 성우 시스템은 성숙한 편이에요. 일본 성우와 협업을 할 때 요청을 보내면 일본 사무소에서 성우가 게임을 좋아하는지, 시간이 맞는지를 판단해 협상하고 금액을 정하고 더빙을 시작하게 되지요.

사실 국내 자체 개발 중국 더빙도 있어요. 하지만 더빙의 원칙은 게이머의 니즈를 만족시킨다는데에 있습니다. 일본 성우가 대부분이라는 것은 게이머들의 취향이 반영되었다는 것을 뜻합니다.


Q. 주류가 아닌 인형을 사용하고 싶은데요. 밸런스 패치가 준비되어 있는지 궁금합니다.

= 게임을 디자인하고 설계를 할 때 여러 가지 캐릭터를 고려합니다. 사용자 취향이 다르니까요. 밸런스 패치는 예정되어있습니다. 2성, 3성 인형도 사용할 수 있도록 할 예정입니다.

또한, 개조시스템을 추가할 예정입니다. 인형의 능력치를 올리고 급이 올라갈 수 있겠지요. 상대적으로 덜 중요하게 여겨졌던 캐릭터들의 수준을 높이려고 하고 있습니다. 게임에서 많이 등장할 수 있도록 할 것입니다.


Q. 다양한 국적의 일러스트레이터들과 협업을 하고 계시는데, 어떻게 섭외를 하시나요?

= 일러스트레이터에 대한 질문은 정말 많이 받아요. 어떻게 그림 잘 그리는 사람들 많이 알고 있느냐고. 미카팀의 일러스트에 대해 요구하는 조건은 높은 편이에요. 그리고 구성원 대부분이 그림을 그리던 사람들이고요. 저도 그렇고. 예전에 개인적으로 알고 있던 분들이 많은 만큼 연락하기는 쉬워요. QQ나 위챗을 통해 연락합니다. "그림 한 장 그리실?" 그러면, "그래!" 이렇게 간단하게 이루어지죠.

외국 일러스트레이터는 조금 복잡하지만, 저희에겐 문제가 되진 않았어요. 팀 내에서 사이트를 통해 일러스트레이터들을 많이 알고 있고 인지도도 있어서 이메일을 통해 연락을 드리고 가끔 먼저 연락을 받기도 하죠. 저희를 인정해주는 분들도 많이 계시더라고요.


Q. 총기를 국가별로 나눠서 편성하는 것을 좋아하는데요. 인게임에서 정보 확인이 어렵더라고요. 의도하신 것인가요?

= 물론 정보를 추가할지는 고려한 사항입니다. 다만 중국은 국가 관련 정보를 게임에 넣는 것 자체가 좀 민감한 문제입니다. 그래서 국가와 관련된 부분은 일부러 삭제했습니다. 그리고 총기 특징을 봤을 때 게이머가 총기보다는 캐릭터 자체에 관심을 기울이기를 원했어요. 이미 너무 많은 정보가 게임 안에 추가되어있고, 더 많은 정보를 제공하면 혼란스러울 것으로 판단했습니다.


Q. 큐브이벤트의 난이도가 매우 어려웠는데요. 중국도 같은 난이도였는지, 앞으로 한국은 조금 쉽게 진행하실 예정인지 궁금합니다.

= 언제나 이벤트를 시작하기 전에 엄격한 테스트를 진행합니다. 물론 난이도를 너무 높이고 싶지는 않습니다. 게임 전체적으로는 노력에 따라 수집하고 관문을 넘고 내용을 보기를 바라고 있어요. 다만 이벤트는 조금 다릅니다. 상대적으로 좀 더 애써서 노력해야 얻을 수 있도록 구상되어있습니다.

이번 이벤트는 중국보다 한국이 출시된 후 얼마 지나지 않아 진행되었기 때문에 어렵게 느껴졌을 거에요. 중국은 이벤트가 출시 2달 정도 후에 진행되었는데 한국은 한 달 만에 이루어졌거든요. 이 부분은 운영 업체와 소통을 통해 조정하겠습니다.

난이도는 모든 지역이 모두 같아요. 밸런스를 맞춰야 하니까요. 그리고 똑같은 내용을 체험하실 수 있도록 하기 위해서 그렇습니다. 지역마다 난이도를 다르게 하자는 이야기도 나왔지만 사실 개발자로서는 똑같은게 좋아요. 업무량이 줄어들거든요(웃음).


Q. 요정시스템에 대해서 궁금합니다. 요정의 스킬은 온오프만 가능하고 오토로 진행되는데. 개선하실 생각이 있나요?

= 요정은 반 액티브라고 할수 있습니다. 매번 전투 시작 전에 게이머가 설정할 수 있지요. 전투요정은 자동으로 스킬을 방출하는데, 타이밍을 조정할 수 없게 되어있습니다. 전투요정을 방출하는 방법에 대해서 어떻게 개선을 할지 고려 중입니다. 게이머의 자율성을 보강하는 방향으로 수정할 예정입니다.


Q. 캐릭터의 디자인, 의상 등 일러스트레이터의 자율에 맡기는지 궁금합니다.

= 일러스트레이터에 대한 간섭은 적은 편입니다. 캐릭터의 설정 방향, 성격에 대해 묘사를 해서 전달하면 일러스트레이터가 그 정보에 기반해 스스로 만들어내지요. 역사적인 정보도 전달하고요.

일러스트레이터가 캐릭터를 만들면 문제가 있는지 화면에 넣었을 때, 애니메이션으로 만들었을 때 적합한지 확인하는 작업을 합니다. 문제가 없으면 통과지요.


Q. 미카팀에서 한국 공식 행사는 준비하는 게 있는지, 지스타에 참가할 예정인지, 참가한다면 퍼블리셔 롱청을 통해서 할 예정인지 궁금합니다.

= 한국에 대해서는 퍼블리셔에게서 많은 도움을 받고 있습니다. '소녀전선' 이름으로 전시에 참여할 때 전문성을 갖춘 파트너가 문제를 맡아 해결해주지요. 이 과정에서 미카팀이 직접 나서서 해야 한다면, 한국 게이머들과 만날 수 있는 기회가 주어진다면 적극 참여할 예정입니다.
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