[인터뷰] 마지막 검증을 앞둔 그랑사가의 출사표

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 37개 |



작년 9월 처음 공개된 '그랑사가'는 원화를 그대로 옮긴 듯한 그래픽으로 유저들의 눈길을 끌었습니다. 그후 1년이 지난 올해 9월, 1차 CBT를 진행하면서 유저들이 직접 그 단편을 확인해볼 수 있었죠. 트레일러의 그래픽 퀄리티를 게임 내에서도 고스란히 구현하면서 호응을 얻었지만, 한편으로는 조작감 및 UI 등에서 아쉬움을 보이기도 했습니다.

쇼케이스와 개발자 노트를 통해 개선을 약속한 엔픽셀은 17일부터 그랑사가의 마지막 CBT를 진행합니다. 1차 CBT의 유저 피드백을 토대로 UI 및 조작감을 개선하고, 그외에도 부족하다고 지적받은 부분을 보강한 뒤 출시 전 다시 한 번 검증 받는 자리에 나온 셈이죠.

이번 파이널 CBT에서 그랑사가는 어떤 점이 개선되고, 또 어떤 요소들을 새로 선보일까요? 엔픽셀의 정성준 이사에게서 그 내용을 들어볼 수 있었습니다.

※ 본 인터뷰는 서면으로 진행됐습니다.



▲ 엔픽셀 정성준 이사


Q. 지난 CBT에 이어서 파이널 CBT를 진행하게 됐는데, 이와 같은 결정을 하게 된 계기가 무엇인가요?

1차 CBT가 다소 짧게 진행되긴 했지만, 그 후 좋은 피드백들을 많이 받았습니다. 그 피드백 내용을 반영하면서, 게임이 한층 더 완성되고 있다는 느낌이 들었죠. 그래서 이번 파이널 CBT에서 좀 더 많은 분량을 공개하면서, 유저들의 깊이 있고 좋은 피드백을 한 차례 더 받고자 합니다.

그런 의미에서 정식 런칭을 앞두고 더 많은 사람들이 그랑사가를 접할 수 있도록, 한시적으로 서버를 운영했던 1차 CBT 때와는 달리 24시간 서버를 개방하고자 합니다. 이 기간 동안 서버 안정성, 디바이스 최적화 등을 최대한 검증해 정식 런칭 때에도 원활한 서비스를 지속할 수 있도록 하겠습니다.


Q. 개발자 노트를 통해서 개선을 약속했는데, 이번 파이널 CBT에서는 어느 정도 반영이 됐다고 보시나요? 특히 지난 CBT에서 가장 불만을 표했던 것이 전투의 조작감과 UI 편의성인데, 이번 테스트에서 다시 검증을 받는 것이라고 봐도 될까요?

1차 CBT 때 받은 피드백을 바탕으로 대대적인 개선 작업이 이루어졌습니다. 우선 UI/UX 디자인 개선을 통해서 직관성을 높였습니다. 그렇게 해서 메뉴 이용의 답답함을 줄이고 플레이 편의를 확보했습니다.

또 캐릭터와 그랑웨폰, 아티팩트의 전반적인 밸런싱을 진행했고, 이를 통해서 캐릭터의 역할과 그랑웨폰/아티팩트의 개성을 강화했습니다.

조작감에 대한 부분도 보완했습니다. 스킬 시전 중에 캐릭터 조작이 되지 않던 현상을 최대한 줄이고 캐릭터 태그의 반응 속도 개선과 자동 태그의 AI 개선을 통해 태그 전투를 쾌적하게 개선했습니다. 특히, 자동 태그 HP 설정은 다른 행동보다 생존을 우선시해 의도치 않게 사망하는 경험을 최소화했습니다.

그외에도 많은 좋은 의견들을 적극 수렴하여 파이널 CBT에 반영했습니다.






▲ 다소 난잡하다고 지적받았던 UI, UX를






▲ 파이널 CBT에서는 한 차례 개선해서 선보일 예정이다


Q. 세 명의 태그액션에서 갑자기 세 명이 다 나와서 플레이하게 되는 등, 플레이 방식이 종종 바뀌면서 혼동을 주는 구간이 있었습니다. 특히 그 구간에서 각 캐릭터를 따로따로 조작할 때 불편하다는 느낌이 들었는데, 이를 어떤 식으로 개선하고 있으신가요?

기본적인 조작감 개선을 포함해, 캐릭터를 체인지하는 속도와 반응성을 향상시켰습니다.


Q. 첫 CBT 유저들이 조작감 외에도 최적화와 발열 문제를 호소했는데, 파이널 CBT에서는 어느 정도 개선됐나요? 혹은 정식 출시 전까지 최저 사양을 어느 정도로 맞추겠다 목표하신 바가 있다면?

현재는 갤럭시 S8, 아이폰 7 이상의 단말기에서 원활하게 플레이가 가능하게끔 하는 목표로 최적화를 지속적으로 진행하고 있습니다. 특히 삼성 엔지니어들과 오랫동안 긴밀하게 작업을 함께 진행했기 때문에 VULKAN이 지원되는 기기의 최적화는 조금 더 앞서고 있다고 봐도 됩니다. 현재는 안드로이드 9.0 및 삼성 갤럭시 주요기기 그리고 애플기기에서도 더 원활하게 돌아가고 있습니다.


Q. 지난 CBT에서는 앱플레이어를 지원하지 않았는데, 파이널 CBT 때는 어떤지 궁금합니다. 혹은 PC 버전을 별도로 준비하고 있어서 앱플레이어를 지원하지 않는지 그 여부도 묻고 싶습니다

정식 출시 때 앱플레이어보단 PC빌드를 제공해서 더 쾌적하고 편안하게, 그리고 더 높은 퀄리티로 플레이를 할 수 있게끔 준비를 하고 있습니다. PC빌드는 고용량 메모리와 더 높은 스펙의 그래픽카드를 사용하는 만큼, 고용량 텍스쳐 등도 활용하기 쉬워서 비주얼 및 화면 재생 면에서 확실히 차이를 느낄 거라 생각합니다.

그간 모바일 기기를 최우선으로 하면서, PC빌드는 유저들에게 추가 옵션으로 제공하는 것을 목표로 해왔습니다. 그리고 앱플레이어는 그 다음 대응으로 순서를 정하고 있었고요. PC앱플레이어의 지원과 관련한 대응도 이후 점차적으로 챙겨나갈 예정입니다.

참고로 이번 CBT 때 PC빌드의 개발 준비 상황을 유저들이 인지하실 수 있도록 깜짝 이벤트를 준비하고 있습니다.


Q. 유명 연예인 한두 명을 섭외하는 정도가 아니라, 연극을 할 수 있을 정도의 인원이 동원된 광고가 상당히 인상깊었습니다. 그런 파격적인 홍보 전략을 선택하신 이유가 있다면?

‘그랑사가’와 같은 신규 IP가 유저들에게 이미 익숙한 기존의 유명 IP와 같은 출발선에서 경쟁하기는 어렵습니다. 하지만 그랑사가는 글로벌 성공 경험이 있는 창업가들이 만든 게임이고, 게임성에는 자신이 있었습니다. 일단 게임을 접한 유저들은 끝까지 ‘그랑사가’를 즐길 것이라고 확신했죠.

그래서 더 많은 유저들에게 그랑사가의 존재를 알리면서, 게임을 접해볼 기회를 마련하는 것이 관건이라고 생각했습니다. 그 결과 이와 같이 과감한 마케팅을 진행하게 됐습니다.



Q. 한편으로는 연예인을 전면으로 내세우는 마케팅에 대해 불안해하는 유저들도 있는데, 그런 유저들에게 이 기회에 소명하신다면?

앞서 언급했듯이, 일단 게임을 접한 분들은 끝까지 그랑사가를 즐겨주시리라 믿습니다. 다만 기존 유명 IP를 활용한 게임이 성과를 내는 요즘, 신규 IP가 같은 선상에서 시장에 서기란 좀 어렵다고 생각해서 과감하게 마케팅했던 것이고요.

이런 마케팅을 준비하면서 기업들의 일방적인 메시지에 피로감을 호소하는 분도 많다고 생각했습니다. 그래서 '밈'과 같은 재미요소를 활용해 유저들과 함께 웃고 공감할 수 있는 쌍방향 성격의 콘텐츠를 만들고자 했습니다. 다양한 관점에서 깊은 고민을 거쳐 만들어진 콘텐츠인 만큼 단순한 스타 마케팅과는 다르다고 생각합니다. 오히려 게임성에 자신이 있기 때문에 과감히 결정을 내린 것인 만큼, 앞으로도 관심을 갖고 지켜봐 주시면 감사하겠습니다.


Q. 첫 CBT 때도 사운드와 더빙에 대해서 좋은 평가를 받았는데, 이번에 OST를 하나둘씩 공개하시면서 음악에 대한 자신감을 보여주신 것 같습니다. 이와 같은 사운드를 만들어내기까지의 과정을 간략히 말씀하신다면?

게임 음악의 대가 시모무라 요코와 탑스타 태연의 만남을 통해 그랑사가의 스케일과 디테일을 모두 보여드리고 싶었습니다. 콘솔급 세계관, 스토리, 화려한 그래픽과 캐릭터 등 그랑사가의 장점을 살리기 위해 전문가들과 함께 소통하고 작업한 결과물이라고 보시면 됩니다.

이러한 디테일한 장치를 마련함으로써 유저들이 게임에 몰입하고 온전히 빠져들고 녹아들 수 있게끔 했습니다. 보는 재미, 듣는 재미, 전투의 재미 등 모든 영역에서 만족할 수 있도록 말이죠. 콘솔 게임에 버금가는 사운드와 더빙 등 디테일한 장치를 통해 게임 경험 전체에 아쉬운 부분이 없도록 노력했습니다.

최근 개발 헤게모니가 모바일 게임으로 넘어오게 되면서 콘솔 게임 대비 디테일한 부분에 소홀해진 경향이 있는데, 게이머의 입장에서 이를 아쉽게 생각했었습니다. 그러한 이유에서 사운드 하나하나에 심혈을 기울였다고 봐주시면 좋을 것 같습니다.




▲ 시모무라 요코, 태연과 함께 작업하는 등 OST도 심혈을 기울이면서 준비하고 있다


Q. 또 출시 후에 OST 앨범을 공개한다던가 하는 계획도 있나 궁금합니다.

아직 확정사항은 아니지만, 출시 이후에도 새로운 OST에 참여할 아티스트를 이미 접선하고 있습니다. 또 유저들이 더 가까이서 그랑사가의 OST 를 경험하실 수 있도록 OST 앨범을 공개하는 것도 긍정적으로 검토하고 있습니다.


Q. MMORPG인 만큼 다수의 유저가 플레이하는 상황을 테스트해봐야 할 것 같은데, 이번 파이널 CBT에서는 유저가 몇 명 정도 참여하게 되나 궁금합니다.

수치적인 부분을 공개하기는 어렵지만 1차 CBT에 참여했던 인원의 몇 배에 해당하는 인원을 대상으로 진행할 예정입니다. 최대한 많은 분들이 파이널 CBT에 참여해 그랑사가를 체험해보기를 기대하고 있습니다.


Q. 캐릭터 그래픽에서는 다수가 호평이었지만, 입모양이 다소 어색하다던가 하는 지적도 있었습니다. 파이널 CBT 단계에선 어느 정도 개선이 됐나 궁금합니다.

예로 든 입모양 모델링은 전반적으로 수정했습니다. 그리고 표정과 관련된 애니메이션도 1차 CBT 이후 전반적으로 전부 개선하였습니다. 이 부분은 출시까지 최대한 높은 퀄리티를 유지하기 위해서 개선할 계획입니다.


Q. 해방스킬의 화려한 연출이 호응을 얻었는데, 반면에 연출 시간이 다소 길어서 실시간으로 스킬이 오가면서 싸우는 것에 익숙해진 MMORPG 유저들에게는 낯설 것 같습니다. 이번 파이널 CBT에서 전투가 어떤 식으로 개선됐나 말씀하신다면?

이번 CBT에서는 스킬 사용감과 타격감을 보완했습니다. 특히 스킬 모션의 속도감과 이펙트, 스킬 디자인 등을 전체적으로 수정했습니다. 이를 통해서 일반 공격과 스킬이 명확하게 구분되도록 하였고, 피격자의 반응도 강화하여 스킬의 사용감도 보완되었습니다.






▲ 지난 CBT에서 지적받았던 조작감과 타격감은 한 차례 개선을 거쳐 또 한 번 검증받을 예정이다


Q. 지난 CBT에서는 캐릭터와 몬스터의 속성에 따라서 상성 관계가 구현된 만큼, 때로는 자신이 육성하지 않았던 캐릭터를 육성시켜서 편성해야 했습니다. 이를 보완하기 위해서 준비하고 계신 것이 있다면 무엇인가요?

캐릭터 육성 시 경험치 일부를 타 캐릭터에게도 공유가 되게끔 개편해서 성장 부담을 줄였습니다. 그리고 캐릭터 장비 메뉴에서 경험치 물약을 쉽게 사용할 수 있도록 접근성도 개선했습니다.

아울러 새로운 챕터에 진입할 경우, 속성 캐릭터를 잘 활용하실 수 있도록 기본 강화 무기를 제공합니다. 이와 같은 방식으로 지금까지 전투에 활용해보지 못했던 캐릭터도 쉽게 활용을 할게끔 지원하는 방안을 마련했습니다.


Q. 메인 시나리오뿐만 아니라 그랑웨폰과 인연퀘스트, 그리고 스토리 PV까지 스토리를 전면에 내세우셨는데, 이번 CBT에서는 시나리오 몇 챕터까지 공개되나요?

파이널 CBT에서 시나리오는 6챕터까지 공개됩니다.


Q. 또 이번 CBT에서 엔드 콘텐츠로 꼽을 만한 대형 콘텐츠도 테스트를 진행하나 궁금합니다.

이번 CBT의 주요 콘텐츠로는 강림, 소울링크, 무한의 서고를 소개해 드리고 싶습니다.

앞서 기사단의 다양한 캐릭터 육성에 관련해서 답변드렸는데, 그뿐만 아니라 그랑웨폰과 아티팩트 육성을 하면 기사단의 능력치가 성장합니다. 여기에 성장에 필요한 다양한 보상도 획득할 수 있는 소울링크 콘텐츠를 이번 CBT에서 경험할 수 있죠.

강림은 특정 시간대에 특정 영역에 출현하는 보스로, 불특정 다수의 플레이어들이 모여서 처치하는 콘텐츠로 개발되었습니다. 최대 10인까지 참여 가능하고, 최대 SSR급의 그랑웨폰과 아티팩트를 얻을 수 있습니다.

그외에도 공간을 직접 탐색하면서 다양한 캐릭터를 활용, 공략해나가는 무한의 서고 콘텐츠가 오픈됩니다. 난이도가 높은 만큼, 좋은 보상이 유저들을 기다리고 있습니다.



▲ 최대 10인의 유저가 함께 보스를 공략하는 '강림' 콘텐츠와

▲ 탐색 및 고난이도 전투를 거치면서 차근차근 공략하는 무한의 서고를 CBT에서 확인할 수 있다


Q. 아울러 스토리를 보지 않고 지나치는 유저들이 스토리에 관심을 갖게 하기 위해서 어떤 노력을 기울였나 소개하신다면?

스토리에 중요한 역할을 하는 시퀀스는 중간중간에 보고 지나가도록 장치를 해뒀습니다. 그리고 그 시퀀스들은 시청하시면서 지루하지 않도록, 화면 구성에 신경을 많이 썼습니다.


Q. 종종 MMORPG에서는 어느 정도 스토리가 진행되면 성장이 급속도로 둔화되고 정체되면서 유저들이 흥미를 잃는 구간이 생기는데, 이를 어떻게 스무스하게 넘길 수 있도록 어떤 콘텐츠를 준비하셨나 궁금합니다. 혹은 컨트롤로 어느 정도의 전투력 차를 메울 수 있다고 보시나요?

최대한 유저들이 캐릭터의 성장을 체감할 수 있도록 밸런스 및 콘텐츠를 준비하고 있습니다. 우선적으로 성장이 둔화되는 시기가 없도록 업데이트 계획을 세우고 있습니다. 그렇지만 그랑사가는 모든 캐릭터들을 육성시켜 많은 콘텐츠들에서 유용하게 사용할 수 있는 만큼, 다른 캐릭터를 육성하면서도 다시 흥미를 찾고 캐릭터의 성장을 재차 느낄 수 있는 방향으로도 준비 중입니다.

콘텐츠 공략에서 컨트롤도 중요하지만, 캐릭터의 성장 및 보스를 공략하는 키가 되는 세팅을 꾸리는 것 위주로 게임플레이 방향을 만들고 있습니다. 여기에 컨트롤이 가미된다면 전투력의 10~20% 차이 정도는 메울 수 있다고 보고 있습니다.



▲ 보스에 맞춰 적절히 세팅하면서 공략하는 재미를 추구하고자 했다


Q. 장비뿐만 아니라 그랑웨폰, 아티팩트까지 장착하는 시스템인데, 아무래도 각 요소들을 어떤 식으로 성장시켜나가야 할지 미리 소개가 필요할 것 같습니다.

그랑웨폰, 아티팩트를 강화하면 캐릭터들이 같이 강해집니다. 그랑웨폰을 성장하는 재화와 아티팩트를 성장하는 재화가 다른데, 일정 수량은 메인 시나리오를 진행하면 얻을 수 있습니다. 또 특정 콘텐츠들에서 획득할 수 있죠.

캐릭터의 공격적인 부분을 챙기고 싶다면 그랑웨폰을 위주로 강화하고, 캐릭터의 방어적인 부분을 챙기고 싶다면 아티팩트를 강화하는 걸 추천드립니다. 다만 그랑웨폰이 좀 더 비중이 높기 때문에 그랑웨폰을 우선적으로 강화하는 것이 좋다고 생각합니다.


Q. 유저들이 고등급 장비 및 그랑웨폰, 아티팩트를 얻는 방법에 대해서도 궁금해하실 텐데, 뽑기 외에 다른 방법이 있다면 무엇인가요?

게임 내 포인트를 통해서 그랑웨폰이나 아티팩트를 획득할 수 있습니다. 결투장이나 우정포인트로도 뽑을 수 있죠. 그 외에도 특정 콘텐츠에서만 획득할 수 있는 전용 아티팩트도 있습니다.



▲ 보스를 공략하고 방어구를 얻을 수 있는 토벌전 등, 여러 콘텐츠를 통해 장비들을 수급할 수 있다


Q. MMORPG 유저들의 주요 관심사 중에 거래 시스템인데, 이번 파이널 CBT나 혹은 정식 출시 때 추가할 계획이 있나 궁금합니다.

수집 기반의 게임인 만큼, 수집의 동선을 단축시킬 수 있는 거래 시스템은 PLC에 부정적인 결과를 가져올 수 있다고 생각해서 현재는 계획을 하고 있지 않습니다. 다만 MMORPG에서 거래소의 순기능은 충분히 인지하고 있습니다. 이러한 부분을 그랑사가에 어떻게 녹여낼지 아직도 고민 중이라고 하겠습니다.


Q. MMORPG인 만큼 싱글플레이처럼 스토리뿐만 아니라 다른 유저와 플레이하는 콘텐츠도 관심사인데, 이번 파이널 CBT에서 새로 추가된 협동 콘텐츠가 있나 궁금합니다. 아울러 길드 콘텐츠도 관심이 많을 텐데, 어떤 것을 준비하고 계시나 간략히 소개 부탁드립니다.

지난 CBT에는 유저 인터랙션이 부족한 점이 아쉬웠습니다. 그래서 이번에는 그런 인터랙션이 발생하는 콘텐츠인 강림 콘텐츠를 준비했습니다. 그리고 MMORPG라는 장르에 맞게 다수의 유저의 규모감 있는 전투를 구현하기 위해 노력했습니다. 출시 후 추가 계획이 있는 콘텐츠로는 길드 단위로 보스 몬스터와 전투를 벌이고, 다른 길드와 경쟁을 하며 길드원 간의 소속감을 다져가는 콘텐츠도 준비 중에 있습니다.


Q. 이번 파이널 CBT에서 가장 집중해서 지켜보시는 분야는 무엇인가요? 또 그랑사가가 핵심으로 내세우는 콘텐츠에 대해서 좀 더 설명하신다면?

유저분들이 1차 CBT 때 주신 다양한 의견들을 바탕으로 완성도를 높이고, 게임의 본질인 재미를 추구하고자 노력했습니다. 기본적으로는 성장의 재미와 기사단/그랑웨폰 단위로 이루어진 저마다의 전략으로 콘텐츠를 풀어나가는 재미가 이번 CBT에서 가장 집중해서 보고 있는 영역이라 하겠습니다.



▲ 한 캐릭터가 아닌, 기사단을 성장시키면서 전략에 맞춰 편성하고 공략하는 재미에 초점을 맞췄다


Q. 사전예약에 이어 파이널 CBT까지, 어느 덧 출시까지 한 걸음씩 나아가고 있는 상황입니다. 국내 출시 후에 글로벌 출시도 염두에 두고 계신가요?

그랑사가 개발 초기부터 글로벌 출시를 염두에 두고 관련 준비도 차근차근 진행해왔습니다. 현재는 우리말만 적용되어있지만 자막, UI 내용, 더빙 음성 등을 넣으면 동시에 여러 언어로 동작되도록 개발을 마친 상태입니다.

코로나 19 장기화로 해외 파트너사들과 긴밀히 협업하는데 어려움이 있어 지금 당장 이야기하기는 어렵습니다. 관련된 사항은 글로벌 출시 준비를 마치면 자세히 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다. 당장은 그랑사가 출시 후, 국내 서비스를 최우선 목표로 두고 있는 만큼 이쪽에 집중할 계획입니다.


Q. 그랑사가가 유저들에게 어떤 게임으로 남고자 하는지, 그 비전을 말씀하신다면?

"오래 신뢰받을 수 있는 게임"이 되고 싶습니다. 던지기식 운영이나 소통없는 운영에 유저들을 지치게 만드는 게임이 아니라, 소통하면서 유저들이 원하는 서비스를 제공해 오래도록 안심하고 플레이할 수 있게끔 하는 것이 저희 엔픽셀의 목표입니다. 또 이것이 그랑사가를 만들어가는 마음가짐이라 보시면 될 것 같습니다.


Q. 마지막으로 그랑사가를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

많은 유저들의 큰 관심에 감사드립니다. 저희는 유저들의 기대에 게임성으로 보답하고자 더더욱 개발에 전념하고 있습니다. 무엇보다 유저들에게 재미와 즐거움을 주면서, 오래도록 사랑받는 게임을 만들기 위해 전력을 다하고 있습니다.

열심히 준비한 만큼 자신있게 그 기대에 부응하겠다고 말씀드리고 싶습니다. 유저들이 그랑사가에 오래도록 애착심을 가지고 즐기실 수 있도록 늘 적극적으로 소통하는 자세로 개발에 임하겠습니다.



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