[취재] 넥스트플로어, 김형태 신작 '데스티니 차일드' 등 모바일게임 3종 공개!

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 22개 |



넥스트플로어(대표 김민규)는 15일 서울 강남 아레나 e스포츠 스타디움에서 기업 소개 및 자사의 모바일게임 신작 라인업을 발표하는 'NFC(NextFloor First Comunication)' 행사를 개최했다.

이날 행사는 'MC 허준' 허준씨가 진행을 맡았으며, 넥스트플로어의 김민규 대표가 직접 카카오 IP를 활용한 '프로젝트K' 및 '크리스탈하츠', '데스티니 차일드' 등 신작을 소개했다.

넥스트플로어는 지난 2012년 '국민게임' 타이틀을 얻을 만큼 인기리에 서비스됐던 '드래곤 플라이트'의 개발사다. 드래곤플라이트는 동시접속자 850만 명, 다운로드 2,300만 건 등을 기록하며 큰 성공을 거둔 작품. 이번 행사는 넥스트플로어가 처음으로 여는 공식 행사인 만큼 많은 업계 관계자들이 참석했다.



▲ 넥스트플로어의 김민규 대표

[▲간담회에서 공개된 넥스트플로어 매니페스토 영상]

김민규 대표는 본격적인 게임 소개에 앞서 2012년 초기맴버 4명으로 시작한 기업 히스토리와 현재 기업이 추구하는 방향, 앞으로 회사가 나아갈 전략 등을 설명했다.

앞으로 넥스트플로어에서 출시되는 게임에는 해당 디렉터를 식별할 수 있는 심볼이 등장하게 된다. 김 대표는 "영화가 개봉을 하면 영화사에 주목하기보다는 감독에 주목한다"며 회사가 판단하는 디렉터의 중요성을 설명했다.

한 예로 지난 4월 넥스트플로어는 업계 최초로 게임 내 확률형 아이템 당첨 확률을 공개했다. 이때 내려진 결정 역시 디렉터의 의견을 중심으로 결정됐으며, 회사 입장에서도 공개의 당위성이 충분하다고 판단했다.



▲ '드래곤플라이트'는 2장의 그림으로 시작해 3주만에 개발된 작품이다.
김민규 대표는 디렉터의 의견을 존중해야 한다고 다시 한 번 강조했다.




김 대표가 기업소개에서 마지막으로 강조한 키워드는 '지하연구소'와 '퍼블리싱'이다. '지하연구소'는 넥스트플로어가 게임 본연의 재미를 추구하는 사내 독립 개발 스튜디오로 자사 소속 디렉터들이 회사 차원의 프로젝트 외에도 다양한 실험이 가능하도록 독립성을 보장한 제도다.

회사의 대표작인 드래곤 플라이트의 탄생 역시 실험성이 강조된 인디게임에 근간을 둔 만큼 직원들의 아이디어와 창의력 등이 게임으로 출시될 수 있도록 적극적으로 지원한다는 방침이다.


■ 3년 만에 시작한 퍼블리싱, 전략은 '공동개발'




지금까지 넥스트플로어는 오로지 자체 개발작만 선보였다. 시장에 등장한 지도 어느덧 3년이란 세월이 흘렀고, 마침내 넥스트플로어는 '퍼블리싱'이라는 강력한 카드를 꺼내 들었다.

이미 모바일 시장에 진출한 수많은 게임사들은 다양한 작품을 개발 및 퍼블리싱을 진행해왔다. 그들과 차별점을 두기 위해 넥스트플로어가 선택한 전략을 바로 '공동개발'이다.

넥스트플로어는 '공동개발'을 통해 자체개발 DNA는 유지하고, 기획 초기부터 개발사와 함께 고민하고 자사의 기술경험을 최대한 공유해 개발사와 퍼블리셔 모두에게 시너지를 이끌어낼 계획이다. 이어서 넥스트플로어가 준비한 3종의 게임이 공개됐다.


■ 카카오 프렌즈 IP 활용한 두 번째 게임, '프로젝트K'




넥스트플로어는 이날 첫 번째 신작 발표 순서에서 한 장의 게임 포스터를 공개했다. 카카오프렌즈를 상징하는 노란색 바탕에 대표 캐릭터인 ‘프로도’와 ‘네오’가 인디아나 존스와 툼레이더로 각각 코스튬한 게임 포스터를 통해 ‘프렌즈팝’ 이후 카카오프렌즈 IP를 활용한 두 번째 타이틀이 넥스트플로어라는 점을 공식화했다.

김 대표는 “’프로젝트K’는 넥스트플로어와 개발사 ‘이노에이지’가 카카오 IP를 활용해 공동으로 개발 중인 모바일게임으로 연내 서비스를 목표로 준비 중이다”고 말했다.


■ 스타트업 개발사 ‘DMK’의 첫 모바일게임 ‘크리스탈하츠’

[▲'크리스탈 하츠' 영상]

두 번째로 공개한 ‘크리스탈하츠’는 뛰어난 그래픽과 탄탄한 스토리가 돋보이는모바일 RPG다. '크리스탈하츠'는 스타트업 개발사 DMK가 개발하고 넥스트플로어를 통해 내년 1분기 중으로 퍼블리싱 서비스될 예정이다.

DMK의 첫 모바일 게임인 크리스탈하츠는 400여종의 다양한 캐릭터를 중심으로 이동과 타겟 설정은 물론 최대 4명으로 구성된 파티원 역시 자유롭게 컨트롤해 다양한 전술을 구사할 수 있는 점이 특징이다.

김민규 대표는 '크리스탈하츠'에 대해 "RTS 느낌의 전략적인 RPG라고 보시면 된다. '크리스탈하츠'는 MMORPG의 레이드처럼 위치 선정, 상황 파악 등 굉장히 전술적인 부분을 강조한 게임이다. 그리고 시나리오를 강조한 것도 가장 큰 특징이라고 볼 수 있고, 얼마 전 CBT에서 상당히 좋은 반응을 얻었다"고 전했다.


■ 김형태 대표의 '시프트업'과 공동개발! '데스티니 차일드'

[ NFC에서 공개된 '데스티니 차일드' 오프닝 영상 ]

마지막으로 공개된 작품은 '데스티니 차일드'. '데스티니 차일드'는 ‘창세기전 시리즈’ 및 ‘블레이드앤소울’의 아트 디렉터로 국내외 두터운 팬층을 형성한 시프트업 김형태 대표의 스타트업 '시프트업'과 넥스트플로어가 공동 개발하는 작품이다.

'데스티니 차일드'는 지난해에 처음 공개되었으며, 전반적인 게임 시스템은 넥스트플로어가, 세계관과 시나리오 및 아트 등의 세부적인 콘텐츠는 시프트업이 담당해 게임을 개발해 왔다. 또한 '데스티니 차일드'의 음악은 ESTi 박진배 작곡가가 맡았다.

이날 공개된 ‘데스티니 차일드’ 영상에서는 인간과 동물, 로봇 등 각각의 특징을 지닌 다양한 캐릭터들이 등장한다. 또한, 영상 마지막에 ‘2015 December’라는 문구가 소개돼 2015년 12월 중으로 새로운 소식이 공개될 것으로 추측된다.

공식 행사가 종료된 후, 현장에서는 넥스트플로어의 김민규 대표는 질의응답을 진행했다. 아래는 금일 진행된 QnA의 주요 내용을 요약한 것이다.




Q. 첫 해외시장 개척으로 일본을 선택한 이유는 무엇인가?

=저는 패미컴, 슈퍼패미컴이라는 일본 JRPG를 보면서 성장한 세대다. 그래서 그런지 일본에 대한 열정과 애정이 좀 있다는 점이 첫 번째 이유로 볼 수 있을 것 같다. 두 번째 이유는 일본이 대단히 큰 시장이며, 한국과 닮아있다는 생각 때문이다. 그래서 일본 시장 진출을 선택했다.


Q. 3년간 모바일 기업을 이끌어왔지 않나. 모바일 기업이 추구해야 하는 내실은 무엇으로 생각하는지 궁금하다.

=좀 어려운 질문인 것 같다. 사실 게임 자체가 흥행사업이라, 항상 어렵다는 생각을 한다. 반면에 흥행사업이라서 추구해야 하는 방향성이 있을 것으로 본다. 게임이라는 것이 어쨌든 사람을 즐겁게 하는 도구니, 그것을 추구해야 한다고 생각한다.

오랜 라이브 케어를 가져갈 수 있는 건 우리의 게임을 사랑해주는 유저들이 남아 있기 때문이다. 그들과 함께 꾸준히 게임을 개선하면 시장이 어려워도 살아남을 수 있다고 본다.






그는 출시한 작품들의 로그를 공개해 꾸준히 게임을 개선하면 살아남을 수 있다고 이야기하기도 했다.


Q. 현재 상장 준비를 하고 있는지 궁금하다.

=지금 준비중인 게임을 너무 많아 상장에 대해 고민해 본 적이 별로 없다. 일단 지금 준비하고 있는 게임들을 출시한 이후 생각해보는 게 맞을 것 같다.


Q. 그동안 공식 석상에 너무 등장하지 않았던 것 같다.

=피하려고 했던 건 아니다. 앞서 말했던 것처럼, '드래곤플라이트' 런칭 직후 엔지니어와 프로그래머로 계속 게임을 개발했고, 거의 1년 동안은 매일 새벽에 퇴근하고 했다. 정신을 차리고 보니 많은 요청이 있었는데, 이걸 또 미루고 미루다 보니 선뜻 나서기 어려워진 상황이 왔다. 그 부분을 다시 한 번 사과드린다.

오늘 주제가 '소통'인 만큼 앞으로도 정말 열심히 노력하려고 한다. 앞으로 인터뷰나 기업 탐방도 좀 더 진행해보려고 하고 있다.


Q. '드래곤플라이트2'를 혹시 개발할 생각이 있나?

=생각은 오래전부터 하고 있었다. 하지만 아직 '드래곤플라이트'가 서비스를 잘 유지하고 있는 상태고, 속편 개발은 좀 부담감이 크다. 준비하고 있지만, 시간이 좀 걸릴 것 같다.


Q. 현재 일본에 대해서 투자 진출 계획을 밝혔는데, 일본이 한국과 닮았다고 생각한 이유가 궁금하다.

=우리 세대의 개발자들은 많은 분들이 일본 게임을 접하면서 커왔다. 조금 위험한 발언일 수 있겠지만, 한국 시장의 많은 게임도 일본 게임의 영향을 받은 건 사실이다.

지금 일본 모바일 시장의 상위권 게임들도 보면 한국과 비슷하다. 완전 새로운 게임 스타일의 게임은 많지 않고, 기존에 있던 스타일의 게임을 발전시키거나 개선한 게임이 많다고 생각한다. 그런 부분에서 닮아있다고 본다. 그래서 일본 시장도 가능성이 있을 것으로 생각한다.




Q. '넥스트플로어'는 퍼블리셔로의 이미지는 의문이 많이 간다. 출시하는 게임들도 요즘 게임의 추세와 많이 떨어져 있기도 한데, 어디서 가능성을 보고 있나.

=그래서 "우리 게임의 '엣지'는 뭐냐?" 그런 질문을 많이 하게 된다. 근래에 대규모 투자를 통해 만들어진 대작 게임들과는 차이가 있을 수 있다. 하지만 우리 게임 역시 좋아해 주는 유저들이 있고, 나름의 매력도 있다고 생각한다. 앞으로도 부족한 부분을 더욱 채워나갈 것 같다.


Q. '드래곤플라이트'부터 넥스트플로어의 성공에는 카카오톡이 많은 영향을 끼쳤다. 요즘에는 플랫폼이 필수에서 약간 의문형으로 바뀐 감이 있는데, 플랫폼에 대해서 개인적으로 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

=개발사로서 항상 고민하게 되는 건 결국 얼마나 많은 유저들이 게임을 플레이하느냐인 것 같다. 그런 의미에서 플랫폼은 컨텐츠 개발사와 상생할 수밖에 없다. 우리도 플랫폼을 많이 존중하고 있고, 끊임없이 계속 새로운 콘텐츠를 만들어보려고 논의해보고 있다.



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