[NDC2018] 좋은 모바일 보드게임에는 '페이퍼 버전'이 있다

게임뉴스 | 박광석 기자 | 댓글: 4개 |


▲ 조이시티 신상현 개발팀장

[넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 발표자 소개] 지난 2008년 게임 기획자로서 업계에 입문한 신상현 개발자는 2013년 넥슨을 떠나 새로운 모바일 게임 개발을 위해 조이시티에 입사했다. 이후 2014년부터 '주사위의 신'의 모든 개발 과정에 참가했으며, 지금은 '주사위의 신' 개발팀장 업무를 담당하고 있다.

모바일 기기의 발전에 따라 최근엔 거의 모든 장르의 게임을 모바일로 즐길 수 있게 됐다. 그중에서도 특히 '보드게임'은 한정된 모바일 기기 환경에서도 불편함 없이, PC나 콘솔로 즐기는 것과 같은 수준의 경험을 제공하는 몇 안 되는 장르다.

이러한 강점을 살려 모바일 보드게임을 개발하려는 개발자들을 위해, 조이시티의 신상현 개발팀장은 보드게임 개발 과정에서 유용하게 활용할 수 있는 초기 개발 방법에 대한 발표를 준비했다. 지난 2015년에 출시되어 현재까지 서비스 중인 모바일 보드게임 '주사위의 신'의 모든 개발 과정에 참여한 그는 기존의 보드게임과 차별화되는 신선한 규칙을 설계하기 위해 '페이퍼 버전'을 적극 활용했다고 이야기했다.



▲ 다양한 수상 내역을 보유한 '주사위의 신', 그 시작에는 페이퍼 버전이 있었다

초기 버전을 만들기 위한 첫 단계는 어떤 장르의 게임을 만들지 핵심 컨셉을 정하는 것부터 시작된다. 그는 모바일 인터페이스에서 조작의 제한 없이 본래의 게임성을 그대로 살릴 수 있는 '보드게임' 장르를 선택한 후, 기존 게임들과의 차별성을 위해 TCG처럼 '스킬카드를 사용하는 시스템'을 넣는 것으로 핵심 차별점을 부여했다. 여기까지 결정이 됐다면, 가벼운 아이디어 스케치와 함께 어떤 방향으로 게임을 전개할지 의견을 교환하는 작업을 진행해야 하는데, 바로 여기서 '페이퍼 버전'이 등장한다.

'페이퍼 버전' 제작은 그동안 보드게임 개발 과정에서 흔히 사용되어온 전통적인 방법이다. 본격적인 개발과정에 착수하기 전, 종이로 게임 규칙을 미리 파악할 수 있도록 테스트 버전을 만드는 것이라고 할 수 있다. 페이퍼 버전을 통해 게임의 기본 규칙과 재미를 비롯한 토대를 마련할 수 있는 것은 물론, 적은 비용으로 진행할 수 있는 것이 가장 큰 장점이라고 할 수 있다. 현재 전세계 유저들의 사랑을 받고 있는 모바일 CCG 게임 '하스스톤'도 이러한 과정을 거쳐 제작된 보드게임 중 하나다.



▲ 수많은 보드게임의 탄생에는, '페이퍼 버전'이 있었다

'주사위의 신' 페이퍼 버전 제작의 첫 단계는 스킬카드의 디자인에서부터 시작됐다. 버프·디버프·이동·상대 행동 강제 등 다양한 아이디어를 적용한 종이 카드를 만드는 작업으로, 인쇄만 하면 끝이기 때문에 제작도 쉽고, 프로텍터를 적용하면 오랜 시간 테스트를 진행할 수 있는 내구성도 보장된다.

스킬카드가 완성됐다면, 다음은 최대한 비슷한 형태로 보드 게임의 틀이 되는 종이 지도를 제작해야 한다. 그는 실제 게임의 UI상 스킬 카드를 배치할 공간을 확보하기 위해 정사각형을 탈피한 색다른 맵을 구상했고, 말이나 주사위, 동전가튼 여타 오브젝트는 다른 보드게임에서 조달하여 활용했다고 설명했다.



▲ '페이퍼 버전' 완성! 조악하지만, 테스트를 할 수 있다면 충분하다

페이퍼 버전이 완성됐다면, 이제 지겨울 때까지 계속 반복 플레이하며 피드백을 얻어야 한다. 그는 이 과정에서 실제 게임이라면 유저가 하지 않아도 될 일까지 수작업으로 해야 하는 것이 불편하다고 느꼈고, 게임이 자동으로 계산해줄 부분과 유저가 직접 해야만 재미를 느낄 수 있는 부분을 분리하는 작업이 필요했다고 설명했다.

결국 불필요한 과정을 생략한 후 더 정교한 피드백을 얻기 위해 '주사위의 신'의 페이퍼 버전에서는 통행료와 세금 납부 등 귀찮은 과정을 자동으로 처리할 수 있는 간단한 시뮬레이터가 함께 제작됐다. 종이로 인쇄하여 쉽게 테스트할 수 있는 것이 '페이퍼 버전'의 장점이지만, 결국 디지털 게임을 만드는 것이 목표라면 가장 기본적인 몇 가지 기능은 자동으로 처리할 수 있도록 별도의 시스템을 구축하는 것이 효율적인 결과를 도출할 수 있는 지름길이다.



▲ 페이퍼 버전과 함께 비주얼베이직으로 제작한 시뮬레이터를 함께 사용했다

시뮬레이터 추가로 수작업의 불편함을 해결한 이후, 스킬카드를 획득하는 최적의 조건은 어떤 방식일지, 또 최적의 사용 타이밍은 언제인지에 대한 연구가 계속됐다. 이 모든 과정에서 페이퍼 버전을 활용한 수많은 반복 플레이와 토론, 그리고 보완점을 추가한 신규 버전 플레이의 반복이 계속 이루어진다.

신상현 팀장은 이러한 페이퍼 버전의 반복 플레이를 통해 불편하거나 귀찮은 부분을 하나씩 보완해나가고, 이 과정에서 '주사위의 신'의 차별화 요소라고 할 수 있는 스킬카드, 건물 간소화 프로세스, 대출 프로세스가 완성도 있게 적용될 수 있었다고 설명했다.



▲ 반복 또 반복, 페이퍼 버전을 알차게 사용하자

"게임은 흥미로운 선택의 연속"이라고 말한 시드 마이어의 생각처럼, 페이퍼 버전으로 유저 편의성을 높인 '주사위의 신'는 유저 스스로가 게임 속 모든 순간에 다채로운 선택을 할 수 있는 모바일 보드게임으로 완성됐다. 신상현 팀장은 그들이 개발한 '주사위의 신'처럼, 많은 개발자들이 자신의 게임을 개발할 때 '페이퍼 버전'을 활용하여 의미 있고 흥미로운 선택으로 가득한 좋은 작품을 설계할 수 있기를 바란다고 말하며 발표를 마무리했다.



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