[컨콜] 펄어비스, "붉은사막 21년 4분기 출시 예정"

게임뉴스 | 정수형 기자 | 댓글: 40개 |



펄어비스는 금일(13일), 오전 8시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 하는 컨퍼런스 콜을 진행했다. 조석우 펄어비스 CFO는 “펄어비스는 검은사막 IP의 글로벌 확장과 플랫폼 다변화로 지속적인 성장을 이어갔다”며, “앞으로도 유저 친화적인 운영과 지속적인 기술 개발을 통해 수익성을 확보하며 2020년 섀도우 아레나, 이브 에코스가 성공적으로 출시할 수 있도록 철저히 준비하겠다”라고 말했다. 

  • 일 시: 2020년 5월 13일(수) 08:00~09:00
  • 참 석: 정경인 CEO, 김경만 CBO, 허진영 COO, 조석우 CFO 등 주요 임원진
  • 발표내용: 2020년 1분기 실적 발표



  • ■ 펄어비스 2020년 1분기 실적

    - 1분기 영업이익,  전년 동기 대비 154.5% 증가로 수익 개선 
    - ‘검은사막’ 및 ‘이브 온라인’, 전 플랫폼에서 매출액 증가
    - 섀도우 아레나, 5월 21일 얼리 액세스(사전 출시)로 글로벌 공략 확대




    펄어비스의 주력 게임인 검은사막은 전 플랫폼에서 매출이 증가했다. 검은사막 콘솔의 경우 엑스박스와 플레이스테이션 유저가 함께 플레이할 수 있도록 크로스 플레이를 도입했고 이에 신규 이용자 250%, 복귀 이용자 350% 이상 증가하는 등 3월 중 유저 이용자 수가 대폭 개선되었다. 이로 인해 콘솔 매출액이 지속적으로 좋은 성과를 유지하며, 안정적인 캐시카우로서의 역할을 하고 있다.

    검은사막 온라인은 한국, 북미, 유럽 지역의 매출 성장으로 인해 유저 결제액 기준 전 분기 대비 42%의 성장을 기록했다. 특히, 북미 유럽권에서의 유저 결제액이 80% 이상 증가하며, 영업 수익 증가를 이끌었다. 다만, 게임의 장기화 및 라이프 사이클 증가에 따라 매출 이관 기간이 길어지며, 매출은 22% 증가했다.

    검은사막 모바일의 경우, 한국 2주년, 일본 1주년, 글로벌 출시 100일을 맞아 지역별 특화 업데이트와 이벤트를 진행했다. 글로벌은 출시 초반 최대 매출을 달성한 후 안정화 단계에 접어들었으며, 꾸준한 유저 지표를 통해 장기 서비스할 수 있는 발판을 마련했다.

    이브 온라인은 3월 12일 중국 판호를 획득한 후 4월부터 본격적인 서비스를 시작했다. 검은사막 그리고 이브 온라인의 성과에 따라 글로벌 매출 비중은 전 분기 대비 3% 증가한 76%를 차지했다.




    펄어비스의 1분기 영업수익은 전 분기 대비 14.2% 증가한 1,332억 원을 기록했다. 영업이익은 전 분기 대비 28.3% 증가한 462억 원, 당기순이익은 전 분기 대비 0.4% 증가한 483억 원을 기록했다. 영업이익률과 당기 순이익률은 각각 34.7%, 36.3%이다.

    IP별 영업수익을 살펴보면 검은사막 IP에서 발생한 영업수익은 1,186억 원으로 전 분기 대비 15.9% 증가했다. 이는 전 플랫폼 및 전 지역의 영업 성장에 기여한다. 이브 IP의 경우 오랜 팬층과 신규 유저의 유입에 힘입어 전 분기 대비 15.7% 증가한 143억 원의 영업 수익을 기록했다.

    지역별 영업수익의 경우, 북미/유럽 등 지역 비중은 42% 전 분기 대비 10% 증가했다. 국내 비중은 24%, 아시아 비중은 34%로 전 분기 대비 각각 3%, 7% 감소했다. 1분기 기준 영업수익의 76%는 해외에서 발생했다.

    플랫폼별 영업수익은 PC에서 35%, 콘솔 11%, 모바일 54%이다. 전 분기 대비 온라인, 모바일, 콘솔에서 매출이 성장했으나 PC 매출 증가 폭이 커서 상대적으로 콘솔과 모바일 비중이 감소했다.




    펄어비스는 보유 IP의 수익성 확장과 함께 신규 IP 확보를 위한 게임 개발을 지속할 계획이다. 곧 출시를 앞두고 있는 섀도우 아레나는 5월 21일 얼리 엑세스를 통해 글로벌 서비스를 시작할 예정이다. PC 온라인 런칭이 안정적으로 마무리되면 연내에 콘솔 플랫폼 확장도 준비 중이다.

    이브 온라인 중국은 4월 27일 정식 출시를 진행했다. 출시 초기라 성과를 단정하기 어렵지만 기존 유저들의 활발한 참여와 신규 유저의 유입으로 기대 이상의 지표를 볼 때 좋은 성과를 낼 수 있는 기반을 갖추고 있다고 밝혔다.

    신규 게임 개발에 대한 설명도 이어졌다. 붉은사막의 경우 21년 4분기 출시, 도깨비 및 플랜 8은 22년, 23년 출시를 목표로 개발 진행 중에 있다. 다만, 최근 코로나 사태로 인해 e3가 취소됨에 따라 게임 공개 시기를 조정 중에 있다고 밝혔다.





    ■ QnA

    Q. 붉은사막의 구체적인 출시 일자가 예상보다 늦은데 이유가 있는지?

    =금일 발표한 신작 스케줄의 경우 개발 중에 느낀 구체화된 일정에 대해서 공유드린 것이다. 붉은사막 외에 도깨비, 플랜 8 등의 신작은 PC와 콘솔을 동시에 출시하기 위해 준비 중이다. 콘솔도 다양한 플랫폼이 준비되는 만큼 내년 4분기로 계획을 잡게 되었다.


    Q. 신작 출시까지 많은 기간이 남았는데 그 전에 매출을 어떻게 유지할 것인지 자세한 설명 부탁한다

    =검은사막 모바일이 작년 말에 글로벌 출시를 하면서 검은사막 IP가 중국을 제외하고 모든 플랫폼에 출시를 하고 서비스를 진행 중이다. 검은사막 이번 1분기 실적에서 봤다시피 모든 플랫폼에서 성장하는 모습을 볼 수 있다. 이 성장을 계속 견인해 나가는 것이 우선 순위라고 할 수 있다.

    또한, 붉은사막 출시 이전에 섀도우 아레나가 5월 21일 얼리 엑세스로 출시된다. 그 이후에 콘솔로의 확장도 계획하고 있다. 그 외에 이브 차이나를 런칭했고 향후 넷이즈에서 개발 진행 중인 모바일 게임 이브 에코스를 런칭할 계획을 갖고 있다.

    올해 계획된 신작들의 출시와 더불어 검은사막 IP의 성장을 잘 견인해서 매출을 성장할 수 있도록 노력하겠다.


    Q. 검은사막의 매출 확대를 위해 일본에서 했던 것처럼 자체 퍼블리싱을 할 계획이 있는지?

    =북미, 유럽의 서비스를 퍼블리셔와 같이 하고 있다. 아직 계약 연장에 대한 협상을 할 시기가 아니다. 연장 협상 시기가 되면 현재 파트너사와 같이 협의할 예정이다.


    Q. 섀도우 아레나 출시를 앞두고 있는데 사전 마케팅을 어느정도 규모로 진행할 예정인가?

    =섀도우 아레나는 5월 21일 스팀을 통해 얼리 엑세스로 런칭할 계획이다. 새로운 도전을 하고 있는만큼 런칭 초기에는 대규모 마케팅보단 게임을 잘 만드는데 집중하고 추후 지표에 따라 적절한 마케팅 비용을 써서 유저를 모집할 예정이다.


    Q. 1분기 광고 선전비가 큰 폭으로 감소하였는데 이유가 무엇인지?

    =1분기 광고 선전비는 94억 원으로 전 분기 대비 43.7% 감소했다. 이는 효율적인 마케팅을 위해 노력하는 한편, 코로나 사태로 인한 오프라인 행사가 다소 취소되었기 때문이다. 앞으로도 마케팅 예산 안에서 가장 효과적이고 효율적인 마케팅을 진행할 예정이다. 신작이 출시되거나 특별한 이벤트가 있을 경우 일시적으로 마케팅 비용이 증가할 수 있지만 효과적인 마케팅을 수행하겠다는 기조는 변하지 않을 것이다.


    Q. 이브 에코스의 런칭 일정과 중국 판호 상황은 어떤지?

    =이브 에코스는 총 2차례의 베타 테스트를 진행했다. 현재 개발 마지막 단계로 완성도를 높이고 있다. 이브 에코스의 개발사이자 퍼블리싱인 넷이즈는 5월 17일 자체 스트리밍을 통해 이브 에코스의 글로벌 일정을 안내할 예정이다. 이브 에코스는 진입장벽이 높은 이브와 달리 보다 쉽게 즐길 수 있도록 하였으며, 또 다른 콘텐츠를 가지고 있어 새로운 재미를 느낄 수 있을 것으로 본다.

    중국 판호 승인은 우호적인 분위기가 형성되고 있다 판단하고 있다. 하지만, 코로나의 일부 영향으로 시장 상황의 변화를 예의주시할 필요가 있다. 펄어비스는 판호 허가가 나면 빠르게 서비스할 수 있도록 퍼블리사와 협의하고 있다.


    Q. 이번 분기의 마케팅 비용이 지난 해보다 이례적으로 많이 떨어졌는데 조금 구체적으로 이유를 설명해주길 바란다.

    =검은사막이 모든 지역, 모든 플랫폼에 라이브 서비스를 시작함에 따라 대규모 마케팅보단, 효과를 계속 평가하면서 효율적으로 집행할 수 있는 마케팅 예산이 사용될 예정이다. 마케팅 예산이 줄었다고 해서 마케팅 활동이 줄어든 것은 아니다. 다양한 스트리머를 통한 방송 활동이나 회사들과의 콜라보 혹은 제휴를 통해 마케팅은 지속할 예정이다.


    Q. 배틀로얄 장르가 e스포츠로 성공하기 어렵다고 보이는데 마지막 테스트를 통해 어떤 부분에서 e스포츠의 성공을 엿볼 수 있었는지 설명 부탁한다.

    =섀도우 아레나는 그동안 네차례의 글로벌 테스트를 통해 게임성을 강화해 나갔다. 마지막 테스트에서 10만 명 이상의 유저가 참여했으며, 게임 플레이 시간의 증가를 볼 수 있었다. 또한, 트위치 동시 시청자 수가 2만 명을 넘긴 만큼 많은 기대를 받았다. 다만, 현재는 e스포츠 진행보단 출시 마무리 작업을 위해 노력중이다.

    섀도우 아레나가 과금과 상관없이 공정성에 기반한다는 점, 플레이어의 전략과 조작 실력에 따라 승패가 결정된다는 점, 보는 시청자 관점에서 재미가 있다는 점을 봤을때 e스포츠 요소를 모두 갖췄다고 판단한다. 하지만, e스포츠의 흥행은 게임의 인기에 기반하기 때문에 현재는 유저 기반을 확대하는데 노력할 예정이다.


    Q. 검은사막 모바일이 아시아에서 초기 매출이 좋게 나왔는데 서부 지역에서도 비슷한 양상을 보일 것인지와 향후 매출 트렌드가 다르게 전개될 가능성이 있을지 궁금하다.

    =검은사막 모바일은 매출이 크게 증가했다. 매출 중 54%는 북미/유럽에서, 46%는 아시아에서 발생하며 지역별로 고른 분포를 보여준다. 다른 지역에 비해 게임이 특별히 많이 달라진 것은 아니지만 글로벌 런칭은 많은 지역에 천천히 오픈했으며, 안정적으로 플레이 해주는 모습을 보여주고 있다. 현재 글로벌 런칭이 끝난 상황이기 때문에 게임의 내실을 다지는데 최선의 노력을 기울일 예정이다.


    Q. 주력 신작들의 출시 전 테스트 일자나 마케팅은 어떻게 진행할 예정인가?

    =새롭게 개발중인 신작들의 공개 및 출시에 관심이 많은 것은 알고 있다. 기존 계획은 올해 e3에 참가하여 신작의 기대감을 집중시키고 올해 중 붉은사막과 도깨비의 테스트를 진행할 계획이었다. 그리고 내년 하반기부터 순차적으로 게임을 출시할 예정이었다. 그러나 대내외 환경이 크게 바뀜에 따라 공개 일정의 조절이 불가피하다고 판단했다.

    공개 일정에 말씀드리면 코로나 사태에 의해 e3가 취소됨에 따라 게임을 선보일 다른 방법을 고민 중에 있다. 적절한 방법을 찾게 되면 올해 내에는 가장 먼저 출시 일정을 계획하고 있는 붉은사막에 대해 추가적인 공개를 진행할 계획이다.


    Q. 중장기 매출 지속성을 위한 전략이 있는지와 관련해서 검은사막 콘솔 플랫폼 매출에서 인게임 매출이 차지하는 비중을 최근 1년 기간동안 분기별 추이로 설명 부탁한다.

    =검은사막 매출액은 전분기 대비 21% 성장했다. 특별히 2월 진행한 글로벌 프로모션이 성공하며 신규 유입이 많이 발생한 것이 주요 원인으로 보고 있다. 코로나 일부 영향으로 플레이 타임이 증가한 것도 영향을 받은 것으로 본다.

    PC 서비스에 있어서는 스팀으로의 확장이 영향을 준 것으로 보고 있다. 당사는 앞으로 꾸준한 성과가 이어지도록 소통하고 서비스할 예정이고 기존에 하던대로 분기 단위로 신규 업데이트를 계획하고 있다.

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