[인터뷰] 역지사지 인터뷰, '검사모' 조용민 PD가 묻는다

인터뷰 | 원동현 기자 | 댓글: 16개 |
며칠 전 참 기이한 경험을 했습니다. 항상 인터뷰어였던 제가 난생처음으로 인터뷰이가 된 것이죠. 검은사막 모바일 개발사인 펄어비스가 게임 기자 네 명을 두고 인터뷰를 진행했습니다. 마치 손님한테 요리를 대접받는 셰프, 경찰을 보호하는 시민과 같은 관계라는 생각이 들었습니다.

현장에는 게임 기자 4명을 비롯해 조용민 총괄 프로듀서와 남창기 콘텐츠 팀장이 자리했습니다. 정말이지 생소하고 신기한 자리였기에 모두가 어색한 너털웃음을 터뜨렸습니다. 어찌 됐든 인터뷰이로서 할 일은 유저들을 대변해 할 말을 하는 것이겠죠.

조금은 어색했지만, 나름 즐거웠던 '역(逆)인터뷰'. 과연 게임 기자 4명이 펄어비스에게 인터뷰를 '당한' 모습은 어땠을지, 그들의 솔직담백한 토크는 어디로 향했을지 한번 구경해보시죠.

■ 참석자
- 조용민 총괄 프로듀서
- 남창기 콘텐츠 팀장
- 게임인사이트 최호경 편집장
- 디스이즈게임 정혁진 팀장
- 아이뉴스24 문영수 기자
- 인벤 원동현 기자


게임 기자들의 '검사모' 이야기
안녕하세요. 크아앙누아앙카아앙입니다.



▲ 좌측부터 문영수, 최호경, 정혁진, 원동현



▲ (좌) 남창기 콘텐츠 팀장 (우) 조용민 총괄 프로듀서

조용민
매번 인터뷰를 당하다가, 직접 하는 처지가 되어보니 얼마나 어려운지 알 것 같다. 일단 편하게, 자기소개부터 부탁드리겠다.

문영수
아이뉴스24 문영수 기자다. 가문명은 ‘무정영’이고 계정 2개를 갖고 있다. 한 계정으로는 모든 클래스가 보유가 안 돼서 다른 클래스 직업의 기술을 알기 위해 다 키우고 있다. 버서커/글래디에이터가 주클래스다. 엄청 잘하진 못하지만, 열심히 노력하고 있다.

최호경
게임인사이트 최호경 편집장이다. 해외 나간 날 며칠만 제외하고는, 출시 첫날 시작해서 거의 로그인 안 한날이 없다. 72레벨 '다크니스'가 전투력 9000을 바라보고 있는데, 미니언으로 봐달라.(웃음) 클래스는 매화를 포함해 9개 키우고 있고, 평소 업무가 많아서 플레이 스타일은 ‘초식’으로 하고 있다. 유저 시선에서 게임을 하려고 노력하고 있다. 욕할 때는 같이 욕한다.

정혁진
디스이즈게임 정혁진 기자다. 나도 9개 클래스 다 보유하고 있다. 처음 레인저부터 다크나이트, 격투가를 플레이했다가 지금은 ‘윈드워커’를 주로 키운다. 출시된 모든 클래스 다 생성했고, 플레이스타일은 웬만한 콘텐츠는 다 즐기는데 콘솔게임을 좋아하고 시나리오를 즐겨 보는 편이라, PVE 콘텐츠를 주로 한다. 길드 소속이라 거점전은 꾸준히 하고 있다. 나 역시 오픈 때부터 꾸준히 하고 있는 유저다.

원동현
인벤 원동현 기자다. 가문명은 ‘크아앙누아앙카아앙’이다.(웃음) 주 클래스는 워리어였는데 최근에 무극으로 옮겼다. 이번에 매화가 워낙 잘 만든 클래스 같아서 주클래스를 바꿔볼까 진지하게 고민 중이다. 투기장, 영광의 길을 가장 재밌게 하고 있다. 검은사막 PC 버전도 하고 있어서 가끔 휴대폰에도, PC에도 검은사막을 켜고 있다보니 내가 어디에서 뭘 사냥하고 있는지 헷갈리기도 한다.


최근, '검사모'에 느끼는 여러가지 감정들
캐릭터와 숙제에 지치는 게 "아쉽다"

조용민
게임 전문 기자분들께 직접 질문하게 되어 영광이다. 주 클래스를 얘기해줬는데, 검은사막 모바일은 아무래도 클래스가 자주 나오는 게임이다 보니 스트레스가 있는 건 아닌가 걱정된다.

최호경
평소 여러 가지 콘텐츠를 즐기는데 신규 클래스가 나오면 이벤트 콘텐츠를 많이 한다. 이제 1년간 하다 보니, 신규 클래스 나오는 흐름에는 익숙해져서 괜찮다.

정혁진
신규 클래스와 주 클래스인 윈드워커를 번갈아가며 플레이한다. 그래도 주 클래스에 장비를 집중하는 편이다. 월드보스 공략이라던가 필요한 재료를 얻어야 할 경우는 주 클래스로 한다. 출시 때부터 쭉 하다 보면 클래스 출시 시 진행하는 이벤트, 콘텐츠를 따라가며 하다 보니 나름의 규칙이 생겼다. 사실 요즘 월드경영을 못 하고 있다. 신규클래스를 키우느라 바쁘다.

문영수
검은사막 모바일은 신규 클래스가 굉장히 빠르게 추가되는 게임이다. 게임 기자 생활하면서 분기에 한 번씩 클래스를 출시하는 게임은 처음 봤다. 클래스 육성이 어렵지 않아 다행이다. 집중해서 하다 보면 하루면 최고 레벨을 찍을 수도 있다. 엄청난 수준의 아이템을 요구하지 않기에 다행이다. 대전을 통해 신규클래스를 공략해보는 재미로 플레이 한다.



▲ 벌써 9번째 캐릭터, '매화'

조용민
최근 기술 수련을 통합하고, 휘장을 추가, 영광의 길 단계 추가 등 가문기반 콘텐츠를 권장하고 있다. 이런 방향에 대해서는 어떻게 생각하나?

정혁진
기술이 중요하다고 생각한다. 스트레스가 늘었다기보다는, 공략이 늘어났다고 본다. 플레이보다는 전략 쪽에 집중된 콘텐츠인 거다. 나 같은 경우 클래스를 9개 키우지만 윈드워커에 집중하다보니, 빈부격차가 심하다. 영광의 길 경우는 클래스의 각 위치를 고루고루 배치하기 어렵다. 전략에만 집중했다는 느낌이 더 필요하다. 부 클래스를 키우게끔 만드는 것은 좀 압박으로 와 닿는다.

그리고 뭐가 자동이 되어야한다, 뭐가 수동이 되어야 한다는 의미가 없다. 편의 목적에서 보면 당연히 자동이 좋다. 이게 그 콘텐츠가 오로지 즐길 수 있는 게 수동이라면 그게 맞다고 본다. 하지만 수동에 대한 보상이 확실했으면 좋겠다. 그게 확실하면 수동이든 자동이든 상관없다.

원동현
사실 유저들은 여러 가지 클래스를 다양하게 키우고 싶은 사람, 한 클래스를 최고로 키우고 싶은 사람 등 다 다양하다. 그런데 가문 콘텐츠는 여러 클래스를 키우라고 압박하는 느낌이라 부담스럽다. '언제 다 키워야 할까'하는 그런 막막함이 있다. 시스템적으로 가문 콘텐츠에 전투력 보정을 더하거나, 부 클래스 성장 구간을 대폭 축소해야 할 필요가 있을 것 같다.

문영수
나는 다캐릭 증후군이 있다. 그렇기에 전투력이 엄청나게 높진 않다. 부클래스랑 주클래스랑 간극도 높지는 않다. 그래서 나 같은 사람은 영광의 길을 굉장히 재밌게 즐길 수 있다. 그래서 휘장도 좋다고 생각한다.

아쉬움이 있다면 반드시 해야만 하는 숙제 같은 느낌이 있다. 영광의 길이 개편됐는데 이제는 더욱 신중하게 안 하면 못 깬다. 검은사막 모바일은 자동 시스템이 굉장히 잘 되어 있다고 생각하지만, 그 부분에 있어서는 수동 조작이 필요해서 조금 힘들었다. 나 같은 ‘다캐릭 증후군’은 가문콘텐츠가 많아졌으면 좋겠는데, 수동 조작보다는 자동으로 되는 것을 더 원한다. 지시만 내려놓고 결과를 지켜보는 그런 방식이 개인적으로는 더 좋다.

최호경
저도 비슷하긴 하다. 올해 추가된 콘텐츠들이 대체로 보상이 좋으니 숙제처럼 하게 된다. 나머지 클래스가 전투력이 7~8천인데 내가 ‘초식유저’에 가깝다 보니 ‘방치형’이 편하고 좋다.

사실 지금 검은사막 모바일은 콘텐츠가 무척 많다. 꼭 해봐야만 하는 콘텐츠가 많아졌다고 생각한다. 특히 컨트롤을 귀찮아하는 사람들에게는 매우 어려워졌다고 생각한다. 나는 과금을 꾸준히 하는 편이다. 그래서 장비를 어떻게 꾸리긴 했는데, 직접 컨트롤을 해야 한다는 부담이 없지 않다.



▲ 특정 캐릭터만 키우는 유저에겐 부담으로 와 닿는 '영광의 길'

조용민
정리하자면 "룰적으로 재밌어진 콘텐츠가 늘었지만 다양한 캐릭터를 키워야 한다는 압박감과 신규 콘텐츠의 추가로 인한 숙제량의 증가 탓에 힘들다"고 정리가 되는 것 같다.

앞서 말한 영광의길 이외에 더 편해졌으면 하는 콘텐츠가 있다면 뭐가 있을까? 예를 들면 월드경영을 많이 즐기시는데 월드 경영 개선점은 필요한 부분이 뭐가 있을까?

문영수
월드경영 입장 대기시간이 왜 있는지 모르겠다. 빨리빨리 진행하고 싶은데, 대기시간이 왜 있는지 모르겠다. 대기시간 기다리는 게 아쉬워서 토벌하고 오는데 가끔 까먹고 못할 때가 있다. 대기시간을 좀 줄였으면 좋겠다.

월드경영이야말로 자동을 넣어야 한다고 생각한다. 자동이랑 수동이랑 보상 차이를 두면 좋겠다. 기획 자체는 좋은데 직장인이다 보니 한계가 온다.

원동현
가장 기대했던 콘텐츠가 월드경영이다. 원작 검은사막에서도 가장 열심히 했던 게 무역이다. 처음에 이걸 모바일 환경에서 구현했다는 게 정말 신기했다. 여타 게임에서는 쉽게 만날 수 없는 콘텐츠다.

검은사막 모바일의 콘텐츠를 하나하나 뜯어보면 다 굉장히 신기하게 느껴진다. 하지만 가끔은 너무 화려한 놀이동산 같다. 즐길 거리가 너무 많고, 변화가 빠르다 보니 약간 막막하게 느껴진다.

예를 들어, 토벌 콘텐츠와 고대 유적을 굳이 구분하는 이유도 이제는 잘 모르겠다. 좋아하는 콘텐츠에 더 시간을 쏟고 싶어도, 해야 할 것들이 너무 많아 조금 힘들다.

최호경
월드경영이 너무 어렵다. 오브젝트가 너무 많다. 직선으로 갈 걸 왜 돌아서 삼각형으로 가야하는가? (웃음) 그리고 이번에 벚꽃 나왔는데 예뻐서 좋긴 하지만... 가끔 거기에 마차가 낀다. 길과 오브젝트가 방해하는 느낌을 줄였으면 좋겠다.

정혁진
저도 마찬가진데, 수동으로 하는 것에 거부감은 없다. 분명 이 콘텐츠는 해볼 수 있는게 많은데, 개인마다 할 수 있는 것이 다르다. 월드 경영은 돈만 벌기 위해 숙제처럼 하는 콘텐츠가 아니라, 그 보다 더 좋아질 수 있는 콘텐츠라고 생각한다.


'검사모'에 군더더기를 뺀다면?
수많은 콘텐츠가 나온 만큼, 교통 정리가 필요하다

조용민
라이브 도중 많은 콘텐츠가 나온 이후로 기존 콘텐츠가 도태되는 건 사실이다. 고대 유적이 그 예다. 유저분들이 "솔직히 질린다"라는 표현을 하기도 하신다. '솔직히 좀 플레이하기 지친다' 싶은 콘텐츠에 대해 듣고 싶다.

문영수
미궁 얘기가 나와서 하는 말인데, 미궁은 사실 이제 혼자도 깰 수 있다. 사실 나는 개인적으로 차라리 AI가 나오는 게 더 낫다. 파티원 없이 재미보다는 보상을 얻으러 고대 유적을 플레이한다. 그래서 나 같은 경우는 'AI 적용한 김에 처음부터 세팅해서 갈 수 있게 해줬으면 좋겠다'는 생각을 한다.

조용민
AI를 추가한 의도는 초보 유저분들이 파티 플레이를 혼자하는 것을 해결하기 위한 것이었다. 오히려 근데 고수가 더 좋아한다.(웃음)

최호경
개인적으로도 제일 손이 안 가는 게 고대 유적이다. 매달 10만원 이상 과금을 하는 이용자라, 나 같은 경우는 아이템이 부족하지 않다. 그래서 점점 고대 유적에 대한 니즈가 줄어든다. 그냥 이벤트를 위해 한번 하고 만다. 특히나 고대 유적은 자동으로 돌리면 캐릭터가 꼭 어딘가에 멈춰 서서 죽고는 한다. 사실 어쩔 수 없이 해야 하는 느낌이다. 큰 그림에서 보면 미궁이 점점 밀리고 있다. 보상을 바꾸던지 대책이 필요하다.



▲ 관심에서 밀린지 오래되어버린 '고대 유적'

정혁진
저도 콘텐츠가 쌓이다 보니 미궁이 순위에서 밀리고 있다. 콘텐츠에 대한 메리트가 점점 없어지고 있다. 점점 전투력이 높아지다 보니 너무 쉽다. 특수 토벌과 같은 재미가 없다 보니 루틴한 숙제가 되었다. 특히 재시작이 좀 불편하게 느껴진다. 토벌처럼 편리하게 할 순 없을까?

조용민
확실히 버려지는 콘텐츠가 뭔지 보이는 것 같다. 나 역시 최근에 고대 유적이 가장 손이 안가는 콘텐츠라 생각하고, 배수를 넣었어도 아직 손이 많이 가서 잘 안 하게 되는 것 같다.

문영수
나는 PVP를 주로 즐기는 유저인지라, 여기에 대해 더 이야기하고 싶다. 투기장 커뮤니티에서는 자동 전투에 대해 공감하지 못하고 있다. 시간을 많이 들여서 이기게 된다면, 사실 랭킹은 의미가 없다. 랭킹 1,2,3위가 다른 유저에게 존경을 받을 수 있는 게 없다.

그렇지만 전투력 기반의 매칭은 실력을 뽐내고 싶은 유저들에게 좋은 시스템이다. 다른 게임에선 이런 유저들이 적응하기 전에 높은 전투력을 만나서 지고 질리고 나가버리는 경우가 대부분이다. 고수 또한 초보 유저와 만나서 김이 빠지는 경우가 많아 재미가 떨어진다. 그래서 매칭할 때 여러 기준을 설정할 수 있으면 좋을 것 같다. 특정 유저를 지정해서 그 유저가 대전을 신청하면 알람이 온다든가, 자동을 안 만났으면 좋겠다든지 하는 설정들 말이다.

조용민
투기장 주요 이용자분들을 ‘전투민족’이라고 본다. 복수가 필요하고 명예가 있어야 하고 특히 변별력이 있어야 한다면, 매칭 풀이 넓어져야 한다고 본다. 최근 라모네스 전장을 통해 유의미한 데이터를 얻었다. 이걸 활용해서 매칭 풀을 더 넓혀서 변별력을 확보할 수 있는 방법을 찾을 수 있었다. 얘기해주신 이 부분도 좀 더 신경 쓰겠다.

최호경
나는 거점전에 대해 이야기하고 싶다. 일단 난 소위 ‘시골서버’라 불리는 서버에 있다. 초창기 길드에 가입했는데 길드원의 절반 정도가 초창기 이용자다. 어느 순간부터 거점전을 시작했고 성을 차지했다. 30~40명의 길드원이 활동하는 길드다.

그런데 거점전 보상의 메리트가 적다고 생각한다. 왜 거점전을 열심히 하는지 모를 정도로 세금도 줄었고, 거점전에 대한 메리트가 부족하다. 길드토벌도 지금 유명무실한 느낌이다. MMORPG는 전쟁이 결국 최종 콘텐츠인데, 지금 많이 줄었다. 이 부분이 아쉽다. 특히 진 사람들에 대한 보상이 부족하다. 우리는 공성전에서 상위길드와 싸우면 질 가능성이 높다. 모여서 뭔가를 했는데 지면 남는 게 아무것도 없다. 이게 너무 아쉽다. 무엇보다 길드토벌은 보상 상향이 시급하다.



▲ 거점전, 길드 토벌 등 길드 관련 콘텐츠의 수정도 필요하다

정혁진
내가 느끼는 부분도 있고, 요즘 유튜브 찾아보면 클래스별 티어를 나누는 게 있다. 주관적이긴 하지만 분명히 티어가 존재한다고 생각한다. 그래서 클래스 기술에 대한 밸런스 조정에 대해 말이 많다.

자기가 했던 클래스가 타인에 의해 티어가 결정이 되면 뭔가 기분이 상한다. 클래스마다 특징이 있고 장단점이 있는데 그 높낮이에 대한 밸런스가 좀 잘 맞춰졌으면 좋겠다. 내 클래스가 만약 근접전에서는 밀리더라도 다른 데서는 강한 그런 느낌이 있었으면 좋겠다. 지금 보면 매화가 PVP에서 꽤 강한 느낌을 가지고 있는 것처럼 느껴진다. 어디서 밀리지 않는 느낌이 있다면 좋겠다.

추가로, 지금 신규 클래스를 키울 때 장비 돌려쓰기를 한다. 바로 빠르게 돌려쓰기를 할 수 있도록 시스템적인 지원을 할 수 없을까? 한 클래스만 주력으로 키우는 사람도 부 클래스에 장비를 쉽게 착용할 수 있는 시스템이 있었으면 좋겠다. 그러면 가문전투력도 자연스레 올라가지 않을까?

최호경
지금 경매장이 너무 타이트한 느낌이다. 장비는 드물게 올라오지만, 장신구는 잘 안 올라왔다. 상한가로 예약을 걸어놔도 한 달 동안 안 사지더라. 그래도 경매장에 의도대로 외부에서 현거래가 많이 줄긴 했지만, 이런 부작용도 있다.

문영수
PVP 유저들은 반려동물이나 광원석 연금석 등등을 모두 결투를 위한 셋팅을 별도로 하는데, 이를 일일이 바꾸는게 너무 불편하다. 이를 프리셋으로 편하게 변경할 수 있도록 해주면 좋겠다.

최호경
상황에 따라 반려동물을 바꾸는 게 힘들다. 어떤 게 원래 쓰던 것이 모르겠는 경우가 많다. 순서가 꼬일 때도 있어서 기억하기 너무 어렵다. 최소한 반려동물 즐겨찾기 기능이 있으면 좋지 않을까 싶다.

문영수
펫이름을 '힘 22 검기 20'’ 이런 식으로 하면 된다.(웃음) 막 아롱이, 다롱이 이런 것보다 기억하기 쉽게 이름을 붙이는 거지. 내 팁이다.



▲ 넘쳐나는 반려동물도 용도에 따라 묶어줄 수 없을까?

조용민
사실 나는 검은사막 모바일에 터치 횟수가 너무 많다고 생각한다. 여기서 살짝 공개하자면, 흑정령 퀘스트도 바로 다시 받게 할 수 있는 것도 계획하고 있다. 이런 부분은 개선해 나갈 예정이다.

원동현
나는 개인적으로 영지를 너무 좋아한다. 처음 플레이할 때 영지가 신기해서 너무 좋았다. 그런데 지금은 그냥 영지 보고 좋아만 할 뿐 할 게 없다. 영지에서 다양하게 할 수 있는 콘텐츠가 필요하다.

문영수
개인적으로는 영지전을 무척 기대하고 있다. 클래시 오브 클랜처럼 상대 영지에 막 쳐들어가면서 즐기고 싶다.


그래서, '검사모'를 하는 이유는 무엇일까?
압도적인 그래픽과 개발 속도


조용민
출시된 지 1년이 넘은 게임이다. 검은사막 모바일을 아직까지 꾸준히 하는 가장 큰 이유는 무엇일까?

원동현
나는 일단, 검은사막 모바일을 돌리고 있으면 뭔가가 뿌듯하다. 화면만 지켜봐도 뿌듯하고 클래스가 커간다는 성장감이 든다. 내 클래스에 대한 애착과 지켜보고 싶은 느낌이 커서 이 게임을 쉽게 끊을 수 없게 한다.

문영수
검은사막 모바일에서 처음 도입한 절전모드가 굉장히 획기적이라고 생각한다. 다른 게임은 계속 돌려놔도 되나 싶게 핸드폰이 터질 것 같은 불안함이 있다. 절전모드를 통해 일상생활과 게임의 병행이 가능해졌다. 검은사막 모바일은 일상과 게임의 조화, 그 밸런스를 맞춘 게임이라고 생각한다. 그리고 성취감이 크다. 조금씩 시간을 투자하면 조금씩 전투력이 오른다. 주머니 안 속, 이 게임 안에서 또 다른 내가 성장한다는 느낌으로 뿌듯하다. 그리고 무엇보다 1년이 지난 게임이지만 향후 몇년 동안 이만한 퀄리티를 넘어서는 모바일 게임은 없을 거라 생각한다.

최호경
게임 전문 기자다 보니, 우리는 다들 많은 게임을 한다. 그렇지만 모바일 RPG 장르에서는 검은사막 모바일을 대체할 게임이 없다. RPG는 전투력 올라가는 게 제일 재밌다. 검은사막 모바일은 어떤 콘텐츠를 하더라도 조금씩 올라가는걸 눈으로 확인할 수 있는 게임이다. 꼭 과금을 하지 않더라도 획득할 수 있는 것들도 정말 많다. 돈을 쓰지 않아도 기본 재화를 모아서 할 수 있다. 그래서 오히려 돈을 쓰는 입장에서는 가끔 아쉽긴 하다.

하지만 그게 장점이라고 생각한다. 과금이용자와 무과금 이용자들 사이의 ‘천장이 약한 게임’이라고 본다.

정혁진
나도 다른 게임 많이 한다. 그런데도, 검은사막 모바일로 다시 돌아오게 된다. 게임이 주는 만족도, 첫인상, 등 유저를 계속 돌아오게 만드는 것이 검은사막 모바일만의 매력이라고 생각한다. 외형적으로 보면 일단 굉장히 그래픽이 좋다. 또한 과금에 대한 장벽이 없는 편이고, 과금을 하면 합리적으로 뭔가 주는 느낌이 좋다. 심연 재료도 마찬가지로 충분히 모을 수 있다. 언젠간 나도 얻을 수 있다는 희망이 있다. 사실 다른게임은 저 위에 높이 있는 유저가 안 잡히는 느낌이 들 때가 있다. 검은사막 모바일은 나도 열심히 하면 충분히 저기에 갈 수 있다는 계기를 준다.

문영수
하나 더 얘기하자면, 주 단위로 업데이트하는 게임을 보지 못했다. 일주일에 새로운 것을 하나씩 준다는 믿음이 있다. 게임은 잘 만들었지만 운영을 잘하지 못해서 망했다는 말이 많은데 검은사막 모바일은 개인적 운영을 잘하고 있다고 생각한다. 다른 분들은 다르게 생각할지도 모르지만, 내 생각에는 그렇다. 주 단위로 꾸준히 재미를 준다는 신뢰가 쌓였다고 생각한다.

조용민
최근 1년 지나면서, 매주 업데이트를 하다 보니 신뢰가 누적됐다고 느낀다. 이제 이용자분들이 조금씩 신뢰를 주고 계신다. 그래서 개발진들도 내부에서 믿음을 쌓아가는 것이 중요하다는 생각을 갖게 됐다.



▲ 개발 속도는 정말 엄청나다

정혁진
검은사막 IP가 주는 매력이 있다. PC 검은사막 하면서 모바일 하고 있는데 PC 검은사막은 기술 사용 등 전투 조작이 확실히 있고 생활콘텐츠도 더 강하다.

사실 모든 것이 원작 기반은 아니지만 검은사막의 콘텐츠가 모바일에서 어떻게 구현되는지 구경하는 재미가 있다. 그래서 앞으로의 검은사막 모바일이 기대가 된다.

문영수
검은사막에서 미스틱이 가장 강하다고 알고 있다. 다음에 나올 클래스는 뭐가 될까?

원동현
나는 온라인에서 ‘닌자’ 클래스만 했다. 그래서 검은사막 모바일에 나올 것을 기대하고 있다. 닌자 특유의 선딜 후딜, 전투 템포가 있다. 모든 캐릭 다 해봤지만 닌자만큼 재밌는 게 없다. 모바일 닌자가 어찌 구현될지 기대된다

최호경
아예 온라인에 없었던, 차라리 새로운 클래스도 충분히 고려해볼 만 하다고 본다. 온라인 클래스는 느낌은 다 아니까. 모바일에서 별도로 튜닝되고 있으니 새로운 신캐도 있지 않을까 기대하고 있다.

남창기
모바일 전용 클래스가 있을 수도 있다. 그런 부분에 벽을 두고 있지 않다. 대신 새로운 걸 만들려면 리소스 자체개발이 필요해서 시간은 좀 걸린다. 원작인 검은사막이 다양한 클래스성을 갖고 있는데, 가끔 그래서 걱정이다. 어떤 클래스를 개발해야 원작의 범위를 넘어서는 클래스를 선보일까 걱정된다.

최호경
신규 클래스가 대부분 유저들 예측 범위 안에 있긴 하다.

정혁진
나는 각성, 계승을 모바일에서 구현한 게 너무 잘된거 같다. PC는 무조건 각성인데 모바일은 계승도 나왔지 않나. 원작과 동일한 클래스가 나온다 하더라도, 모바일만의 새로운 모습을 기대할 수 있는 요소가 생겨 좋은 거 같다.






▲ '각성'에 이어 최근 추가된 '계승'

문영수
모든 클래스를 키우는데 매화는 전방가드와 슈퍼아머 원거리 견제기가 2개나 있어서 초보가 만지기 어렵지만, 손컨이 가능하면 아주 괜찮을 거 같다. 그리고 이펙트, 특히 매화가 계승한 설향의 눈발이 휘날리는 이펙트가 무척 독보적이다. 특히 매화는 미모도 출중하다. 지금 나도 육성 중인데, 정말 역대급 클래스라고 생각한다.

정혁진
기술 컨셉이 궁금하다. 전체적 기술 컨셉이 'PVP에서는 꽤 강하겠구나' 싶었다. 하지만 전체적인 설계가 어떤 컨셉인지 궁금하다. 원작과 좀 달라진 느낌이다.

남창기
겉보기에는 굉장히 빠른 모습이 투신을 연상케 하지만, 막상 플레이해보면 디스트로이어랑 비슷하다. 적에게 달려들 때는 빠르지만, 기술 하나당 충분한 시전 시간이 있기 때문이다. 겉보기에는 어려울 수 있지만, 막상 해보면 조작감이 쉽다. 상대방의 잡기 타이밍을 매화는 좀 더 쉽게 예측할 수 있다.

원동현
원작의 매화는 일점 공격이어서 조작감이 상당히 어려웠지만, 모바일에서는 상대적으로 쉬워져서 초보자가 잡기에도 훨씬 좋아진 거 같다.


오늘날, 성장통을 겪는 펄어비스
개발력으로 보답하라

조용민
최근 MMORPG가 모바일에서 많이 나오고 있고 앞으로도 계속 많이 나올 거 같다. 이러한 경쟁 속에서, 검은사막 모바일은 어떻게 포지셔닝 해야 좋을까?

문영수
이미 시장에서 독보적으로 포지셔닝 되고 있다. 소위 MMORPG 공식을 만들고 있다. 이미 룰 자체를 따르지 않는 색다른 게임이다. 다른 게임에 영향을 주는 ‘리딩게임’이라는 느낌이 있다. 앞으로 예고된 것도 그렇다. 이미 궤를 따르지 않고 있기 때문에 때론 가시밭길이 될 수 있지만, 자신만의 길을 가길 바란다. 유저들이 무엇을 좋아할지는 아무도 모른다. 소위 말하는 흥행 공식을 따라서 개발하는데 요일던전과 같은, 그런 공식은 무의미하다. 검은사막 모바일만의 유니크한 장점을 살리다 보면 다른 게임과는 확실히 다른 유일한 게임이 될 것이라 생각한다.

최호경
검은사막 모바일도 마친가진데, 최근 수동 콘텐츠에 대한 수요가 많아지고 있다. 검은사막 모바일은 자동 베이스가 체계적으로 잘 잡힌 거라고 본다. 제일 좋은 시스템이 뭐냐고 하면 떠오르지 않는다. 그만큼 여러 가지가 잘 갖춰져 있다. 차별화된 그래픽과 자동화 시스템 이런 것들이 다른데서 하고 있지 않다. 괜히 다른 게임에서 '인기가 많더라'라는 걸 안 따라갔으면 좋겠다. 이런 새로운 콘텐츠를 많이 만들 수 있는 게임이 많지 않다. 현재는 예전보다 소통이 조금 부족해 보일 수 있는데, 이 부분을 조금 더 보완해 주길 바란다.

정혁진
앞서 말한 내용과 대동소이한데, 처음 간담회에서 인상적이었던 것은 검은사막 모바일의 스킬 장착, 즉 휠방식을 채택하고 조합할 수 있다는 점이었다. PC버전은 키보드와 마우스를 가지고 다양한 스킬이 가능한데 이걸 모바일에서 어떻게 풀까, 궁금했는데 그걸 휠로 풀어내더라.

고사양 그래픽, 다양한 콘텐츠 등 많은 것을 즐길 수 있게 만든 것이 검은사막 모바일이다. '포지션을 굳이 생각해야 할까?'라는 생각이 든다. 굳이 시류를 따라가지 않더라도 시류를 이끌어가는 게임이 됐으면 좋겠다. 유행을 따라가는 게임이 아니라, 지금 고민하는 부분을 잘 구현했으면 좋겠다. 지금도 잘하고 있다. 특히 아까 얘기했던 절전모드의 경우 다른 게임들이 다 따라하지 않았나. 검은사막 모바일이 충분히 잘 이끌어가고 있는 부분이라고 생각한다. 많은 것들을 즐길 수 있으니, 여러가지가 잘 어우러질 수 있도록 했으면 좋겠다. 지금 하시는 것만큼만 해줬으면 좋겠다. 1년 뒤, 2년 뒤에 또 이 자리가 만들어질 것 같다. 그리고 규모가 큰 유저 좌담회도 해서 더 많은 얘기 나눌 수 있었으면 좋겠다.

원동현
마침 저번 달 GDC에 참가했었는데 우연히 지나가다 해외 유명 개발자와 만났다. 그 분이 한글화 번역에 대해 관심을 보이면서, 한국의 대표적인 모바일 게임이 뭐냐라고 물었다. 고민하다가 검은사막 모바일이라고 말했다.

매출이나 이런 걸 떠나서 가장 많은 걸 시도했고 도전한 게임이라고 생각한다. 쉽게 행할 수 없는 시도와 도전을 검은사막 모바일은 꾸준히 거쳐왔다. 현재 모습이 약간 복잡할 수 있지만, 이것은 변화해가는 과도기의 모습이라 생각한다.

이용자들이 쓴소리를 할 수도 있다. 하지만, 이것 역시 펄어비스에 대한 기대감을 간직하고 있기에 던지는 비판이라 생각한다. 유저들의 이야기를 발판으로 삼아 앞으로 더 세련된 게임을 만들어가길 기대한다.


▲ 영상만으로 화제를 불러일으켰던 검은사막 모바일의 첫 모습

조용민
모든 내용을 다시 곱씹어야 할 정도로 PD인 제게 굉장히 의미 있는 자리였다. 정말 많을 것을 얻어가고 지금 바로 적용하고 싶은 의견들도 많았다. 이런 자리를 유저분들과도 가져야 할 필요가 있다. 이제 유저분들 모셔놓고 함께 즐길만한 콘텐츠도 준비가 되어가고 있으니, 곧 유저분들과도 게임도 즐기고 이야기 나눌 시간을 만들 수 있도록 노력하겠다.

오늘 이 자리에 와주셔서 정말 감사드린다. 마지막으로 각자 소감 한마디 부탁드린다.

문영수
사리사욕을 채웠다. 원래 기자들 중에서 가장 많은 피드백을 드리는 편이다. 오늘 기자라기 보다는 게이머 입장에서 다양한 의견을 드렸고 들었다. 교감하는 자리여서 좋았다. 이용자 입장에서 간 적이 없는데 즐거웠다. 향후에 나중에라도 5주년, 10주년 때 불러주면 언제든 와서 말하겠다.

원동현
검은사막 시리즈는 애정 있게 바라보는 게임이어서 감회가 남다르다. 이 자리를 토대로 검은사막 모바일이 계속 발전해나가길 바라겠다.

최호경
보통 CBT 에서 기자들이 의견을 주는데 이런 자리를 마련된 것 자체가 신기하고 처음이다. 검은사막 모바일을 오래 즐기고 있기때문에 가능한 일인 것 같다. 지금 눈 앞에 것들이 ‘아 불편해’ 하는 부분을 말하기 보다 개발자분들 입장에서 생각해볼 수 있었다. 여러가지 시각에서 게임을 바라볼 수 있어서 새로운 경험이었다.

정혁진
원작 검은사막도 했었고 검사모 하면서도 대부분 제가 작성하는 모든 콘텐츠는 사심이 들어가기도 한다. 그만큼 게임에 애정도 있고 그만큼 이야기를 할 수 있는 다양한 이야기를 할 수 있는 자리여서 좋았다. 나도 유저니까 유저는 게임이 어떻게 나오느냐 게임을 어떻게 만드느냐를 중요하게 생각한다. 그만큼 다른 게임이 나오더라도 검은사막 모바일은 매일 빼놓지 않고 하게 된다. 같은 업계에 종사하다 보니 쓴소리도 들리지만, 이제 좀 개발자의 마음도 공감하고 느끼다 보니까 ‘아 이부분은 어떻게 해주겠지’라는 믿음이 생겼다. 개발사와 유저간의 믿음이 필요하다. 다음에 와도 재밌을 것 같다. 너무 즐거웠다.



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