[취재] "진짜 확! 달라졌다" 데스티니 차일드 변경점 다섯 가지

게임뉴스 | 김강욱,이인규 기자 | 댓글: 135개 |
국내 정상급 일러스트레이터 김형태 대표의 신작, ‘데스티니 차일드’가 사전등록을 시작하며 본격적으로 출시를 위한 준비를 하고 있다. 넥스트플로어는 22일 오후 데스티니 차일드 간담회를 열고 지난 CBT 결과와 변경점, 앞으로의 계획 등을 발표하는 자리를 가졌다.

김형태 시프트업 대표가 진행한 CBT 포스트모템 & More SPECIAL Presentation이라는 제목을 단 오늘 발표는 CBT에 대한 분석과 이후 변경점, 향후 추가되는 콘텐츠와 비전, 그리고 논란이 있었던 비주얼과 등급에 대해 이야기한 후 향후 일정을 소개하는 순으로 진행되었다.



▲ 발표를 진행한 김형태 시프트업 대표






※ 아래 발표는 김형태 대표 시점에서 서술했습니다.

■1. CBT 분석과 변경점

지난 8월 하순부터 10일간 진행된 CBT에는 18,000명이 참여했으며, 10시간 만에 마감되었다. 2일 차에 다시 방문한 사람 91%이고 일주일후까지 계속 방문한 사람이 72%로 지금까지 만들었던 게임 중 가장 돋보이는 수치가 나왔다.

하지만 설문조사 결과 20%의 유저가 불만을 표시했고, 게시판과 각종 커뮤니티게시판에는 불만 섞인 글도 있었다. 단순히 유저 숫자가 많아 성공할거라는 생각은 안한다. 20%의 유저와 아쉬운 부분들을 모두다 게임을 출시하겠다는 마음가짐으로 게임을 고쳤다.





설문조사에서 나온 아쉬운 점의 대표적인 내용은 소환 확률과 등급 내 등급 분류의 존재 및 성능차, 그리고 스킬 사용과 전략의 재미 부족, 직업과 스킬의 구분이 모호하고 특정 직업의 활용도가 떨어진다는 점, 아군과 적군을 막론하고 다소 부족한 AI의 성능, 커뮤니티나 커뮤니케이션 콘텐츠(협동콘텐츠) 부족이었다. 개발사로서 밸런스를 위해 그동안 만든 것들을 조정하는 것은 쉽지 않았지만, 여기서 더 기다리게 하는 것은 무리라고 생각했다. 그래도 이번에는 유저들의 말을 귀 기울여 듣기 위해 노력했다.

등급 내 등급인 R과 S 등급을 삭제했고, 이 때문에 이브, 란페이, 메티스 등의 획득 확률이 증가했다. 사실 R과 S는 얻기 힘든 것 보다는 시나리오와 관련된 애들을 표시하기 위한 장치였지만 시스템과 맞물려 귀하게 여겨지면서 얻기 힘든 캐릭터라는 인식이 생겼다. R과 S가 삭제됨으로써 상위, 좋은 스킬 캐릭터들의 획득 확률이 늘어났다.

이와 함께 11회 연속 소환 시스템도 리뉴얼 10회 소환으로 바뀌는 대신 4성 차일드를 100% 확률로 하나 소환할 수 있도록 변경했다. 물론 소환 확률도 전체적으로도 많은 조정되어 수치가 올라갔다.





스킬 사용과 전략의 재미 부족에 대해서는 여러 가지 개선이 있었다. 정체성이 가장 모호했던 공방형 직업을 삭제하고 디버프 위주의 전략형 직업인 구속형을 추가했다. 구속형은 기본적으로 탈진, 방어력 하락, 실명, 공격력 감소, 지속 데미지, 회피율 감소 등 적의 행동을 제약하는 형태의 디버프 스킬을 사용한다. 그러면서도 딜러로써도 부족하지 않은 딜을 가지고 있어 과거보다는 활용도가 높아졌다.

이외에도 직업 특성을 살리기 위해 스킬을 개편했다. 기본적으로는 직업들의 특성을 강화시키는 형태로 진행했다. 이제는 직업이 방어, 공격, 보조, 구속, 회복형의 다섯 가지가 있다. 각 직업별로 특성을 뚜렷하게 만들기 위해 노력했고, 보조형과 구속형은 전략적으로 사용할 수 있게 조정했다.

전작인 '블레이드 앤 소울'의 경우 기본이 탄탄했기 때문에 힐러를 없애자는 등의 기획이 가능했다. 하지만 이번엔 경우가 달랐기에 이 기본을 더 탄탄히, 캐릭터의 정체성을 뚜렷이 하는데 집중했다.





드라이브 스킬 게이지를 조절할 수 있는 메타를 가진 캐릭터도 등장한다. 게이지를 채우지 못하게 해 적의 스킬 사용을 타이밍을 늦추는 등 메타 변화 스킬들은 앞으로도 추가할 예정이다. 일단 각 직업별 특성의 기본이 다져진 후 개성을 부여하는 형태로 진행하고자 한다.

많은 이야기가 나왔던 AI도 유저가 원하는 선택을 최우선으로 하도록 전반적으로 개선했다. 직업적 특성을 살려줄 수 있는 개편이 중심이다. AI 관련해서 아쉽다고 지적된 것 중 대표적인 것 3개를 우선적으로 개편했다.

첫 번째로, 스킬이 랜덤으로 선택되어서 필요하지 않은데 나가는 경우가 있었는데 이를 적의 진화도, 직업, 속성별로 판단해 스킬을 사용하도록 개선했다. 두 번째로, 힐러가 원할 때 힐을 하지 않는 문제도 방어형 캐릭터를 우선 회복하도록 하거나 차일드 개별 체력을 판단해 직접적인 치료가 가능하도록 개선했다. 마지막으로 공방형도 구속형으로 바꿔 공격적인 상태이상 전술을 사용할 수 있도록 AI를 개선했다. 이는 적의 버프를 파악해 사용하며 내가 공격할 때 뿐 아니라 PvP시 다른 유저들의 AI도 마찬가지여서 난이도가 다소 올라갈 것이다.

직업에 따른 스킬 재배치가 진행되면서 스킬 선택도 일관성이 생겼다. 각 직업마다 다른 AI가 적용되어 차일드별로 어떤 스킬을 쓸지 예측이 가능해지기도 했다. 사실 이런 부분은 게임의 일반적인 건데 그동안 소홀했던 것 같아 이런 것들을 탄탄하게 하는데 집중했다.





그 외에도 PvP시스템이 개선되고 승점 마일리지 보상 추가 및 리그구간 개선, 앨범 및 유닛 시스템 개선, 확정5성 보상 수령이 가능하게 소환 마일리지 시스템 개선, 과금을 하지 않더라도 성장하는데 문제가 생기지 않도록 한계돌파 및 진화재료 수급 시스템 개선했다. 배경도 추가하고. 사실 이런 것은 다들 하는 거라 이런 걸로 생색낼 만한 것은 아니다(웃음)


■ 2. 콘텐츠와 비전

첫 번째는 온천 콘텐츠이다. CBT에서는 간판만 달려있었다. 온천에 들어가면 온천 마을로 진입하고 목욕수건을 획득해 캐릭터별 온천 비주얼을 개방하는 방식이다. 보유한 차일드를 넣을 수 있으며 처음은 영혼의 형태로 들어가지만 목욕수건을 얻으면 비주얼을 개방할 수 있다. 온천에서는 경험치나 오닉스를 획득할 수 있고, 유저들끼리 교류할 수 있는 장으로 쓰기 위해 개발 중이다. 지금 준비된 300종의 캐릭터는 전부다 온천 비주얼을 가지고 있다. 입욕제를 써서 버프를 주는 콘텐츠도 준비 중이다.









다음은 총선거 시스템이다. 총선거는 사용률이 높은 캐릭터를 후보로 뽑아 진행하는 실시간 인기투표 시스템으로, 플레이로그와 사용량을 분석해 12명을 선정해 2주간의 실시간 투표로 순위를 결정한다. 선거는 월간 정기선거와 연말 총선거 두 종이다. 2주간은 엔트리 후보를 정하고 2주간은 여섯명을 남겨 다시 투표 진행하는 방식이다.

총선거에 당선된 캐릭터들은 SS클래스의 별도 비주얼 및 스페셜 스킨을 제작한다. 이에 더해 목소리나 시나리오, 주제가까지도 생각하고 있다. 또한, 전투 로그를 분석해 사용량에 비해 성능이 낮을 경우 스킬 재구성이나 능력치 조정도 검토 예정이다. 유저 분들이 스스로 좋아하는 캐릭터를 성장시킬 수 있는 계기라고 생각한다.





이밖에도 특별한 캐릭터들의 에픽 시나리오 추가와 그들을 위시로 한 레이드가 내년 가을 할로윈 시즌 분량까지 준비되어있다. 우리 게임을 기다려주시는 분들이라면 캐릭터나 콘텐츠가 공백을 가질 것은 걱정하지 않아도 된다.






■3. 비주얼과 등급

캐릭터가 너무 야하지 않냐는 이야기를 20년째 듣고 있다. 과거 지스타에서 전작을 전시할 때도 조직위원회에서 야하다는 말이 나와 그림을 못 붙이기도 했었으니. 그동안 받은 20년간의 질문에 대해 이 게임은 어떻게 해야 하는가 하는 고민이 많았다.

실제로 설문조사 결과 41%의 유저들이 게임이 야하다는 반응을 보였다. 나는 자유로운 표현을 원하는 아티스트중 하나고, 그런 주장을 계속 했지만, 그렇다고 해서 선정적이라고 느끼는 사람들의 의견을 존중하지 않을 수는 없다.





때문에 게임은 18세 등급으로 출시할 예정이다. 하지만 완전히 성인용 게임을 만들겠다는 의도는 아니며, 표현의 외적 제약과 그로 인해서 발생되는 창의력의 자가규제를 극복하기 위한 선택이다. 표현의 외적 제약이 있으면 창작자들은 위축이 된다. 그게 가장 문제다. 그러면 내가 발휘할 수 있는 실력을 100% 발휘할 수 없고 퀄리티가 떨어진다. 창작자들이 위축되지 않도록 해 퀄리티를 올리기 위해 18세를 선택했다는 것이 정확한 표현이다.

등급이 없는 iOS는 전용 리소스 제작을 통해 청소년 이용가 버전으로 서비스할 예정이다. 청소년 이용가 버전이 당연히 별로라고 생각할 텐데, 단순히 그림을 야하지 않게 바꾸는 것이 아니라 서로 다른 매력을 가질 수 있도록 제작하는 것이다. 각자의 플랫폼에 맞는 매력을 가지고 있고 어느 쪽도 가치를 가질 수 있도록 개발 중이다. 근본적으로는 둘이 차이가 없는 것이 기본이고 그런 철학으로 계속 개발할 생각이다.










■4. 향후 일정

아마 일정이 가장 궁금할 것이다. 오늘(9월 22일)부터 사전예약이 시작되었다. 정식 런칭은 10월중 진행 예정이다. 원래는 2월에 서비스하겠다고 약속을 했는데 많이 늦어져서 죄송하다. 좋은 게임으로 다듬어서 뵐 수 있도록 노력하겠다.











아래는 발표 이후 김형태 대표와 진행한 질의응답 전문이다.





Q. 18세 버전과 청소년 버전이 같이 나오는데, 두 개의 출시 일정이나 업데이트 일정이 달라지나?

지금 계획은 동일하게 가는 것이다. 내용도 비주얼을 제외하면 같고, 이벤트도 동일하다.


Q. 서로 다른 버전인데 총선거 글로벌 이벤트는 같이 진행되나?

기본적으로 둘은 완전히 같은 서버이다. 유저들은 총선거나 레이드를 포함해 같은 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이다.


Q. 양쪽 일러스트의 매력이 다르게 한다고 했는데, 달라지는 복장은 각자의 버전에서만 즐길 수 있는지

지금으로써는 플랫폼의 형평성을 위해 각자의 버전만 즐길 수 있도록 할 생각이다. 물론 추후 유저 의견에 따라 바뀔 수 있다.


Q. 지난해 간담회에서 Live2D는 개발이 힘들다는 이야기를 했다. 그런데 또 이렇게 하나의 캐릭터를 따로 만들게 되면 개발 코스트가 더 많이 들어가게 되는데, 해결책은 있나?

작업은 일러스트레이터들이 자신의 작품을 Live2D로 적용한 이후 변경되기 때문에 새로 만드는 것 보다는 훨씬 빠르게 진행된다. 이밖에도 작업을 효율적으로 할 수 있도록 파이프라인을 구성 중이다.


Q. 최근에 김형태 대표가 언론에 많이 나와 신비감이 떨어진다는 의견이 있는데.

나는 아주 흔하게 만날 수 있는 사람이라 딱히 신비감은 없다. 작품을 준비 중일 때는 잘 안 나와서 그랬던 것 같다. 앞으로는 유저들과 소통하고 이야기를 나누고 싶다. 만만하게 봐줬으면 좋겠다.


Q. 지금 구글 플레이 매출 상위 50개 게임 중 18세 게임은 포커뿐이다. 수익은 어떻게 할 건지, 별도의 유료 콘텐츠를 준비하고 있나.

사실 수익보다는 게임을 접할 수 있었던 사람들이 접하지 못한다는 단점이 있다. 다만 그걸 위해 수익구조를 바꾸는 것은 생각하지 않고 있다. 대신 게임의 질을 높여서 더 많은 사람들이 할 수 있도록 하는 것이 목표이다.


Q. 과거 자동플레이로 모든 게임의 콘텐츠를 즐기도록 하고 싶지 않다는 이야기를 했었다. AI를 개선한다는 것은 이런 생각이 바뀐 것인가.

오히려 이런 개선을 통해 내가 의도한 바를 더 잘 표현할 수 있다고 생각한다. 자동플레이를 할 때는 게임의 스타일이 바뀐다고 생각을 하는데, AI 개선 전에는 그 효율이 좋지 않았다는 것이다. 그 부분을 효율을 올리기 위함이니 내가 의도한바와 같다.

유저가 게임을 유리하게 끌고 가고 싶을 때, 전황을 조절할 수 있도록 했어야 하는데 제대로 되지 않았다. CBT에서 가장 문제가 됐던 것이 힐러가 가장 위험한 사람을 치유했어야 하는데 그러지 않았던 점이다. 이걸 AI가 지원을 못해준 거다. 이번에 개선해서 적이 어떤 파티로 들어오는지 분석을 해 트리구조로 어떤 공격방식을 선택할지 선택을 하는 방식으로 바뀌었다. PvP와 일반전투 모두 박진감 넘치는 플레이를 할 수 있을 것이다.


Q. 유저들 사이에서 1차 CBT에서 보여줬던 뽑기 때문에 과금이 많이 걸릴 것 같다는 의견과 Live2D가 생각보다 완성도가 높지 않다는 의견도 있다.

첫 번째로, 과금 쪽에서 헤비하게 느껴졌다는 말은 소환에 문제가 집중되었기 때문이라 생각한다. 때문에 희박한 확률의 캐릭터를 조정하고 내부 등급을 없애 캐릭터를 조금 더 쉽게 얻을 수 있도록 했다. 콘텐츠를 아껴둔다는 생각이 들지 않도록 하려고 노력했다.

이에 더해 소환 확률도 바뀌었고 10연차 시 4성도 확정으로 나와 소환이 긍정적으로 변화했다. 기존 3성 캐릭터도 리밸런싱을 해서 성장과 한계돌파를 반복하면 5성보다 더 높은 성능이 나오도록 개선했다. 과금이나 헤비러닝을 안 해도 유저들이 모든 콘텐츠를 즐길 수 있기를 바란다. 직접 해보면 캐릭터 획득이 쉬워졌다는 것을 알 수 있을 것이다.

다음으로, Live2D 퀄리티에 대해서는 호불호가 갈린다고 생각한다. 설문조사 의견을 들어보면, 화면이나 영상에서 보는 것 보다는 모바일에서 볼 때 훨씬 퀄리티가 좋았다는 의견이 많았다. 화면이 작아 조금은 과장된 움직임이 없으면 잘 보이지 않는다. 또한, 개발자들도 처음이기에 초반에 만든 콘텐츠는 퀄리티가 좀 떨어졌는데, 지금은 다들 숙련돼서 구작들의 퀄리티업 작업도 진행 중이다.


Q. CBT에서 저레벨 캐릭터를 고레벨로 만드는데 들어가는 재화가 상당했다. 육성부분에 대한 개선이 어떻게 진행됐는지. 그리고 기존 캐릭터는 어떻게 재분류됐나.

성장은 말한 것처럼 실제 게임이 시작되면 3성이나 4성 기준으로 할 텐데, 일단 차일드 획득을 더 쉽게 할 수 있도록 개선했다. 이들을 재료로 진화는 크게 어려움은 없을 것이다. 진화재료 수급도 밸런스 테스트 중이다. 쾌적하게 게임을 즐기는 데는 문제가 없도록 하고 있다.

예전에는 데빌페스타 때문에 성장을 빠르게 해야 하는 문제가 있었다. 하지만 그때는 일주일이라는 시간이 있었기에 재료도 많이 줬는데, 정식으로 런칭하면 마감도 없지 않나. 고급캐릭터를 얻는 것이 필수가 아니고 3성과 4성을 육성할 수 있는 시스템을 베이스로 했다. 데빌페스타도 테스트 때 보다는 여유를 둘 거고. 그래도 밤낮없이 플레이하는 사람은 있겠지만 여유를 가지고 플레이하면 더 재미있을 것이다.

공방형 캐릭터들은 공격형으로 빠지는 것도, 구속형으로 가는 것도 있다. 물론 스킬은 바뀐다.


Q. CBT 기간 데빌페스타를 통해 캐릭터를 얻을 수 있도록 했다. 당시에 기간이 연장되면서 데빌페스타도 연장된 줄 알고 혼동하는 바람에 참여를 제대로 못한 유저도 있었는데.

마감에 혼란이 있어서 피해를 본 사람들도 있을 것이다. 우리가 확실히 고지를 한다고 했는데 부족했던 것 같다. 우리 시스템상의 문제로 피해를 본 사람들은 도움을 주기 위해 노력 중이다. 정식서비스가 되면 데빌페스타는 그보다는 조금 여유있게 플레이할 수 있도록 할 것이다. 그런 형태의 이벤트가 한 번으로 끝나는 것은 아니기에 내가 하고 싶은 콘텐츠를 즐길 수 있도록 할 계획이다.

하지만 그렇다고 그런 사람들을 다 구제할 수는 없다. 마감을 지킨 사람들도 있으니. 앞으로는 정확하게 공지할 것이다.


Q. 유저들의 콘텐츠 소비속도는 생각보다 굉장히 빠르다. 지금까지 나온 것만으로는 콘텐츠가 부족해 보이는데. 유저들이 원한다면 차후 업데이트 예정인 신규 콘텐츠를 빨리 꺼낼 계획이 있는지. 있다면 뭐가 있는지.

많이 있는데 지금 말하면 나중에 말할게 없다.(웃음) 내부적으로는 만들게 없다는 것 보다는 만들게 너무 많아서 뭐부터 만들지가 고민이다. 인원 충원도 많이 했고 콘텐츠 추가 파이프라인도 잡아놨으니 볼륨 걱정은 안 해도 된다. 다양한 콜라보 중 과거 이야기했는데 공개가 안 된 것도 있고, 숨겨둔 비장의 무기도 있다. 하나하나 가치 있게 사용하기 위해 준비했다.

콘텐츠 소비 속도가 빠르다는 것인 핵심적인 내용인데, 우리나라 유저들이 정말 플레이를 잘한다. 과거 블레이드 앤 소울 때도 그랬다. 그때 리소스 제작 퀄리티가 너무 높아서 업데이트에 시간이 오래 걸려 유저들이 떠나갔던 것이 정말 마음이 아팠다. 이번에는 그 시간도 다 계산해서 준비하고 있으니 걱정하지 않아도 될 것이다.


Q. CBT 당시 유저들이 단순한 스크린샷이 아니라 영상으로 플레이를 공유하는 것을 유의 깊게 봤다. 게임 내에서 자체 움짤 캡쳐 기능을 도입할 예정이 있는가.

아이디어는 준비돼있다. 다만 유저들이 즐길 수 있는 시스템 콘텐츠를 먼저 넣는 것이 중요하다고 생각한다. 그런 아이디어들은 기록을 해두고 꼭 구현을 하겠다.


Q. 18세 이용가로 결정한 이유에 대한 추가적인 설명 부탁한다.

18세로 간 것은 나보다는 주변의 추천이 많았다. 다양한 여성 플레이어, 제작자, 넥스트플로어와 카카오와도 많은 이야기를 나눴다. 지금의 것은 모두가 즐기기에는 부담스럽지만 사리분별을 할 수 있는 성인들이 즐기기에는 문제가 없는 콘텐츠이다. 정확한 연령대를 파악해서 가는 것이 중요하다고 생각했다.

게임물 등급 위원회에서도 많은 도움을 받았다. 유저 분들도 족쇄를 달지 않았으면 좋겠다고 말하는 사람들이 많았다. 나도 이번에는 날개를 한번 달아보려 하고 있다. 우리나라에서 쉽게 보지 못한 콘텐츠를 만들겠다는 다짐을 하고 싶다. 단순히 파격적이라기보다는 제약 없는 상상의 결과물을 보여주고 싶다.

대표적으로 한 번 백지화됐었던 퇴마사 시스템이 있다. 퇴마사는 악마 퇴치 집단의 네이밍인데, 가혹한 수련을 통해 내면의 세계에서 주인공과 싸울 수 있는 인간 수련자로 강렬한 모습으로 나타난다. 그게 너무 강렬해서 취소가 됐었다.(웃음) 18세가 되면 그런 것도 할 수 있지 않나. 18세 이용가 결정은 한 발 더 진전해서 보여주기 위한 선택이었고, 많은 분들이 도움을 줬다.


Q. 총선거는 이용자와 함께하는 콘텐츠이다. 이용자와 개발사가 협업해가면서 게임을 만드는 경우가 많은데. 앞으로도 이용자와 함께 가면서 업데이트를 할 예정인지

가급적 함께 가려고 한다. 의상이나 콘텐츠도 유저들과 함께 제작하고 방향성도 함께 잡아가려 한다. 다만 우리가 거기 의존해서는 안 된다. 우리가 준비한 콘텐츠를 보여주는 것이 주된 임무이다. 분명히 확실한 것은, 나는 이 게임을 길게 서비스하고 싶기 때문에 유저들과 함께 하는 것도 많을 것이다.


Q. 유명 아티스트가 많이 참가한다고 했는데, 지금 고민 중인 사람이나 깜짝 발표가 있나

작가들은 계속 컨택 중이다. 런칭 때쯤 되면 재미난 콜라보를 공개할 수 있을 것이다. 그것도 유저 의견 반영 예정. 우리나라 게임회사들과도 컨택 중이다. 놀라운 콜라보를 기대해달라.


Q. 동양 쪽 외에 서양 쪽 일러스트레이터를 투입할 예정은 없나.

내가 서양 쪽은 잘 몰라서....(웃음) 우리 게임이 조금 더 밸류를 가지게 되면 그때 서양의 위대한 아티스트들과 함께 하고 싶다. 지금 동양에서 함께 하는 사람들도 동양에서는 베스트라고 생각한다. 게임이 아무래도 한국 사람들의 삶을 투영한 것이다 보니 어벤져스 같은 캐릭터가 나오는 것은 너무 빠르다고 생각한다. 우선은 동양적 감성을 살리기 위해 노력할 것이다.


Q. 출시가 얼마 안 남았는데. 목표를 말해본다면.

목표는, 어렵다. 오래 서비스되는 게임을 만들고 싶다. 지금은 그게 목표이다. 위대한 게임이나 찬사 받는 게임을 만드는 것은 아직 나에게 있어서는 조금 더 노력을 해야 한다고 생각하고 과분하다고 생각한다.

이번 것은 아마 욕을 많이 먹을 거라 생각한다. 왜냐면 모바일 콘텐츠라는게 기존의 게임을 생각하는 사람들이 즐기는 것과는 다를테니. 나도 놀랐다. 욕도 많이 하겠지만 욕을 하면서도 함께 갈 수 있는 사람들이 많이 남아있는 게임을 만드는 것이 목표이다. 함께 가고, 길게 갈 수 있는 사람들을 만들고 싶다.

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