[인터뷰] 단순한 스킬 강화 콘텐츠? 룬&탈리스만에 대한 의견을 듣다

게임뉴스 | 이문길 기자 | 댓글: 2개 |
스킬 커스터마이징 재료가 드랍되는 마계 대전이 연일 화제를 불러일으키고 있다. 던전 자체의 퀄리티보다는 해당 던전을 가야하는 이유인 탈리스만&룬의 파밍 때문이다.

탈리스만과 룬은 스킬 커스터마이징을 하기 위한 필수 재료로 전직별로 5개씩 대응하는 스킬이 있으며, 장착할 경우 기존 스킬의 1~20% 이상의 상승효과를 일으킨다. 덕분에 직업을 불문하고 꼭 모아야 하는 아이템이다.

하지만 유저들 사이에서는 생각했던 방향과 다르게 특정 스킬만 우대하는 커마 시스템과 정가 없이 운에 기대야 하는 파밍 구조 때문에 불만이 많다.

탈리스만&룬 합성 비용을 줄이고, 마계 대전 던전의 보상을 늘리는 개선안을 내놨지만, 여전히 미완성 콘텐츠가 아니었냐는 비판 의견이 나오는 중이다. 실제 스킬 커스터마이징 파밍에 대해 어떻게 생각하는지 익명의 유저에게 이야기를 들어봤다.




▲ 스킬 커스터마이징 업데이트 이후 한 달이 지났다




■ 생각과는 너무 달랐던 스킬 커스터마이징 시스템

Q. 마계 대전이 업데이트 된 지 꽤 시간이 지났다. 현재 스킬 커스터마이징에 대해 어떻게 생각하나?

탈리스만은 현재 던전앤파이터에서 가장 뜨거운 감자라 할 수 있다. 처음 스킬 커스터마이징 소식을 접했을 때는 특정 던전이나 파티 조합에 따라 자신의 취향대로 같은 스킬을 다른 방식으로 응용할 수 있는 시스템이라 생각했다.

하지만 정작 공개된 스킬 커스터마이징은 취향이나 선택의 요소가 전혀 존재하지 않는 수직형 스킬 파밍 구조였다. 이름만 커스터마이징일 뿐, 실질적으로는 방어구 맞추듯 스킬 성능을 향상시키기 위해 탈리스만을 캐야하는 파밍 콘텐츠였다.


Q. 좀 더 자세한 예시를 들자면?

예를 들자면 똑같은 스킬이지만 커스터마이징을 통해 1번 타입과 2번 타입이 있어, 1번 타입은 즉발형 딜링 스킬로 프레이 레이드 던전에서 쓰이고, 2번 타입은 위력을 줄이고 순간 무적 기능을 넣어주는 식으로 마계 대전 특정 패턴에서 유틸기로 쓰이는 식이다.

단순히 예시로 든 거지만, 이렇듯 커스터마이징에 따라 던전 공략법이 달라지며 유저의 선택의 폭을 넓히는 게 아닌가 하는 기대감을 품고 있었다. 하지만 현실은 그냥 스킬 강화였을 뿐이고 선택지는 없었다. 모두 탈리스만을 강제로 파밍해야 한다.




▲ 이때까지도 스킬 다양성 증가가 아닌 스킬 강화쪽인줄 몰랐다고 한다



Q. 처음 스킬 커스터마이징이 공개된 지 1년만에 등장했는데, 그리 큰 개선은 이루어지지 않았다고 한다.

스킬 커스터마이징이 렐릭/룬 스톤이라는 이름으로 처음 공개했을 때 기존의 TP스킬을 개편하는 방향을 기획했다는데, 지금 생각하면 그게 더 낫지 않았을까. 여전히 파밍은 필요했겠지만, 완성되면 나만의 스킬셋으로 특정 스킬의 특화가 가능할 것처럼 보였다.

그러나 지금 룬&탈리스만은 그저 장비에 이어 휘장이나 젬처럼 추가적인 파밍 요소일 뿐이다. 솔직히 탈리스만이나 룬으로 오르는 피해량 강화 옵션을 제외하더라도 커마 이전의 스킬을 쓸 유저들이 있을까? 이건 선택이 아닌 강요다. 굳이 비교하자면 옛날 크로니클 장비 파밍할 때의 기분이다.

그리고 비록 지금은 개발 기간 문제 때문인지 직업별로 단순히 5종류의 스킬만 파밍 하면 되지만, 나중에는 모든 스킬을 파밍해야 하는 시기가 올지도 모른다.

당장 절망의 탑이나 사망의 탑에서 새로운 스킬 커스터마이징을 파밍할 수 있도록 변경된다는 공지를 접해도 별로 놀랄 것 같지 않다. 나중에 '에픽 탈리스만' 이런 게 튀어나오지만 않으면 좋겠다.




▲ 명칭과 UI만 바뀌었을 뿐 처음 공개되었을때와 큰 차이는 없었다



Q. 단순히 던전을 돌아서는 원하는 탈리스만을 얻을 수 없다는 부분이 크다고 들었다.

직업별로 '꽝' 스킬과 '필수' 스킬이 엄격히 구분 지어져 있다는 부분에 많은 유저들이 불만을 느낀다. 스킬 커스터마이징이라는 워드를 쓰고 싶다면 적어도 바꿀 수 있는 스킬끼리 성능을 맞춰 유저 취향에 따라 고를 수 있게 해줘야 하지 않나. 어떤 스킬은 데미지만 오르는데, 어떤 스킬은 범위 증가에 추가 기능에 데미지까지 모두 강화된다.

결국 스킬 커마가 아닌 일부 스킬 강화 콘텐츠다. 직업별로 특정 스킬만 파밍해야 하고 나머지는 다 꽝이자 합성 재료다.

굳이 따진다면 옛날 검신이 참강/참철 골라서 찍던 게 더 스킬 커스터마이징스러웠다. 커마를 하면 퓨어 딜러가 시너지 딜러처럼 운영할 수 있거나, 아니면 버퍼가 딜러 역할이 된다던가 하는 식을 바랬다. 딜링기가 홀딩기가 되고, 공격 스킬이 버프 스킬이 되는 식으로 바뀐다면 같은 직업끼리도 다른 역할로 레이드를 가는 것이 가능해지지 않겠는가.

추가로 개인적으로 바라는 것중 하나가 정형화된 조합이 아닌 모든 직업이 섞여, 다양한 스킬 콤보를 보는 것이다. 정말 옛날 던파에서는 파티에서 소외받던 레인저 4인, 런처 4인, 소환사 4인, 배메 4인처럼 예능감 넘치면서도 색다른 경험을 했던 게 기억이 남는다. 지금은 파티내에 같은 직업군은 커녕 중복되는 포지션도 보기 힘들지 않나.




▲ 이런 이야기를 다시 할 수 있는 날이 올까?



커마를 통한 자유도가 오른다면 던전을 돌때의 피로감도 덜할 것 같다. 아는 사람끼리 '오늘은 홀리님이 메인 딜러 해보실래요? 제가 버퍼 위주 커마로 갈게요.'식의 대화가 오고가며, 반복해서 돌던 지루한 던전에 색다른 느낌을 줄 수 있다고 생각한다.

물론 깜박하고 스킬 커마를 안바꿔서 다들 홀딩 세팅으로 왔다거나, 혹은 버퍼가 없다거나 해서 사고가 날 수도 있겠으나, 그건 그것대로 재미를 줄 것 같다. 물론 포지션별 장비 파밍의 문제도 있으니, 어디까지나 개인적인 희망 사항일 뿐, 현실적으로는 특정 스킬의 타입 변화만 줘도 성공할 것 같다.




▲ 양자 폭탄을 터트리면 반경 내 아군이 버프에 걸린다거나?



Q. 향후 던파에 바라고 싶은 것이 있다면 무엇인가?

현재 유저들이 많이 불안해하는 것 같다. 10년 넘게 던파를 즐긴 유저지만, 올해만큼 던파 페스티벌이 기대되지 않았던 적이 있을까 싶다.

우스개소리로 최근 유저들이 미리 보는 던페라고 글을 올리는데, 정말 스스로 생각하던 것과 별 차이가 없어 웃었던 기억이 난다. 버려졌던 던전 재활용, 신규 재화 추가, 아이템 밸런스 패치, 신규 캐릭터 출시. 다 뻔한 이야기다. 그만큼 유저들의 기대감이 바닥을 뚫고 들어갔다는 것이다. 아니면 요새 대세인 것처럼 던전앤파이터 M이나, 레볼루션, 클래식 소식 정도가 끝이지 않을까.

그리고 본래 신규 캐릭터만 공개되어도 환호하던 유저들이었지만, 요새는 딱히 그렇지도 않은 것 같다. 왜냐하면 이제 던파에서 신규 캐릭터가 주는 액션성이라거나 새로운 플레이에 대한 기대감이 없기 때문이다.

어차피 파밍 해야 할 것은 똑같고 하는 플레이는 기존 캐릭터의 상위 호환이냐 아니냐의 차이지 매일 하던 행위가 달라지진 않을 것이다.

오해할 것 같아 덧붙이자면, 절대 신규 캐릭터를 반대하는건 아니다. 다만 다캐릭터 육성을 장려한다면 캐릭터별로 파밍이나 육성하는데 다른 재미를 줘야 할 텐데, 모든 캐릭터가 차이가 없게 되어서 피로감만 쌓이고 있는 현 실태가 걱정일 뿐이다. 아무쪼록 던페에서 이런 예상을 뒤집을만한 반전 카드가 나와주길 바란다.




▲ 소문대로 LOL처럼 MOBA 장르로 E스포츠화를 꿈꾸고 있는걸까?
(출처 : curyboy curyboy 유튜브 채널)

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5