[취재] 2016년 2월 CBT! 김형태 신작 '데스티니 차일드' 최초 공개

게임뉴스 | 김지연,양영석,이명규 기자 | 댓글: 129개 |



내년 2월, 살아 움직이는 캐릭터들이 찾아온다!

금일(16일), '데스티니 차일드'의 첫 공개 행사인 D-Day가 열렸다. 넥스트플로어가 서비스 할 예정인 모바일 게임 '데스티니 차일드'는 '창세기전' 시리즈와 '블레이드앤소울'로 높은 인기를 자랑하는 일러스트레이터 김형태의 신작이자, 김형태 대표가 창업한 게임 개발사 시프트업의 첫 작품이다.

'데스티니 차일드'는 티저 및 홈페이지를 통해 '라이브 2D' 기술이 적용된 고퀄리티의 일러스트를 공개하는등 정식 공개 이전부터 많은 기대를 모았다. '라이브 2D'는 평면 일러스트를 실시간으로 움직이는 생동감을 부여하는 기술로, 게임 전반에 사용된 것으로 알려졌다.



▲시프트업 김형태 대표

오늘 행사에서는 최초로 실제 플레이 영상을 공개하고, 김형태 대표 등 핵심 개발자들이 직접 게임에 대해 설명하는 시간이 마련됐다. 또 시프트업과 협력하여 게임을 개발하고 있는 협력자이자 유통사인 넥스트플로어의 관계자들도 참석, 축하의 말을 전했다.

앞서 양사는 지난해 3월 전략적 파트너십을 통해 신작 타이틀의 공동 개발에 착수했다고 밝힌바 있으며 전반적인 게임 시스템은 넥스트플로어가, 세계관, 시나리오 및 아트 등 세부적인 콘텐츠는 시프트업이 개발해왔다.

넥스트플로어 김민규 대표는 이날 행사 시작에 앞서 “넥스트플로어와 시프트업이 그 동안 함께 기울인 노력의 결과물을 처음으로 공개한다는 점에서 감회가 새롭다”며 “스스로가 김형태 대표의 오랜 팬이었고, 오래전부터 게임을 꼭 함께 만들어보고 싶었기에 개인적으로 오늘 이 자리가 즐겁고 설렌다”고 전했다.



▲ 넥스트플로어 김민규 대표


다음으로 김형태 대표가 무대에 올라 게임에 대한 설명을 진행했다. 그는 먼저 “넥스트플로어 김민규 대표님이 말씀한 것처럼 오늘을 너무나 기다려 왔다. 다행히 12월이 왔고, 12월에 여러분에게 게임을 보여드릴 수 있게 되어서 기쁘다. 게임에 대한 기대가 크셨을텐데, 과연 그만큼 마음에 드시는 결과물을 전달해드릴 수 있을지 긴장이 된다.”라 인사를 건넸다. 또 설명과 함께 내년 2월 첫 CBT를 진행한다는 사실을 밝히기도 했다.

▲ 데스티니 차일드 공식 트레일러 영상


◆ 김형태 대표 게임 프레젠테이션
※프레젠테이션은 원활한 전달을 위해 평어로 요약 정리하였습니다.

■ 스토리 중심의 모바일 RPG ‘데스티니 차일드’

데스티니 차일드는 이야기 중심의 RPG다. 주인공은 악마이며, 마계에 관심이 없어서 인간계에서 살고 있는 마왕의 후손이다. 나이는 17세의 고등학생으로, 학교는 잘 다니지 않고 마계 후손에게 나오는 연금과 아르바이트로 생활을 해나가고 있다. 그리고 이 주인공이 바로 게임을 이끌어 나간다.




그러던 중 갑자기 서큐버스가 나타난다. 서큐버스가 나타나 "마왕의 수명이 다 되어가고, 마왕이 죽으면 그 후손을 정하는 마계쟁탈전이 일어난다"는 이야기를 전해준다. 마왕의 후손인 주인공은 꺼려하지만, 참여하지 않으면 연금이 나오지 않기 때문에 마계쟁탈전에 참여한다. 주인공을 보좌하는 서큐버스로는 먼저 모나, 리자, 다비가 있다. 제각각 다른 능력을 가지고 있고, 성격도 다 다르다. 이들을 차일드라고 부르는데, 차일드의 운명이 게임의 핵심이다.

데스티니 차일드는 모바일 게임이고, 트레일러 영상은 모두 실제 플레이 화면이다. 이 게임을 모바일에서 구현하고 용량을 맞추기 위해 많은 분들이 도움을 주었고, 큰 노력을 들였다.



▲ 편의점 알바를 뛰는 주인공

캐릭터가 매우 많이 나온다. 그 캐릭터의 중심에는 차일드가 있다. 차일드란, 악마의 부하들이다. 주인공이 마왕이 되기 위해서는 수많은 차일드를 수하에 두어 자신의 힘을 길러야 한다. 악마들은 사람들과의 계약을 통해 그 사람들의 욕망, 리비도를 구현해 싸운다. 그것이 차일드다.







게임에 등장하는 차일드는 500명이 넘는다. 이 중 색 바리에이션을 제외한 오리지널 캐릭터는 370명 정도며, 런칭시점에는 250명 정도가 준비될 것이다. 모든 캐릭터들은 살아 움직인다. 또한 500명 중 절반 이상의 캐릭터들은 모두 자신의 이야기를 가지고 있다.

이 모든 걸 이어주는 게임의 시스템이 바로 '어팩션'이다. 주인공이 차일드들의 결정체라 할 수 있는 오닉스를 모아서 이들 차일드를 하나씩 성장시키는 시스템인데, 단순히 성장뿐 아니라 이들 차일드와 친분을 쌓고 친밀도를 올리는 과정이 포함되어 있다. 그래서 이 어팩션이 모두 성장하면 캐릭터의 외형도 변한다.




한 예로 간호사 캐릭터가 있는데, 차일드로서 얻게 되면 친밀도를 쌓게 된다. 그래서 A, S, SS 등 클래스로 어팩션을 쌓게 될 때마다 캐릭터가 변한다. 그만큼 이 게임에서 스토리는 매우 중요하다. 우선 월드맵을 통해 이야기를 진행하고, 차일드를 얻게 된다. 그리고 이들의 내면의 던전을 통해 어팩션을 올리게 된다.

그리고 밤세계가 있다. 밤세계는 진짜 이 게임의 이야기가 흘러가는 곳이다. 그리고 마계쟁탈전을 중계하는 방송국, 비밀의 장소 언더그라운드, 모험을 떠나게 되는 오지탐사까지. 여기에 더해 아직은 공개할 수 없는 수많은 장소가 준비되어 있다. 정말 많은 장소, 매력적인 곳에서 그만큼 많은 차일드를 만나볼 수 있다.





■ 모든 콘텐츠에 움직이는 일러스트 ‘라이브(Live) 2D’ 기술 적용

‘데스티니 차일드’는 게임 내 모든 콘텐츠에 2D(Dimension) 일러스트를 3D처럼 표현하는 ‘라이브2D(Live 2D)’ 기술을 적용해 사실감을 극대화 했다. 김형태 대표는 직접 화면을 통해 라이브2D로 구현하기 위한 과정을 그림을 통해 직접 순서대로 선보였다.




먼저 완성된 캐릭터의 일러스트에서 캐릭터를 부분별로 나눈다. 많게는 200조각 까지 분해가 된다. 이를 위해서 애니메이터들 역시 일정 이상의 그림 실력이 필요했고, 굉장히 많은 작업량과 능숙하게 작업할 수 있는 센스도 필요했다. 때문에 처음 이 과정을 익혀 나가던 인원 중 약 30% 만이 남아 끝까지 프로젝트를 진행했다.

이 파트를 모두 엮어서, 일정 패턴으로 움직이도록 직접 설정해주어야 한다. 우리는 이 과정을 디지털 바느질’이라고 불렀다. 캐릭터 하나에 지정된 수백개의 포인트를 일일히 조정해서 해야하는 만큼 굉장히 숙련도가 많이 요구되는 작업이었다. 이 기술은 상당히 최신 것이며, 라이브2D에서도 우리의 작업을 레퍼런스로 활용하고 있다.






■ 김형태와 꾸엠의 일러스트 컬렉션 총망라…500여 종의 ‘차일드’

‘데스티니 차일드’의 캐릭터는 총 500여 종에 달한다.

주인공과 서큐버스 등 스토리를 이끌어갈 주요 캐릭터를 비롯해 대부분의 차일드(캐릭터)들은 자신만의 스토리를 품고 있으며, 이들이 지닌 스토리들이 곁가지처럼 더해져 비로소 데스티니 차일드가 표방하는 ‘내러티브(Narrative) RPG’가 완성된다.

이와 함께 ‘데스티니 차일드’는 김형태 대표 외에도 ‘밀리언아서’의 일러스트레이터로 유명한 ‘꾸엠(본명 채지윤)’ 등 실력파 일러스트레이터들이 대거 참여해 마니아들로부터 기대감을 모으고 있다.





■ 데스티니 차일드 OST=작곡가 ‘ESTi’와 ‘히라타 시호코’

다음으로 이 게임의 음악을 맡은 박진배, ESTi 가 무대에 올랐다. 또한 ‘페르소나’ 시리즈로 유명한 보컬리스트 히라타 시호코도 무대에 같이 올라 간단한 즉석 인터뷰를 진행했다.

“안녕하세요. 저는 히라타 시호코 입니다. 만나서 반갑습니다.” 한국어로 인사를 건넨 히라타 시호코는 “이번이 한국에 처음 방문한 것인데, 아름다운 거리와 풍경에 감동을 받았고, 감명 받았다. 데스티니 차일드의 음악이 서울의 느낌에 맞게 스타일리시하고 분위기가 있었기 때문에 즐거운 작업이 된 것 같다.”고 전했다.



▲ 작곡가 'ESTi(박진배)'

박진배 작곡가는 "데스티니 차일드에는 꼭 하고 싶었던 멋진 음악을 많이 넣었고, 또 히라타 시호코와 함께 보컬곡도 즐겁게 작업해 넣을 수 있었다. 기존에 다른 게임으로 많이 알려져 있지만, 이제부터 다음 10년은 데스티니 차일드로서 기억될만큼 멋진 음악들을 가득 채워넣었다." 라 말했다.

이어 하라타 시호코가 직접 라이브로 노래를 들려주었다. 첫번째 곡은 박진배 작곡가가 작사와 작곡을 모두 담당한 데스티니 차일드의 오프닝곡 ‘Plastic City’였다. 다음 곡은 히라타 시호코의 오리지널 곡 ‘Pricious Time’ 이었다. 배경으로 일본의 애니메이션 제작사 ‘본즈’에서 제작한 데스티니 차일드의 오프닝 영상이 동시 상영됐다.



▲ 보컬리스트 '히라타 시호코'



■ 참여 일러스트레이터 및 ‘시로우 마사무네’ ‘무라타렌지’ 와의 콜라보

김형태 대표는 이날 발표를 통해 대표적인 일러스트레이터 및 ‘데스티니 차일드’가 준비 중인 다양한 컬래버레이션(Collaboration) 중 일부를 공개했다.




먼저 "우선 저 김형태가 있다. 다들 제가 일러스트레이터 본연으로 돌아간다고 선언하고 시프트업을 차렸을 때, 그러면서 회사를 차려? 라고 했다. 하지만 오히려 회사를 차리고 나서 가장 많이 한 것은 그림을 그린 것이었다. 약 100개가 넘는 캐릭터를 제가 그렸다." 라 전했다.

다음은 일러스트레이터 꾸엠이다. 그간 수많은 작업을 해왔던 만큼 많은 제안을 받기도 했던 꾸엠은 시프트업과 함께 하면서 약 107개의 캐릭터 일러스트를 그렸다.

그리고 일본의 일러스트레이터 들도 참여했다. 대표적으로 ‘공각기동대’, ‘애플시드’ 등으로 유명한 작가 ‘시로우 마사무네’와 ‘청의 6호’, ‘라스트 액자일’로 유명한 ‘무라타 렌지’가 함께 했다. 여기에 이미 소개된바 있는 ‘데스티니 차일드’의 오프닝 메이킹 영상 중 애니메이션 파트는 ‘카우보이 비밥’과 ‘강철의 연금술사’로 국내에도 수많은 팬층을 보유한 일본 ‘본즈 스튜디오’와 협력했다.








■ 현장 질의응답



QnA에 참석한 채지윤 AD, 김형태 대표, 최주홍 기획팀장


Q. 게임 인터페이스를 세로로 채택한 이유가 무엇인가?

김형태
=큰 이유는 아니다. 캐릭터가 서 있는데 화면이 가로면 작게 보이더라. 그리고 '데스티니차일드'는 한손 플레이가 가능하기도 해서 세로 인터페이스를 선택했다. 지금은 엔진 대응이 잘 되서 가로 화면으로도 플레이가 가능한데, 캐릭터가 너무 작게보인다. 좀 더 박진감있는 플레이를 제공하면서 새로운 UI가 낮설지 않도록 작업하고 있다.


Q. '데스티니차일드'는 악마와 서큐버스의 이야기인데, 그렇게 설정한 이유가 있나?

김형태
=어느날 갑자기 떠올랐다. 게임을 보시면 알겠지만, 너무 뻔한 이야기이기도 하지 않나. 그동안 만들었던 게임들, 창세기전이나 마그나카르타, 블레이드앤소울은 너무나 특별한 운명을 가진 사람들의 이야기였다. 그동안 모바일 게임들이 너무 대단한 이야기를 다루고 있다고 느꼈다.

작은 이야기에서 출발했다고 보면 된다. 어떻게 흘러갈지 완전히 알 지 못하지만, 시작은 작더라도 주변에 일어나는 일로 접근하고 싶었다. 모바일 게임을 플레이하면서 좀 친숙해 하는 캐릭터를 만나본적이 별로 없을거라 생각한다. 항상 뭐, 전사, 궁수 이런거만 봤지 않나. 옆집 친구같은건 없었다.그런 이야기를 만들어보고 싶었다.


Q. 첫 번째 모바일 도전. 시장이 격화되는데, 현재 심정과 앞으로의 각오도 궁금하다. 정식 서비스 일정도 이야기해줄 수 있나?

김형태
=모바일 시장이 정말 치열하다. 아마 지금 우리나라에서 게임을 만드는 분들은 모두 비슷하지 않을까 싶다. 게임을 만드는 시기에 평화는 없었던 것 같다. 언제나 치열했고, 그 안에서 할 수 있는 건 정해져있던 것 같다. 내가 그렇게 대단한 사람이 아니라는 걸 게임을 만들면서 느꼈다.

아무리 돈을 부어도 못하는게 있고, 내가 아무리 해도 못하는 게 있다. 그럴 바에는 내가 할 수 있는 걸 하자고 한 거다. 그게 시장에서 받아들여지고 말고는 우리가 정할 수 있는게 아니다. 그래서 많은 분들의 도움이 필요하다고 느끼고 있다. 게임은 함께 성공시키는 것이라고 본다.

언론 뿐 아니라 유저들도 같이 도와주어야 성공할 수 있을 거라고 생각한다. 함께 도와주셨으면 좋겠다. 그래서 성공 확률을 올리기 위해서 노력하고 있다.


일단 오늘은 CBT 일정만 공개를 했다. 정식 서비스 일정은 100% 미정이다. 납득할 수 있는 형태가 될 때까지 출시를 하지 않을 생각이다. 시기에 상관없이 납득할 수 있을 때 출시하는 게 맞는 것 같다.


Q. 모바일 플랫폼에는 한계가 있는데, Live2D기술이 적용된 게임이라 상당히 고용량과 성능을 요구할 것 같다. 어떻게 해결하려고 하고 있나?

김형태
=처음에는 Live2D 기술로 하나의 캐릭터를 움직이는데 3주가 걸렸다. 그러다 보니 모두가 게임 제작을 말렸다. 이건 못만든다고. 하지만 한 번 캐릭터가 움직이는걸 보니까, 안 움직이는 걸로 만드는 건 생각을 못하게 됐다. 그래도 꾸준히 제작진들과 캐릭터를 만들어나갔다. 지금은 캐릭터 하나 당 움직이는데 걸리는 시간이 한 주 정도로 줄었다. 스탭들이 정말 많은 노력을 했고, 발매는 순조롭게 지연돼서(?) 충분한 캐릭터가 만들어지게 됐다.

꼭 이걸 보여주고 싶었던 건, 3D는 많이 진화했는데 2D는 진화를 많이 못한 것 같다. 바닐라웨어라는 좋은 회사가 있지만, 다른 방식으로의 진화도 보여주고 싶었다. Live2D 게임이 이미 시장에 몇 개 있긴 할 거다. 근데 100%는 없을 것 같다.

현재 최적화 작업을 하면서 용량 사이즈를 줄이고 있다. 점점 커질 것 같기는한데, 좀 낮춰 맞추려고 하고 있다. 여기 움직이는 Live2D 캐릭터는 4K의 해상도다. 아까 설명했던 것 처럼, 캐릭터를 잘게 쪼개서 메꿨기 때문에 가능한 것이다. 그걸 꽉 채워서 강조할 부분을 강조하니, 4K TV에서 봐도 뭉개짐이 없다. 그래서 스마트폰이나 태블릿으로 보는 캐릭터가 100% 오리지널이다. 되려 인쇄되어있는 그림도 그거보다 퀄리티가 떨어질 것이다. 특별한 가치를 지닐 거라고 생각한다.




시프트업의 김형태 대표

Q. 넥스트플로어와의 협업 과정이 궁금하다.

김형태
=초반에는 1년 정도 김민규 대표님이 같이 계셨다. 현재는 서버쪽에서 많은 도움을 주고 있다. 엔씨소프트를 나오고 나서 꾸엠님과 게임을 만들 때, 게임을 돌아가게 해주신 분이 김민규 대표님이다. 지금은 서버와 플랫폼쪽에서 든든한 버팀목이 되어주고 계신다.


Q. 2월 CBT면 좀 기간이 있는 것 같다. 오늘 발표를 한 이유가 궁금하다.

김형태
=2015년에 보여드리겠다는 약속을 지키고 싶었다. 그래서 보여드린 거고, 이건 근거없는 자신감이기도 한데. CBT 시기보다 앞서서 게임을 공개한 건 우리랑 유사한 게임이 쉽게 나오진 않을 거라는 생각에서다. 내일 갑자기 거대한 게임이 나오면 모르겠는데, 아마 이건 돈을 들여서 해결할 수 있는 문제는 아니라고 생각한다.

그래서 '데스티니 차일드'는 아이덴티티가 어느 정도 길게 갈 거라고 본다. 그래서 2015년에 공개하려는 약속을 지키려고 했다. 더 좋은 게임이 나온다면 우리도 더 열심히 해서 멋진 게임으로 보답하려고 한다.


Q. '데스티니 차일드'만의 특징은 무엇이라고 생각하는지 궁금하다.

최주홍
=얼마 전에 인터넷 방송에서 에버랜드와 디즈니랜드의 차이점을 봤다. 에버랜드가 탈 수 있는 기구가 더 많지만, 사람들이 디즈니랜드를 찾는 이유는 거기에 미키마우스와 도널드덕이 있기 때문이라고 한다. 문화 콘텐츠, 캐릭터라고 할까? 모바일 게임들은 캐릭터 자체에 집중하고, 그 캐릭터의 내면적인 이야기와 역할. 이런 부분에 집중한 게임은 없었다는 생각이 든다. 그걸 잘 살린게 우리 게임이 아닐까 싶다. 그래서 캐릭터간의 관계를 유기적으로 잘 구성할 수 있도록 구성했다.

김형태
=그렇다고 우리 게임이 4차원에서 온 건 아니고, 어떻게 굴러가겠다 하는건 게임을 많이 해본 게이머라면 쉽게 알 수 있을 것 같다. 우리가 '타잔'의 이야기는 다 알고 있지만, 보여주는 과정에 따라 느끼는 것도 다르다. 우리도 마찬가지로 어떻게 보여주냐에 신경을 많이 쓰고 있다. 다른 경험을 제공하려고 한다.


Q. 일러스트가 많은데, 작업을 할 때 어떤 부분에 초점을 맞췄는지 궁금하다.

채지윤
=대표님은 큰 블소같은 경우는 8등신의 캐릭터를 선보였다면 이번에는 모바일 화면에서 가장 귀엽게 보일 수 있게 작업을 하셨다. 디자인 실루엣이라던가…우리도 거기에 통일하는 작업을 많이 했다. 디자인도 색감이라던가, 묘사에 있어서 좀 통일감을 주기 위해서 대표님의 선행작업을 시작으로 맞추는 작업을 많이 했다.

캐릭터가 단순히 아름답기만 하고 끝나는게 아니고, 생명을 불어넣기 위해서 시나리오 해주시는 분들과 많이 협의도 했다. 인간이라면 가지고 있어야하는게 결여돼있다있다면 그런 부분을 디자인적으로 묘사하는 것에도 많은 힘을 기울였다.




시프트업의 '꾸엠' 채지윤 AD


Q. 콘텐츠를 구성하는 기획 단계부터 마찰이 많았을 것 같다. 실제 게임의 개발의 주체가 어느 분인지 궁금하다. 그리고 현재 다음 콘텐츠는 어느 정도 준비되어 있는지도 알고 싶다.

김형태
=제가 먼저 큰 틀을 짜고, 그걸 기획팀장님이 짜고 있다. 충돌이 없었다면 거짓말이다. 많은 대화를 통해 모바일 게임을 점점 배워가면서 만들고 있다. 지금은 기획팀장님도 게임을 완전히 이해하고 있는 상태라, 관련 업무는 거의 일임하고 있는 상태다. 지금은 충돌 없이 기획이 되고 있다.

시스템과 연계되서 게임의 메인 시나리오 쪽도 신경을 많이 쓰고 있다. 현재 시나리오만 소설 6권 분량이 넘는다. 캐릭터는 아까 말했던 것 처럼 많이 있다. 업데이트 쪽도 장기적으로 준비를 잘 하고 있다. 게임이 죽지 않으면 내년 크리스마스까지 준비되어 있긴 하다.


Q. 꾸엠(채지윤)님 코스프레 유명하지 않나. 혹시 '데스티니 차일드'의 코스프레를 선보일 생각이 있나?

김형태
=제가 '마지막 불꽃을 태워보지 않겠나?'하고 설득하고 있다. 그렇게 설득하고 있고, (현장 환호) 노력해보겠다.


Q. CBT 콘텐츠의 분량은 어떻게 되는지 궁금하다. 그리고 BM모델은 어떻게 구상하고 있는지도 알고 싶다.

최주홍
=내부적으로 재미를 위한 부분을 구현했는가? 그걸 내부적으로도 많이 고민을 했고, CBT에서도 검증하려고 한다. 내부에서 검증하던 콘텐츠 중 가장 자신감 있는 부분을 CBT에서 공개하기로 했다. 콘텐츠를 일일히 말씀드리긴 많다. 금일 공개된 PPT를 기반으로 오픈된다고 보면 된다.

김형태
=메인 플레이, 메인 시나리오 플레이와 성장, 그리고 PvP나 그런 여러가지 기본적인 플레이들은 다 들어간다. FGT에 공개됐던 것보다 콘텐츠가 줄어들 수 있다. 그건 완벽하게 다듬기 위한 준비라고 보면 될 것 같다. 사업 계획은 구체적으로 잡지 않았다.

돈을 벌기위한 모델이 들어가는 건 사실이다. 그거도 김민규 대표님하고 이야기도 많이 했다. 그래도 가급적이면 돈을 쓰지 않고도 재미있게 하고, 쓰고자 하는 분들은 한없이 쓸 수 있도록 짜고 있다. 너무 솔직하게 이야기한 것 같다(웃음).




시프트업의 최주홍 기획팀장

Q. 게임의 배경도 퀄리티가 아주 좋다.

김형태
=배경하시는 분이 프랑스에서 미술 공부를 하신 윤석원님이다. 실제로 여러가지 상을 받기도 했고, 작업실에서 거대한 회화작품을 진행하시기도 했다. 스스로가 팬이기도 하고, 고등학교 후배라서 같이 하자고 한 것도 있다. 배경은 현실, 그리고 현실에서 느끼는 감정으로 변형된 현실. 그걸 녹여내려고 노력했다.

근본을 현실에 둔 판타지라고 보면 된다. 어려움이 있었는데, 현실을 배경으로 한 게임이 없다보니 고생을 많이 하셨다. 배경도 또 하나의 기대를 가지고 계셔도 될 것 같다.


Q. '데스티니 차일드'가 유저들에게 어필할 수 있는 가장 강력한 매력이 뭐라고 생각하는지 궁금하다.

김형태
=게임의 후킹요소로 가장 강력한 건 수집과 성장이다. 이렇게 이야기하면 모든 게임이 비슷해서 특징을 잡기 어렵다. 발표에서 '어팩션'을 강조한 게, 단순한 모험과 시스템적 성장이 아니라 '친밀감'을 형성할 수 있는 성장을 중요하게 생각하고 있다. 모바일 한계상 한 캐릭터에 영화처럼 깊은 유대가 되긴 힘들다. 하지만 친근하게 할 수는 있을 것 같다. 그런 캐릭터를 만드는 게 목적이다. 그게 가장 핵심적인 콘텐츠중 하나다. 많은 친구를 만들었으면 좋겠다는 느낌이다.

최주홍
=요즘 게임들이 캐릭터 성장이 좀 피곤한 면이 있다. 그런 부분에서 저희는 이런 피곤할 플레이 말고, 유저가 할 수 있는 플레이에 다가가자해서 나간 게 '어팩션'이다. 그냥 오닉스만 충분하면 된다. 차일드를 갈아넣든, 어떻게든 '오닉스'는 충분히 제공된다.

어팩션을 하면서 스탯이 올라가면 캐릭터의 이야기도 알게 되고. 점점 애착을 갖게 되는거다. 기본적인 성장만 해도 플레이가 어느 정도 가능하고, '제대로 한 번 커보겠다' 하면 캐릭터 성장에 다른 유저를 이용해서 성장하면 된다. 하루에 한 시간만 플레이를 하더라도 얻어나갈 수 있는 게 우리 콘텐츠에 아주 중요한 부분이라고 할 수 있다.


Q. 원소스 멀티 유즈를 생각하고 있는 부분이 있나?

김형태
=원소스 멀티 유즈는 아주 강력하게 생각을 하고 있다. 게임과 애니메이션 같은 콘텐츠를 보면서 자랐으니까...'원소스 멀티유즈'는 다양하게 파생할 수 있는 'IP'를 만드는게 중요하다고 생각한다. 하지만 강력한 IP가 탄생하려면 핵심을 잡아주는 단 하나의 파워풀한 콘텐츠가 있어야 한다. 그게 게임이라고 생각하기 때문에 아직은 원소스 멀티 유즈를 고민하고 있지 않다. 그렇게 강력한 게임이 될 수 있도록 게임을 더 다듬고 있다.


Q. 데스티니 차일드'의 이용연령가는 어떻게 될 거로 보나?

김형태
=매력을 줄이지 않으면서도 전 연령이 즐길 수 있는 캐릭터를 고민하고 있다. 키치한 섹슈얼리즘에 대해 문화에서 좋은 예는 아니라고 본다. 수위의 기준이 있고 충족하는 한 표현의 자유가 있었으면 한다. 그리고 우리나라가 이를 받아 들일 수 있는 충분한 시장이라고 생각하고, 매력을 발산해서 만들어 나가고 싶다

■ '데스티니 차일드' 발표 스크린샷 모음






















































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