[인터뷰] "14개 클래스의 액션을 부담없이 즐겨달라" - 크리티카: 천상의 기사단 3.0

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 13개 |



1년, 모바일 게임의 수명을 언급할 때 자주 나오는 주기입니다. 1년도 못 버티고 서비스를 종료하는 게임도 많고, 1년을 꼬박 버티다가 결국 더 버티지 못하고 서비스를 종료하는 게임도 부지기수이기 때문이죠.

지난 2014년 7월 16일에 글로벌 서비스를 시작한 '크리티카: 천상의 기사단'이 4주년을 지나, 또 다른 대규모 업데이트로 유저들에게 찾아올 예정입니다. 원작 '크리티카'의 액션을 모바일에 맞춰 재해석한 '크리티카: 천상의 기사단'은 글로벌 누적 3천만 다운로드를 돌파했고, 서비스 4년이 지난 최근에도 쿠웨이트, 오스트리아, 모로코 등에서 주요 오픈 마켓 게임 매출 TOP 50에 오르기도 했죠.

펀플로의 이지훈 PD는 이번 3.0 업데이트를 더 유저 친화적이고, 언제든 부담 없이 즐길 수 있는 액션 게임으로 나아가기 위한 첫 발이라고 언급했습니다. 아울러 신규 클래스 헤일로 메이지에서는 원작의 테크니컬함을 모바일로 새롭게 재해석한 액션을 선보일 것이라고 밝혔죠. 이지훈 PD와의 인터뷰를 통해서 크리티카: 천상의 기사단의 3.0 업데이트와, 앞으로의 방향에 대해서 더 자세히 들을 수 있었습니다.



▲ 펀플로 이지훈 PD

윤서호: 시작하기에 앞서 소개 부탁드립니다.

이지훈 PD(이하 이지훈): '크리티카: 천상의 기사단'의 PD를 맡고 있는 펀플로의 이지훈 PD입니다. 2014년 말부터 '크리티카: 천상의 기사단'의 시스템 기획자로 참여했었고, 2016년부터 PD 업무를 진행하고 있습니다.


윤서호: 지난 7월에 '크리티카: 천상의 기사단'이 서비스 4주년을 맞았습니다. 모바일 게임으로 보면 정말 오래도록 서비스를 하고 계신데, 소회가 어떠신가요?

이지훈: 유저들이 꾸준히 즐겨주셔서 그렇게 된 거라고 생각하고 있습니다. 유저 분들에게 그저 감사드릴 따름이죠(웃음). 모바일 게임은 워낙에 수명이 짧고 금방금방 나왔다가 사라지니까 4년 정도여도 장수 게임이라고 하잖아요?

그렇지만 여기에 그치지 않고 더 오래도록, 유저들이 즐겨주셨으면 하는 바람입니다. 이번 3.0 업데이트는 더 오래도록 유저와 함께 하기 위한 기틀을 잡자는 취지에서 진행하게 됐습니다.


윤서호: 3.0 업데이트는 4주년 이후에 맞게 되는 첫 대규모 업데이트인데요, 이번 업데이트의 방향성과 추가되는 사항들에 대해서 좀 더 자세히 설명 부탁드립니다.

이지훈: 일단 새로 추가되는 것을 꼽자면, 신규 클래스인 '헤일로 메이지'를 꼽을 수 있겠습니다. 기존 크리티카에서는 노블리아의 전직 클래스였지만, 크리티카: 천상의 기사단에서는 원작의 다른 전직 클래스들이 그렇듯이 처음부터 고를 수 있는 별도 클래스로 나오죠.

일단 이번 업데이트의 슬로건은 '유저친화'로 잡았어요. 물론 저희가 여태까지 유저친화적이지 않았다, 이런 건 아니긴 하지만요(웃음). 하지만 앞서 말씀하셨듯이 서비스를 4년이나 이어오다보니 지금 트렌드와 맞지 않는다거나, 좀 불편하다거나 하는 부분들이 많이 있다고 봐요. 또 신규 유저들이 게임을 접할 수 있는 창도 필요하고, 크리티카를 좀 더 쉽게 즐길 수 있는 방법이 없을까? 하고 고민을 해왔죠.

그 부분은 사실 한 번에 확, 다 바꾸기는 조금 어렵긴 해요. 일단은 그래서 크리티카: 천상의 기사단의 특징이라고 할 수 있는 빠르고 시원시원한 액션에 맞춰서 좀 더 쉽고 빠르게 육성할 수 있도록 하자, 이것부터 시작했습니다. 기존에 버프를 하루 종일 제공하는 경우가 드물었는데 이번에는 시범적으로 그렇게 적용할 계획입니다. 그것 외에도 출석 이벤트, 보상 이벤트를 확장하고 아바타 세트 보유 효과도 추가해서 육성을 좀 더 쉽게 할 예정이고요.


윤서호: 이번에 추가되는 신규 클래스, '헤일로 메이지'는 어떤 클래스인가요?

이지훈: 원작에서는 작년에 추가된 노블리아의 세 번째 전직 캐릭터로, 이세계에서 날아온 소녀라는 컨셉을 갖고 있는 캐릭터입니다. 귀엽고 상큼한 마법소녀풍 이미지에, 마법 스태프 '트윙클 피날레'를 활용한 시원시원한 타격감도 느낄 수 있는 캐릭터입니다.

물론 마법사인 만큼 원거리, 그리고 대규모 범위 마법도 보유하고 있습니다. 빛의 광선, 마법 포격 등 스킬이 그런 스킬들이죠. 스킬들 같은 경우에는 묵직한 느낌보다는 밝고 화려한 이펙트를 강조해서, 마법소녀의 느낌을 한층 살렸습니다. 아마 보시면 좀 눈요기가 될 거라고 생각합니다(웃음).



▲ 3.0 업데이트로 추가될 예정인 신규 클래스, 헤일로 메이지


윤서호: 노블리아의 다른 전직 클래스들이 있는데, 세 번째 전직 클래스인 헤일로 메이지가 먼저 나온 것은 조금 의외인 것 같습니다.

이지훈: 물론 저희가 원작을 바탕으로, 원작 소스를 참고해서 개발을 하고 있지만 그렇다고 해서 원작과 완전히 동일하게 하고 있진 않습니다. 실제로 원작과 달리, 전직 클래스들을 다 처음부터 사용할 수 있는 것부터가 조금 다르게 출발을 하고 있는 거죠.

직전 업데이트에서 추가된 클래스와 얼마나 유사한가 여부가 원작에 있던 클래스를 모바일로 추가하는 기준이기도 해요. 직전 업데이트에 추가된 클래스와 너무 유사한 클래스가 추가되면 유저들이 새로움을 느낄 수 없으니까요. 그래서 노블리아의 전직 클래스 중에서 하나 선정하기로 한 거죠.

때로는 원작의 클래스를 모바일에 맞춰서 개편한 뒤에 업데이트하는 만큼, 기존 클래스와 너무 다른 메커니즘의 클래스는 빠르게 적용하기 어렵기도 합니다. 노블리아의 다른 전직 클래스들은 그래서 좀 보류가 됐습니다. 헤일로 메이지가 좀 더, 기존의 노블리아와 메커니즘이 비슷한 부분이 있어서 빠르게 구현해서 적용하기가 조금은 수월했다고 봤거든요.


윤서호: 원작의 '헤일로 메이지'는 일반 스킬 콤보 외에도, '헤일로'를 발동해서 기존 스킬의 효과를 때때로 바꿔가는 테크니컬한 컨셉의 캐릭터인 것으로 알고 있습니다. 이를 모바일에서 어떤 식으로 구현하고자 했는지 궁금합니다.

이지훈: 앞서 말씀드린 것처럼 저희가 원작을 토대로 하고 있지만, 저희만의 시스템으로 모바일에 맞춰서 개편을 합니다. 스킬 같은 경우에는 세부적으로 나눠두고 있죠. 그냥 일반 스킬뿐만 아니라 각성 스킬도, 단순히 각성 스킬로 끝이 아니라 분기로 나눠서 스킬트리를 다양화했습니다.

이번 헤일로 메이지도 기본적인 방향은 그렇게 되겠지만, 헤일로 메이지 특유의 테크니컬함과 발랄함, 화려함을 엿볼 수 있는 스킬들을 선정해서 구현했습니다. 이번 업데이트에서 저희가 새로이 재해석한 헤일로 메이지의 발랄함과 화려함, 그리고 테크니컬함을 직접 체험하실 수 있을 겁니다.


윤서호: 헤일로 메이지의 포인트하면 아무래도 중화기 마법 소녀의 발랄한 매력인데, 그 부분을 어떻게 살렸을지 궁금하네요.

이지훈: 로비창에서나 액션 동작에서나, 그 부분을 특히 강조하기 위해서 고심했습니다. 아무래도 귀엽고 깜찍한 마법 소녀니까요. 몸짓이나 그런 부분도 어떻게 하면 더 귀엽게 보일까? 를 생각하면서 만들어갔죠. 이미 원작에서 그런 걸 구현했지만, 앞서 말씀드렸듯 저희가 원작의 소스를 모두 따오는 건 아니니까요. 저희가 새로 만들어가야 하는 부분에서도 그 흐름을 놓치기 않기 위해서 여러 가지로 적용해보고, 또 수정하면서 마법소녀의 느낌을 만들어갔습니다.

그러면서도 헤일로 메이지의 또 다른 특성이, 앞서 말씀하셨던 '중화기' 즉 육중한 스태프와 강력한 화력의 이펙트잖아요? 이 부분을 살리는 데 주력했습니다. 사실 이전부터도 모바일에서는 그런 화려한 이펙트들이 충분히 가능했던 만큼, 원작과는 조금 달라도 그 특유의 발랄하면서도 화려하고 강력한 스킬들을 보실 수 있을 겁니다.



윤서호: 다른 노블리아 계열의 클래스 출시도 어떻게 될지 궁금하네요. 아, 제가 그런 취향은 아니고요...크리티카에서도 이질적이고 독특적인 클래스인데, 이를 어떤 식으로 구현해나갈지 기대가 된다는 뜻이었습니다.

이지훈: 아까 말씀드린 것처럼 원작에서 노블리아의 다른 전직 클래스들은 기존에 구현한 클래스들과 메커니즘이 너무도 달라서 좀 보류를 했습니다.

언젠가 나오기는 하겠고, 또 이래저래 고려는 해두고 있습니다. 다만 저희가 여러 모로 원작과 다르게 스킬을 재조합하고 따로 구성하다보니, 이 부분에서 시간이 걸리죠. 그러다 보니까 언제 나온다, 라고 확실하게 말씀드리긴 어렵습니다.


윤서호: 이번에 업데이트로 헤일로 메이지가 추가되면 클래스가 14개가 되는데, 그렇게 클래스가 많다보면 관리하는 것도 일일 것 같습니다. 유저가 선호하지 않아서 외면받는 클래스가 생긴다거나 하는 일도 생길 것 같은데요.

이지훈: 사실 밸런스 문제는 늘 있는 일이고, 밸런싱도 언제나 하는 일이긴 하죠. 다만 신규 캐릭터가 추가되면 그에 따라서 변하는 게 많다보니 부각이 되고, 또 조명되는 부분입니다.

물론 신규 캐릭터가 처음 출시가 되면, 신규 캐릭터로 왕왕 몰리고는 했어요. 그렇다고 해서 그 기조가 계속 유지되지는 않습니다. 일단 전통적으로 유저들의 선호도를 보면 광전사, 에클레어, 혈요화가 제일 비중이 높습니다. 아무래도 유저들이 좋아하는 외형과 컨셉이라 그렇지 않나 싶습니다.

그 외에도 격투가도 꽤 선호도가 높습니다. 크리티카 내에서 유일하게 무기가 아니라 체술을 활용한다는 유니크함 때문이라고 보고 있지만요. 원작의 전직 클래스가 아닌 기본 클래스들도 '천상의 기사단'에서는 유저들이 꽤 많이 플레이하고 있어요.

14개...아니, 지금은 13개 클래스가 있는데, 아무튼 그 클래스들이 외형도, 스타일도 제각각 다른 것이 분포도가 꽤 고른 이유라고 생각해요. 제각각의 취향에 맞춰서 캐릭터들이 있는 셈이니까요. 물론 신규 캐릭터가 출시되면 기존에 하시던 분도 "한 번 키워봐야지"하고 몰리긴 하지만, 자기 취향에 맞는 캐릭터로 돌아가는 일도 꽤 있어서 그 부분은 크게 걱정하지 않고 있습니다.



▲ 원작의 전직 클래스도 개별 클래스로 재분류했다


윤서호: 아바타도 개편이 있다고 들었습니다. 크리티카: 천상의 기사단의 BM에서 큰 비중을 차지하는 것이 아바타인 만큼, 이 부분에 대해서 좀 더 설명이 필요할 것 같습니다.

이지훈: 기존에는 아바타 파트의 개별 보유 효과만 있었지만, 이번 업데이트를 통해서 세트 보유 효과가 적용됩니다. 착용하는 아바타에만 그치지 않고, 각 파트별로 다른 아바타를 받고 있으면 추가로 능력치를 적용받는 개념이죠.

예를 들어서 기존에는 무기 아바타를 2피스 갖고 있어도 장착하는 무기 아바타의 능력치만 적용됐지만, 이제는 2피스 모두의 능력치가 적용되고 피스 수에 따른 추가 능력치까지 적용되는 식이죠.



▲ 장착한 아바타 외에도 보유한 아바타 수에 따라서 추가 능력치가 적용된다


윤서호: 또 다른 BM의 변화가 있는지 궁금합니다.

이지훈: 패키지 구성 같은 것이 일부 변경되긴 하지만, 이 부분은 사실 예전부터 업데이트 중간중간 바뀌곤 했던 부분입니다. 오히려 제가 생각하기에 동일한 패키지, BM이 계속 보이는 것보다 새로운 무언가를 제공해야 유저들이 자기가 갖고 있지 않은 걸 쉽게 구매할 수 있다고 봅니다.

그리고 또 매 업데이트마다 유저들이 선호하는 아이템이 다르기 때문에 이를 반영하는 취지도 있고요.


윤서호: 게임이 오래 서비스되면 아무래도 올드 유저와 신규 유저의 격차가 발생하게 되고, 이 갭을 체감하고 신규 유저들이 접는 경우도 있습니다. 이번 대규모 업데이트를 준비하실 때 이 부분에 대해서 고민이 많으셨을 것 같습니다.

이지훈: 저희가 이번 업데이트 관련해서 가장 많이 논의한 부분이 사실 이 부분이었습니다. 기존 유저와 신규 유저의 격차를 어떻게 줄여나갈 것이냐, 그러면서도 기존 유저의 반발을 사지 않을 방법은 무엇일까? 하는 부분이죠. 물론 이 부분은 저희만의 문제는 아니고, 오래 서비스한 다른 게임들도 비슷하긴 하겠지만요.

일단 이번 3.0 업데이트를 유저 친화 업데이트라고 정의하면서, 유저가 원하는 이벤트와 편의성 강화로 방향을 정했습니다. 그래서 이전과 비교했을 때 좀 더 규모가 큰 이벤트들과 보상을 준비하고 있죠. 성장 미션의 보상도 상향해서 기존의 성장 속도보다 업데이트 후의 성장 속도는 체감상 두 배 이상 빨라질 것으로 보고 있습니다.

그리고 출석 이벤트로 가장 최상위 아이템인 진 초월 등급의 불사조 펫을 제공할 예정입니다. 이 부분에 대해서 올드 유저들이 반발하지 않을까 싶기도 했는데, 기존 유저들에게도 동일하게 제공이 되죠. 사실 기존 유저들도 진 초월 불사조 펫을 갖고 계신 분은 많지 않아요. 그래서 기존 유저들도 더 높은 단계로 나갈 수 있다고 봐요.

사실 신규 유저에게 보상을 한다고 해서 기존 유저의 위상이나 위치가 낮아진다거나 하진 않다고 봐요. 4년 간 서비스하면서 쌓아둔 것이 있는 만큼, 보상을 후하게 지급한다고 해서 하루 아침에 뒤집히거나 하진 않을 테니까요.

또 오히려 신규 유저가 늘고, 그 분들이 빠르게 성장하는 것을 바라는 분도 있을 거라고 봅니다. 아무래도 혼자, 혹은 일부 끼리끼리만 하는 것보다 같이 하는 유저가 더 늘면 늘수록 재미가 있으니까요. '천상의 기사단'이 단순히 스테이지만 클리어하고 끝나는 RPG가 아니라 유저가 서로 싸우는 PVP 콘텐츠도 많이 활성화된 만큼, 이 부분을 같이 즐기는 유저가 많아지는 것이 기존 유저들에게도 더 좋은 방향일 테고요.


윤서호: 편의성 개선에 대한 부분을 말씀하셨는데요, 이번 업데이트로 편의성이 개선되는 부분이 어떤 부분인가요?

이지훈: 저희는 UI나 UX 시스템은 한 번에 확 바꾸기보다는, 꾸준히 4년 동안 조금씩 고쳐왔어요. 사실 4년 전, 혹은 예전에는 최신이었지만 시간이 지나면 더 이상 그렇지 않게 되죠. 그때마다 더 쉽고, 빠르게 게임을 즐길 수 있게 개편은 해왔지만, 여태까지 많이 부족했다고 생각해요.

예를 들면 일괄수령 같은 기능이 있겠죠. 사실 일괄수령은 초기 개발을 할 때에는 딱히 필요한가? 라는 생각들이 있었어요. 일괄수령을 할 때 일어날 수 있는 문제가 있다, 이런 인식이 있기도 했고요. 그래서 적용하지 않았지만 시대가 바뀌었죠.

이런 부분들이 사실 몇 개가 더 있긴 해요. 이런 것들은 오래 전에 설계를 해둬서, 하나하나 고쳐나가는 데에는 좀 시간이 걸릴 수도 있습니다. 그렇지만 점차 바꿔나가고자 하고 있고, 그 시작점이 3.0 업데이트라고 볼 수 있겠습니다.



▲ UI 등 편의성 개편도 3.0 업데이트를 기점으로 차츰 진행할 예정이다


윤서호: 3.0 업데이트가 유저 친화적인 업데이트가 되도록 하겠다고 하셨는데, 게임 내 이벤트 외에 유저들을 위한 또 다른 서프라이즈도 준비되어있나 궁금합니다.

이지훈: 이미 지난 7월에 4주년 기념으로 체술사 피규어를 유저 분들에게 경품으로 제공해드린 바 있긴 합니다. 일단 이번 업데이트에서는 따로 오프라인 경품을 제공하거나 하진 않지만, 대신 게임 내에서 놀라운 보상을 제공한다, 이런 취지로 진행할 예정이죠.

다만 오프라인과 관련된 이벤트는 고려해볼 수는 있다고 봅니다. 꽤 오래 전에 제작한 것이긴 하지만 기사단 피규어도 여러 개 남아있고, 체술사 피규어도 꽤 남아있어서 언제 또 한 번 유저분들을 위해서 푸는 것도 고려 중에 있고요.


윤서호: 크리티카: 천상의 기사단이 급변하는 모바일 시장에서도 4년 이상 서비스를 이어가고 있습니다. 이렇게 오래도록 서비스를 할 수 있는 원동력이 무엇이라고 생각하시나요?

이지훈: 개인적인 생각이지만, 크리티카의 액션은 타격감과 무게감도 있으면서 시원시원함, 스피디함도 갖춰져 있다고 생각해요. 어느 한 쪽에 쏠리지 않으면서도, 괜찮은 수준으로 구현했다고 봐요. 타격감하면 묵직함, 무게감이 있어야 하는데 여기에 치우치면 자칫 너무 묵직해져서 느릿느릿한 느낌이 들 수도 있죠. 그렇다고 너무 빠른 것만 강조하면 팔랑거리고, 가벼운 느낌이 들죠.

그런 게 아니라 심플하고 빠르게 구현하면서도, 한 번 한 번 적을 칠 때의 타격감도 나쁘지 않은 그 균형이 크리티카의 장점이라고 봐요. 이건 저희 모바일 버전뿐만 아니라, 원작도 비슷하다고 생각합니다. 사실 원작에서 이미 액션성은 검증이 됐다고 봐요. 그 요소들을 모바일에 맞춰서 구현해낸 것이 포인트라고 보고 있어요.

그리고 뽑기에 치중하지 않은 모델이 오래도록 서비스할 수 있는 원동력 중 하나라고 봅니다. 장비 같은 것도 계속 플레이하면서 재료를 모아서 제작하거나 교환소를 통해서 맞출 수 있도록 했죠. 그간 업데이트를 통해서 유저가 즐길 콘텐츠를 꾸준히 갖춰나간 것도 오래 서비스할 수 있는 기반이라고 보고 있고요.

또 지금 기준으로 13종의 각각 다른 캐릭터, 클래스가 갖춰진 게임은 드물다고 봐요. 단순히 클래스, 무기, 스킬만 다른 게 아니라 외형이나 성격 같은 것도 제각각이죠. 각각 개성이 있는 캐릭터들을 다양하게 키워볼 수 있고, 또 자기 취향에 맞는 캐릭터를 골라서 즐길 수 있다는 것이 장점이라고 생각합니다.



윤서호: 유저가 즐길 것을 많이 갖춰두셨다고 했는데, 아무래도 RPG는 만렙부터라는 말도 있잖아요? 이번 업데이트로 캐릭터 육성이 어느 정도 걸리고, 또 이후에 어떤 콘텐츠들이 준비되어있는지 궁금합니다.

이지훈: 사실 업데이트 이전에도 만렙을 달기는 그리 어렵지는 않았다고 봐요. 그렇지만 이번 업데이트에서는 버프 적용 이벤트 및 보상이 주어지니까 더 속도가 빨라질 거라고 생각합니다. 아마 빠른 분들은 1주일 정도? 그 정도면 만렙을 달성하고 어느 정도 템이 맞춰질 것이라고 보고 있어요.

그 외에는 PVE, PVP 콘텐츠들이 준비가 되어있는데 개인적으로는 크리티카: 천상의 기사단에서 PVP 콘텐츠의 비중은 꽤 높다고 생각합니다. 일단 기본적으로 1:1로 진행되는 투기장 외에도 3:3으로 진행되는 명예대전 같은 단체전 콘텐츠도 있죠.

저희는 싱글 플레이, 스테이지 플레이의 한계를 멀티 플레이로 극복할 수 있다고 보고 있어요. 그래서 이 부분을 개선하고, 더 재미있게 하려고 준비 중이죠. 아직 공개할 단계가 아니라서 자세히 말씀드리기 어렵지만, 신규 모드들도 구상 중에 있습니다. 3.0 업데이트는 그 단계로 나아가기 위한 시작점인 셈이죠.


윤서호: 오래된 게임들의 경우는 최적화 문제도 종종 불거지고는 합니다. 특히나 크리티카는 초창기에 용량이 꽤 컸던 걸로 기억하고 있는데, 최적화는 어떤 식으로 진행되고 있나 궁금합니다.

이지훈: 2014년에 처음 나왔을 때는 확실히 그랬어요. 그리고 처음 시작할 때 업데이트 받는 것도 지금보다 느리게 되던 시기이기도 하다보니까, 그 부분에서 좀 애로사항이 있었죠. 사실 그 문제는 비교적 최근에도 언급이 되는 부분입니다. 동남아시아 쪽에 서비스할 때 특히 그랬죠.

우리나라는 이젠 솔직히 어지간한 게임도 문제없이 돌아가는 네트워크 환경에 모바일 기기 환경이지만, 글로벌적으로 보면 앞서 언급하신 그런 문제가 발발하곤 해요. 네트워크가 느린 나라도 많고, 또 어떤 나라에서는 '이런 기기가 있었어?'라는 말이 절로 나오는 생소한 기종도 있기도 하고요.

사실 이런 요소들이 원작과 달라질 수밖에 없는 이유 중에 하나입니다. 모바일 환경에 맞춰 최적화하지 않으면, 아무래도 플레이하기 어려웠었으니까요. 지금은 조금 달라졌긴 하지만, 여전히 모바일과 PC는 조금 다르기도 하고요.

최근에는 우선 기술적으로 불필요해진 부분들을 제거하면서 용량을 줄였어요. 용량과 최적화 문제는 하루 아침에 해결되는 것이 아니라서, 지금도 계속 작업 중에 있습니다.


윤서호: 처음부터 글로벌 서비스로 진행하셨는데, 해외 쪽 반응은 어떤지 궁금합니다.

이지훈: 주로 미국, 남미, 브라질 등 서구 쪽에서 좀 호응이 있어요. 아무래도 크리티카가 귀여운 캐릭터, 미형 캐릭터만 있는 게 아니라 서양틱한 그런 캐릭터까지 버라이어티한 캐릭터 폭을 갖고 있어서 그런 게 아닐까 싶어요. 실제로 광전사, 폭마처럼 근육이 우락부락한 캐릭터들의 반응이 좋은 편입니다.

물론 다른 캐릭터들도 반응이 나쁘지 않은 편이라, 각각 개성이 뚜렷하고, 제각각의 취향에 맞는 다양한 캐릭터들을 플레이해볼 수 있다는 것 자체가 서구권에도 어필하고 있지 않나 싶기도 합니다.


윤서호: 마지막으로 유저들에게 한 말씀 부탁드립니다.

이지훈: 사실 3.0 업데이트의 취지를 유저친화적인 업데이트라고 했는데, 그렇다고 예전엔 유저친화적이지 않았다는 건 아닙니다. 다만 기존보다 좀 더 유저들의 시각에서, 유저를 위해 접근하겠다는 것이죠.

서비스 기간이 길어지면서 이제는 매출보다는 유저 분들의 사랑에 답하는 것이 더 중요해졌다고 생각해요. 사실 오래 서비스할 수 있던 원동력은, 결국 유저 분들이 꾸준히 저희 게임을 찾아주셨기 때문이니까요.

현 시점에서는 유저들이 원하는 방향으로 게임의 완성도를 높이는 것에 좀 더 주력하고자 합니다. 아쉬웠던 부분이나, 보상 관련 부분을 개편하면서 좀 더 안정적인 서비스를 제공하고자 하고요. 개인적으로 과거에는 도전, 역경을 돌파해나가는 것을 즐기는 유저가 많았다고 봐요. 지금은 조금 트렌드가 바뀌어서, 쉽고 편하게 그리고 스트레스를 덜 받고자 하는 그런 방향으로 나아가고 있다고 생각해요.

'크리티카: 천상의 기사단'이 앞으로도 쉽고 편하게, 언제나 부담없이 액션을 즐길 수 있는 게임이 되도록 기틀을 잡는 것이 이번 3.0 업데이트의 핵심입니다. 또, 앞으로도 꾸준히 이 목표를 달성하고자 노력하겠습니다.

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