[인터뷰] CBT때부터 PvP를 즐겨온 열혈 유저! 클로저스 PvP의 역사를 논하다

게임뉴스 | 이문길 기자 | 댓글: 5개 |
현재 클로저스는 뜨거운 여름을 맞이하여 여름 시즌을 준비중에 있습니다. 검은양 팀이 아닌 벌쳐스 소속의 신 캐릭터인 나타와 레비아 등의 소식이 조금씩이나마 공개되고, 차후 발매 예정인 메이드 코스튬이나 2015년 여름 수영복 등 유저의 많은 기대와 관심을 받고 있습니다.

하지만 그 중에서도 조용히 클로저스의 주축 콘텐츠를 지키며 다시 유저들이 돌아오길 바라는 한 게이머가 있습니다. 바로 오늘의 주인공이자 PvP전문 유저인 십문자베기입니다.

CBT때부터 AOS 장르와 액션을 접목시킨 차원공방전 모드의 매력에 빠져들었고, 이후 인터넷 방송을 겸하며 심도 깊게 PvP를 연구한 PvP 열혈 유저인데요, 직접 만나서 클로저스의 PvP의 과거와 현재, 그리고 미래에 대한 의견을 물어보았습니다.




▲ 어마어마 한 PvP 내공! '십문자베기' 유저




■ 다양한 장르의 PvP 경험을 바탕으로 클로저스도 정복!


Q. 만나서 반갑습니다. 자기 소개 부탁드려요

안녕하세요, PvP에서 탱커 유리를 플레이하면서 유명세를 탔었고, 지금은 NPC 캐릭터 장인이라 불리우는 ALL라운드 유저 십문자베기입니다. 반갑습니다.


Q. PvP를 상당히 오래 플레이하신걸로 아는데요, 경력이 어느정도인가요?

원래부터 게임 플레이 성향이 AOS 장르나 대전 액션 등 PvP 위주 플레이를 즐겨했고, 클로저스가 클로즈 베타를 진행할 당시부터 PvP에 많은 관심을 가지고 참여했습니다. 그때는 NPC를 포함하여 모든 캐릭터가 지금보다 강력했던 사기 시절이기도 했는데요.

이런 사기성 위주 플레이를 극복하기 위해 모든 캐릭터를 한 번씩 손대본 것이 즐겁게 플레이한 기억으로 남아 지금까지 PvP에 대한 애착을 가지고 하는 중입니다.




▲ 첫 만남은 웨딩 차림에 수줍음이 있었으나 PvP 이야기만큼은 열혈!



Q. 클로저스 PvP 모드는 AOS 풍으로 제작되어 다른 일반적인 게임의 PvP와는 다른데요, 적응에 어려움은 없었나요?

예전에도 던전앤파이터나 러스티하츠, 크리티카 등 벨트스크롤 형식의 액션 게임부터 비슷한 카툰 랜더링 풍의 게임을 여럿 즐겨서 적응하는데 어려움은 없었습니다.

CBT에 당첨된 이후에는 PvP를 꾸준히 플레이하여 재미를 톡톡히 느껴 지금은 잘 선택했다고 생각합니다. 앞서 게임들에서도 PvP 관련 콘텐츠는 열심히 즐겼고 그대로 클로저스로 이어져 온 것 같아요.


Q. CBT 시절부터 PvP모드를 하셨는데, 지금과 어떤 차이점이 있나요?

이때는 정말 여러모로 '막장'급의 판정이 많았던 것 같아요. 세하의 위상집속검에 통째로 슈퍼아머 판정이 달려 있다거나, 송은이 탄알 제한 횟수가 없어서 무한으로 발사에 슈퍼 아머 크래쉬 판정 + 경직이 엄청나서 전부 휩쓸고 다니기도 했어요.

또한, 칼바크턱스도 지금보다 대미지가 훨씬 강해서 정말 보스 NPC의 위엄에 걸맞는 화력을 선보였습니다. 그냥 대부분 캐릭터들이 지금보다 훨씬 강력했다고 생각하시면 됩니다.(웃음)

당시의 캐릭터 순위를 꼽아보자면, 1위가 송은이 칼바크턱스라고 할 수 있고, 다음으로 수습 유리나 수습 세하가 강력했습니다. 다만 막시무스 NPC는 이때도 최약캐 위치를 차지하고 있었죠. 참 불쌍한 녀석인 것 같아요.

캐릭터 외에도 CBT 시절부터 쭉 이어져 오는 여러가지 버그들이 있는데, 해당 버그들이 아직까지 수정되고 있지 않다는 것이 불만입니다.

대표적인 예를 들자면 슬비의 비트 버그가 있습니다. 일반공격이나 반전으로 생성되는 비트가 플레이어가 아니라 주변의 몬스터 혹은 미니언을 타격해도 그대로 캐릭터를 대상으로 타격되는 버그인데, 언제 고쳐주나 모르겠네요.




▲ 미니언을 때리는데 비트는 나에게? 비트 버그



Q. OBT에 넘어와서는 어떤 활동을 하였는지 알 수 있을까요?

OBT에서부터는 닉네임을 우선 변경했습니다. 본래 'darkdawn'이라는 닉네임을 사용하다가 현재 닉네임으로 바꿨습니다.

CBT 때부터 유리 위주로 플레이 했기 때문에 OBT에 와서도 자연스럽게 서유리 플레이어가 되었는데요, 당시 유리가 많은 상향이 이뤄져 기뻐했던게 기억납니다.

특히 훈련 유리는 CBT 당시에는 답이 없는 최약캐였거든요. OBT와 달리 자동사격에 관통 판정이 달려 있지 않았고, 전탄 발사도 한 명을 맞추면 나머지는 그 사이로 판정이 닿지 않아서 역습을 당하기도 했죠. 체력과 방어력도 낮은 편에 속해 OBT에 가서야 상향이 되어 빛을 본 캐릭터라 할 수 있습니다.


Q. PvE는 얼마나 즐기셨나요?

처음에 30~34정도까지 육성하다 이후로는 계속 PvP만 한 것 같습니다. PvP는 프리 오베때부터 잘하던 유저들이 많아서 매일 꾸준히 해도 질리지 않더라고요.

특히 처음부터 아군 한 분이 튕겨서 3:4로 진행된 게임을 역전한 것이 가장 기억에 남습니다. 당시 상대팀에 잘하던 유저가 2명이 포함되었음에도 역전하여 정말 오랫동안 여운이 남았던 것 같아요.

그 때 제가 탱커 트리를 탄 훈련 서유리를 했었는데, 24킬 4데스를 하고 슈퍼플레이를 했던것도 기억납니다. 아마 이때가 PvP가 가장 짜릿했던 시절이 아닐까 싶습니다.




▲ 유리의 새로운 지평을 연 계기가 된 탱유리의 창시자!



Q. 당시의 선호하는 조합이나 화제가 되었던 캐릭터는 무엇인가요?

12월 31일 패치 전후로 나눠봐야 할 것 같은데요, 알다시피 이 시기쯤에 정식 요원 이세하가 등장했습니다. 그리고 말이 많던 칼바크 턱스 NPC의 패치가 이뤄진 날이기도 하죠.

패치내역만 봐도 굵직한 패치가 많았지만 무엇보다 칼바크 턱스의 하향이 상당히 컸는데요, 그동안 이뤄졌던 타격에 대한 판정이 전면 수정되어 상단 위주로 쏠리게 되어 접는 유저들이 많았습니다.

유명한 칼바크 턱스 유저로 '니코틴'님이 있었는데, 몬스터조차 평타 공격이 통하지 않게 되어 한동안 울적한 상황을 맞이하기도 했어요.

이외에 정식 세하가 등장함에 따라 '잡기'라는 시스템이 처음으로 등장했는데요, 이게 상대의 결전기마저 영거리 포격으로 덥썩덥썩 잡아버리는 바람에 큰 화제를 몰고 왔습니다.

물론 NPC 캐릭터 중에 막시무스의 결전기가 잡기 판정이기 때문에 최초라고는 할 순 없지만, 쿨타임이 긴 결전기와 짧은 시간안에 다시 사용할 수 있는 영거리 포격은 큰 차이가 있었습니다.

이때부터 '각을 본다'라는 개념이 PvP에 등장하기 시작했는데, 모두 영거리 포격 외의 리치에 관한 스킬들을 피하도록 쓰인 용어입니다. 워낙 강력한 스킬이지만, 진입하는 각은 거의 일정하기 때문에, 해당 스킬의 거리와 사정거리만 주지 않으면 쉽게 스킬을 빼고 역습을 가하는 경우의 수가 점차 늘어나게 되었죠.

특히, 서유리의 경우는 이런 경우의 수를 이용한 카운터의 수단이 많았기 때문에 카운터 조합으로 선호받던 캐릭터였어요. 이외에는 서로 정식 세하를 고르고 나머지는 비슷비슷한 조합을 쓰지 않았나 싶습니다.




▲ 어서와라 나의 간지 폭풍에! 매니아 층이 많았던 칼바크 턱스



Q. 슬비의 경우 PvE나 PvP에서 모두 천대받았던 역사가 있는데 어떻게 생각하나요?

슬비는 당시 제법 많았던 PvP유저 사이에서도 잘하는 유저가 3~4명에 손꼽을 정도로 적었습니다. 캐릭터 자체가 패턴이 단순하고 동선이 쉬워서 비트만 조심하면 상대하기 수월했습니다.

그래도 슬비에 대한 애정을 가지고 열심히 했던 플레이어가 제법 있는데, 약간 방어형으로 운영하면서 라인을 빠르게 정리하며 성장 위주의 플레이가 돋보였던 '라이카' 유저와 반대로 공격적인 성향을 보이면서 앞선으로 나온 캐릭터부터 차근차근 정리해 나가는 플레이가 인상적인 '연방의하얀악마' 유저가 기억납니다.

특이하게 슬비를 탱커로 운영하여 새로운 길을 열어준 '얀데레' 유저도 인상적인 플레이를 펼쳤습니다.

라이카 유저 같은 경우 오픈 이후 2주일만에 실력이 급상승하기도 했고, 제가 가지고 있었던 슬비에 대한 편견을 깨주기도 해서 저를 여러번 놀라게 했던 유저기도 합니다.

하지만 슬비라는 캐릭터 자체가 한계가 명확하게 존재했습니다. 거의 굴러가는 탱크 수준으로 속도가 너무 느린데다, 딜러면에서는 스킬 하나하나가 강력했지만 맞추기가 까다롭고 마나소모가 커서 문제가 많았죠.




▲ 그나마 정슬비가 힘을 발휘하는 듯 했지만...



Q. 그 외의 캐릭터간의 밸런스는 어떤 문제가 있었나요?

사실 밸런스에 대해서 제가 이야기하기에는 너무 힘든 부분이 많네요. 지금까지 대다수의 패치가 PvP를 고려하지 않고 진행되어 전혀 맞지 않거든요.

제가 밸런스 담당이라 생각하고 수정을 좀 가해본다라는 가정을 해도 어디서부터 손을 대야 할지 감이 안잡힐 정도로 눈물이 앞을 가립니다.

현재 시점을 기준으로 말하자면 정식 세하나 수습 세하가 PvP 원탑 캐릭터라고 할 수 있겠네요. 지난번에 진행되었던 세하 개편이 엄청나게 크게 작용했어요.

여러 유저가 PvP 밸런스와 관련된 문의도 3~4번씩 했다고 알고 있지만, 지금은 PvE와 PvP를 완전 분리시켜 처음부터 다시 만들지 않는 이상 고치기 어렵다고 생각합니다.


Q. PvP를 즐기는 유저가 현재 거의 남아 있지 않은것으로 알고 있는데요, 이렇듯 침체된 이유는 무엇일까요?

역시 제이 업데이트가 크지 않았을까 생각되네요. 알다시피 제이 같은 경우 PvE에서는 여러번 상향을 거칠 정도로 인식이 안좋았지만, PvP의 경우는 정반대였습니다. 오히려 기본 베이스가 워낙 출중하게 나와 중간에 잠수함 패치를 통해 하향을 겪었지만, 여전히 최강의 위치를 지키고 있는 캐릭터에요.

홀딩, 딜러, 탱커 등 모든 역할을 동시에 수행할 수 있는데다 판정이 너무 강력해서 제이를 고르지 않을 수가 없을 정도였어요. 앞서 제가 현재 원탑이라 언급한 세하도 이때 제이에 비하면 새발의 피일 정도로 약 2.5배 정도 강력하지 않았나 싶습니다.

대미지 수치가 기이할 정도로 높은데다, 대충 써도 맞는 사기급 판정, 말도 안되는 피 흡수량, 타 캐릭터를 압도하는 체력과 방어력까지, 온갖 사기 요소들은 전부 모아 놨습니다.

그나마 훈련생 제이는 스탯면에서는 조정이 필요했지만, 기술 판정이라던가 대미지면에서는 납득할 수준이었는데 수습 제이나 정식 제이는 타의추종을 불허할 정도였죠.

실제로 업데이트 당시 PvP 모드에서 아군, 적군 할 것 없이 모두 제이를 고르는 현상이 일어났고, 이에 워낙 제이만 보이니까 사람들이 거기에 질려서 서서히 접거나 떠나간 것으로 알고 있습니다. 당장 저만해도 제이가 나온날 바로 멘탈 붕괴를 겪었을 정도니 말 다했죠.

스킬 자체가 보정이 거의 되어 있지 않아서, 유틸기로 인식되는 마그네슘마저 탱커를 숨지게 만드는 사기성이 있었습니다.

이때 PvP를 즐기는 유저들 사이에서도 크게 논란이 되어 당시 제이를 금지하거나 자제하자는 의견도 여럿 나눴습니다. 하지만 잘 지켜지지 않았고, 몇몇 유저들에 의해 학살에 가까운 양학팟이 꾸려지기도 했어요.

그래도 그전까지는 다소의 캐릭터 편중 현상은 있었지만, 그럭저럭 서로 즐기면서 할 정도였는데, 제이가 나오고부터는 모든것이 꼬였던 것 같습니다.




▲ 아이고! 제이 싸움에 슬비 등 터진다! 흔한 공방의 제이 맞대결에 터져나가는 슬비



Q. 이외에 PvP 모드와 관련되어 기억나는 패치가 있나요?

유리가 상향되면서 금전감각 패시브가 균형감각으로 바뀌었던 패치가 기억나네요. 마찬가지로 제이 패시브 상향도 기억나고요.

이 패치로 인해 유리의 대미지가 사기 수준으로 상승했는데, 훈련 유리의 전탄 발사 첫 발의 대미지가 2천~3천이 뜰 정도로 늘어났습니다. 제이는 뭐 말할것도 없이 더욱 강력해졌죠.

다음으로는 정식 슬비가 나왔을 때랑 미스틸테인이 있는데요, 미스틸의 경우 강제 기상 스킬이 무려 2개나 달려 있고, 무적 효과가 달려 있는 [결전기:월 오브 발할라] 덕분에 전략적으로 좋은 캐릭터입니다.

개인적으로 캐릭터 등급을 평가를 하자면, A급 티어로 정식 세하, 다음 등급으로 바로 제이가 따라 붙고, B등급으로는 서유리와 미스틸테인, B~C급으로는 이슬비가 있습니다. 대망의(?) 최하위는 막시무스와 송은이를 꼽을 수 있겠네요. 칼바크턱스는 둘보다는 나아서 C랭크 정도를 유지하고 있습니다.

전반적으로 잡기 판정이나 슈퍼 아머 크래쉬, 트루 대미지를 보유한 캐릭터가 상위권에 속해 있는데, 여러가지 패치를 통해 확실히 PvP 밸런스를 잡지 않을 경우 완벽한 캐릭터 밸런스는 없을거라 생각합니다.

원래 AOS라는 게임이 각 시즌마다 OP(Over Power)라 불리는 캐릭터들이 존재하기 마련이지만, 클로저스의 경우 바뀔 의지가 보이지 않는게 가장 큰 문제인것 같네요.


Q. 혹시 PvP에 대해 가장 우선 순위로 바뀌어야 하는 부분이 있다면 무엇일까요?

아무래도 판정 부분이 급선무라 생각합니다. 각 캐릭터의 스킬에 대한 타격/피격 판정과 잡기 판정에 대한 명확한 구분이 있어야 밸런스 수정이 가능하다고 생각해요.

4월 19일 유저 간담회 당시 직접 PvP 유저들이 나딕 관계자와 공식 대전 매칭 버그나 무한 콤보의 판정 등 여러 문제점에 대해 이야기 했지만, 서로 소통이 잘 이루어지지 않았다고 생각합니다.

새로운 PvP 모드에 대한 언급은 있었지만 그때까지 기존의 PvP 모드는 아예 손을 놔버린 것이 불만스럽네요. 지금은 차원공방전 모드는 AOS라는 명칭이 아까울 정도로 밸런스가 맞지 않아요. 나중에 새로 리메이크 한다면 처음부터 PvE와 분리되어서 개발되었으면 좋겠습니다.

단순히 1 vs 1이라고 쳐도 지금과 같은 대전 시스템이면 절대 성공 못할거라 생각합니다. 이미 한쪽 직업군이 OP소리 듣는 마당에 PvE 판정을 그대로 가져오면 100% 밸런스가 붕괴해요.

차근차근 PvP전용 판정이나 스킬을 바탕으로 밸런스를 구축해야 새로운 스킬을 사용한다는 유저들의 관심도 생길 것이고, 어느 특정 직업군에 편중되지 않아 고른 재미를 추구할 수 있습니다.

물론 1 vs 1모드가 나오더라도 어차피 할 유저들만 할 모드기 때문에 결국 유저간 의견은 갈리기 마련이지만, 개발자마저 '할 사람은 하고 안 할 사람은 안하겠지'라는 식의 '흑백논리'를 내세우면 곤란하다고 봅니다.

1way식 라인전 모드도 개발하고 있다던데, 이건 LoL의 칼바람 나락과 같은 모드일 뿐, 확실히 AOS 모드의 시스템을 도입하기로 했으면, 그에 따른 개발과 밸런스 수정이 이뤄져야 한다고 생각해요.

지금까지는 큰 변화가 없지만 새로운 시즌이 나온다면 확실히 PvP 모드에 대한 새로운 기대감이나 밸런스에 대한 문제는 짚고 넘어갔으면 좋겠어요. 저도 지금은 마음을 많이 비운 상태라 밸런스에 대해 논하기도 지쳤지만, 그래도 방송을 통해 PvP를 전파하고 다양한 유저들과 접하면서 즐겨왔던 게임 모드기 때문에 그 재미에 대한 추억마저 잃고 싶지는 않습니다.




▲ 현재 차원공방전에 대한 십문자베기 유저의 평가는 냉정했다



Q. 십문자베기님이 바라는 차원공방전 모드의 이상적인 모습은 무엇일까요?

기본적으로 캐릭터마다 타이틀에 맞는 역할이 있었으면 좋겠습니다. 물론 아이템 트리에 따라 자유로운 포지션을 오고 가는 것도 재미있지만, AOS 장르에서는 각자 역할에 맞는 임무 수행, 그리고 포지션에 따라오는 책임감에 따라 몰입도라던가 진입 장벽이 상당히 달라진다고 생각합니다.

특히 초보들의 경우에는 AOS 장르를 처음 접하면 자신이 무엇을 해야할지 모르는 경우가 많은데요, 이럴 경우 그냥 너 하고 싶은걸 해! 라고 던져주면 오히려 적응을 못하는 경우가 많아요.

차라리 확실히 자신이 플레이하고자 하는 캐릭터와 해당 캐릭터의 임무가 무엇인지 알 수 있도록 역할군 분류를 하고, 서로 협력하거나 양보하면서 자신이 맡은 바 임무를 수행하는 것이 게임에 더욱 몰입할 수 있을거라 봅니다.

그에 따른 스탯의 차이나 아이템 트리도 설정하면 초보들도 그나마 부담없이 즐길 수 있지 않을까 생각합니다. 물론 앞서 말했듯이 PvP 전용 스킬이나 판정에 따른 개편이 우선시 되어야겠죠?




▲ PvE와 PvP의 모드 분리! 그리고 캐릭터별 역할군 분리!



Q. 실제 PvP를 즐기시면서 느꼈던 장점에 대해서는 무엇이 있을까요?

상위권에 들수록 팀원간의 의사소통과 오브젝트(중보스/버프 몬스터) 체크, 강제 캔슬 유무를 통한 서로의 신뢰와 믿음을 기를 수 있는 좋은 기회로 발전한다는 것입니다.

확실한 승리를 위해서는 실력도 중요하지만 서로 같은 비등한 실력자거나 우위에 있는 실력자를 만날 경우 이러한 운영이라는 측면을 통해 이김으로서 승리에 대한 성취감도 더욱 고양시킬 수 있는 것 같습니다.

혼자 이길 수 있는 방법도 있지만, 혼자서의 힘으로 불가능한 적수를 만났을 때 팀플을 활용한다는 것은 일반적으로는 얻을 수 없는 감정인 것 같아요.


Q. 말씀 잘 들었습니다. 특이하게 송은이 캐릭터에 대한 애착을 가지고 있는데, 해당 캐릭터에 대한 평가는 어떤가요?

PvP에서 모든 캐릭터를 전부 다루는편이지만 송은이만큼은 아마 제가 가장 많이 하지 않았나 싶네요. 솔직히 캐릭터 평가로는 바닥보다 더 아래 취급을 받는 최하위 캐릭터고, 슬비가 PvP에서는 한계가 명확하고 성능이 좋지 않다고 했는데, 송은이 입장에서 보자면 슬비도 GOD 수준일 정도로 캐릭터 성능차가 심해요.

다만 이런 캐릭터로 잘하는 유저를 잡으면 그 재미가 쏠쏠하기 때문에 재미를 느끼고 있습니다.(웃음) 유저들이 PvP에 관심이 있었다면 개편 1순위로 꼽힐 캐릭터가 아닐까 생각합니다.


Q. 최근 클로저스에 대대적인 패치가 자주 일어나고 있는데, 여기에 대해서는 어떻게 생각하나요?

충격에 또 충격의 연속이죠. 이게 슬픈게 PvE만 즐기는 유저들이 보기에는 별 것 아닌 패치인데, PvP 유저 입장에서는 그야말로 대격변에 가까운 패치가 연속으로 가해지고 있는 셈입니다.

이게 다 PvE와 PvP가 분리되지 않은 상황이 초래한거지만 반대로 PvE 유저들이 민감하게 반응하는 것에는 PvP 유저들은 대수롭지 않게 생각하는 부분도 있겠네요. 그냥 양쪽 상황을 다 보는 저로서는 웃음만 나오는 상황입니다.


Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

제가 CBT 때부터 차원공방전 모드를 돌면서 방송도 하고 여러 유저와 친해지기도 했습니다. 다른 게임에서 만났던 지인과 파티 플레이를 하면서 동시에 출중한 콘트롤을 자랑했던 유저들을 상대하면서 쓰러뜨린것이 특히 기억에 남는데요.

그때 초창기 PvP를 즐겼던 유저들이라면 아는 4인파티였던 '세하', '니코틴', 'Shizuka', '라이카'를 무너뜨리고자 필사적으로 연습하면서 실력을 늘려가는 과정도 너무 재미있었습니다.

이렇듯 서로 실력을 인정하면서 경쟁하고 부딪히는 과정이 PvP의 매력이 아닐까 싶은데, 저는 방송까지 겸하면서 탱커 포지션을 널리 알리고자 노력하기도 했어요.

하지만 지금은 밸런스가 붕괴된 상황에서 손을 대기조차 힘들정도로 문제점이 산적해 있는데요, 시즌 2가 나오면서 PvP도 신경써줬으면 좋겠습니다.

그때 떠나간 유저들이 모두 돌아오리라고는 생각하지 않지만, 그래도 클로저스를 대표하는 메인 콘텐츠 중 하나로 발전한 모습을 조금이라도 보고 싶다는 바람입니다.

그리고 PvP 모드에 대해 너무 무관심한 유저들이 많은데, 적어도 PvP에 대해 조금이라도 이해한 뒤, PvP 유저들에 대한 의견을 올려줬으면 좋겠어요.




▲ 마지막까지 PvP에 대한 관심을 드러내며, 차후 시즌 2를 기대한다는 멘트로 마무리!



※ 인터뷰에 응해 주신 십문자베기님께 다시 한 번 감사드립니다.

※ 인터뷰 당사자에 대한 무분별한 인신 공격성 발언과 악플은 사전 통보없이 삭제될 수 있습니다.

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