[칼럼] '진짜 남자'만 포기하면 승리를 따낼 수 있다?! 청색덱의 강세, 어디까지 이어질까?

게임뉴스 | 정성모 기자 | 댓글: 20개 |




마비노기 듀얼의 아레나가 거듭되면서 강세를 보이는 카드와 덱이 정형화되는 모습을 보여주고 있다.

그 중심에는 청색(靑色, 마나+자연) 덱이 존재한다. 정통 TCG의 간판이었던 매직 더 게더링(MTG)에서도 '진남불용청'(진짜 남자는 청색을 쓰지 않는다.)이라는 말이 나올 정도로 강세를 보였던 청색 계통이, 정통 TCG의 계보를 이은 마비노기 듀얼에서도 그대로 강세를 보이고 있는 것이다.

다양하고 독특한 수백 가지의 카드와 그 다양성을 더 배가시키는 변종 카드가 존재하는 마비노기 듀얼에서까지 청색 덱이 강세를 보이고 있는 이유는 어디에 있을까?

이를 알기 위해서는 마나와 자연 계열이 갖는 특성과 함께, 마비노기 듀얼의 독특한 게임 구조를 살펴볼 필요가 있다.


■ 왜 여기에서도 청색 덱이? 마비노기 듀얼의 전투 스타일에 답이 있다

마비노기 듀얼의 승리 조건은 '상대 영웅의 생명력을 0으로 만드는' 것 하나이다. 사실 TCG 치고는 아주 간단하고 명료한 목표라 할 수 있으며, 구체적으로 상대 영웅의 생명력을 0으로 만드는 방법을 꼽는다면 필드에 소환수를 배치하고 상대 영웅을 타격해 승리하는 전형적인 필드 장악 플레이나, 상대의 필드를 뛰어넘어 주문과 원거리 공격으로 상대 '명치'를 노리는 형태 등이 가능하다.

그러나 실제 게임을 들여다보면, 상대의 명치를 기습적으로 노리는 형태의 플레이는 거의 불가능에 가깝다. 현재 G1, G2의 카드 중에서 상대 필드를 넘어 본체를 직접 타격할 수 있는 방법은 마법사:젝스나 투석기, 저주 인형과 같은 소환수를 활용하거나, 그리고 복수의 화살이나 뺨 때리기, 동전 던지기 등의 주문을 활용하는 것 외에는 없다.




▲ 마비노기 듀얼에서 상대 본체를 직접 타격하는 방법은 상당히 드문 편이며,
타격한다 해도 줄 수 있는 피해는 상당히 적다.


이 카드들이 상대에게 입히는 피해량은 젝스를 제외하면 미미한 양인데다, 주문인 뺨 때리기나 동전 던지기는 일정 페널티를 감수해야 하기 때문에 게임에서 사용하는 경우는 상당히 드물다.

그나마 상대 본체를 직접 가격할 수 있는 '실용적인' 카드를 꼽는다면 젝스와 복수의 화살 정도뿐이며, 피니시로 한 게임에 한 번 등장하기도 어려운 젝스를 '명치' 컨셉의 덱에 어울리는 카드라고 보기 어렵다는 점에서 복수의 화살만이 유일한 '명치형' 덱에 어울리는 카드라 볼 수 있다.

실제로 한때 다수의 석화와 복수의 화살을 활용하는 덱이 아레나에 입상한 적이 있었으나, 다소 느린 템포로 게임을 운영하게 되는 점으로 인해 최근에는 활용하는 경우가 많지 않다.

특히 턴마다 '행동력'이 존재하며, 한 번 사용한 카드는 무덤 재생을 통해 되살려야 하고, 되살릴 때마다 사용 자원이 늘어나는 마비노기 듀얼의 특성상 복수의 화살을 중심으로 하는 덱이 지금의 아레나에서 주력 덱으로 자리잡기에는 다소 무리가 있다.




▲ 독특한 컨셉으로 주목받았던 무한 석화덱
(2회차 베테랑 아레나 3위 세로니 유저의 덱)


그렇다면 마비노기 듀얼에서 게임을 승리하는 현실적인 방법은 필드 장악을 통해 상대 영웅을 지속적으로 타격하는 것만이 남는다.

마비노기 듀얼의 필드는 상대와 자신 모두 5칸으로, 배치된 소환수는 투석기나 젝스와 같은 특수 효과가 없는 한 마주 보는 소환수를 무시하고 상대 영웅을 타격할 수 없다.

필드 싸움을 위해서는 기본이 되는 소환수와 함께 단일 대상의 주문이나 제압기, 필드를 빼앗겼을 때 상대의 소환수를 일거에 제거할 수 있는 광역 주문이 필요하며, 그렇기에 마비노기 듀얼의 일반적인 덱 구성은 '소환수+단일 주문+광역 주문'이라는 3요소를 갖추는 형태로 이루어진다.




▲ 최근 강세를 보이는 덱은 소환수와 단일 주문, 광역 주문이 두루 갖춰진 형태이다
(6회차 베테랑 아레나 1위 루돌프사슴코 유저의 덱)


사실 이런 구성은 필드 싸움을 중심으로 하는 TCG의 일반적인 구성과 다르지 않지만, 단 12장의 카드로 5칸의 필드를 채우며 싸우는 마비노기 듀얼의 특성상 단 1장의 카드로 필드의 상당 부분을 채울 수 있는 토큰 소환수의 효율은 상당히 높을수 밖에 없다.

토큰 소환수의 효율이 좋기에 토큰 소환수들의 힘을 전체적으로 강화시키는 버프형 기술이나 소환수도 함께 사용해주면 소환수의 필드 장악력을 상당히 배가시킬 수 있다.

또, 12장의 카드를 반복해서 써야 하기 때문에 소환수나 주문의 사용 자원 대비 효율성이 상당이 중요하며, 카드를 사용할 때 의도한 만큼 확실한 효과를 정확히 얻을 수 있는 것이 좋다.

이런 마비노기 듀얼의 특성을 고려해보면, 메타를 주도할 수 있는 덱은 이런 요소가 두루 갖춰져 있으면서도 짧은 시간 안에 게임을 끝낼 수 있는 빠른 템포의 덱이어야 한다. 그렇다면 청색 덱은 과연 이런 요소를 다른 자원들에 비해 잘 갖추고 있는 것일까? 마나와 자연 계열의 카드를 하나씩 비교하면서 이를 검토해보자.


■ 최강의 번식력으로 필드를 장악하는 자연

마비노기 듀얼의 자연 계열은 비공개 베타 테스트 때부터 이어져 온 토큰 소환수의 강세를 이끌고 있는 자원이라 할 수 있다.

가장 빈번하게 사용되는 소환수인 엘프 영웅 트리스를 시작으로 매턴 끊임없이 덩굴을 소환하는 아라우네, 잘 사용되지는 않지만 가장 강력한 토큰 소환수인 늑대왕 보로, 자가 분열로 필드를 메우는 슬라임 등 다채로운 토큰 소환수가 존재한다.

물론, 다른 자원에도 토큰 소환수나 주문이 존재한다. 그러나 타 자원의 경우에는 자연 계열보다 상당히 효율이 떨어지는 경우가 많은데, 골드의 고블린 십인장 정도를 제외하면 대부분의 경우 '전투형' 토큰을 소환하는 경우는 거의 없다.




▲ 타 자원에는 비전투형 토큰을 소환하거나, 사실상 활용이 어려운 토큰 소환이 많다.


여기에 토큰 소환수가 필드에서 해주는 역할을 생각해보면, 고블린 십인장도 그다지 매력적인 카드는 아니다.

기본적으로 마비노기 듀얼에서 토큰 소환수를 배치하는 것은 강력한 공격력보다는 상대 소환수의 공세를 막으면서 자신에게 시간을 벌어줄 수 있고, 다른 소환수를 굳이 추가로 사용해 자원을 낭비하지 않아도 되는 생존력에 더 높은 점수를 준다.

고블린 십인장이 불러내는 고블린은 체력보다는 공격력에 초점이 맞춰져 있으며, 고블린을 불러내는 십인장 자신도 체력이 높지 않다. 이 경우 애써 불러놓은 토큰 소환수가 이미 배치되어 있는 상대 소환수에 쉽게 녹아내릴 수 있으며, 덱마다 하나씩은 구성되어 있는 광역 주문에도 상당히 취약하다.

예를들어 생각해보자. 현재 유저들이 가장 애용하는 광역 주문인 파이어월은 1레벨에 전장 전체에 10의 피해를 준다. 반면, 3레벨에 배치되는 고블린 십인장은 -심지어 +1 변종으로 4레벨에 배치되어도- 체력이 10을 넘지 않으며, 소환되는 고블린의 경우도 마찬가지이다. 이는 곧, 어떤 형태의 광역 주문이든 2레벨 이상만 된다면 3레벨의 고블린 십인장 및 고블린들을 단숨에 녹일 수 있다는 말이 된다.




▲ 고블린 십인장은 언제 나와도 1레벨 파이어월에 다 정리가 된다.


이에 비해, 자연 계열에서 소환되는 토큰 소환수들은 체력이 공격력에 비해 높은 비중을 차지한다.

대표적인 토큰 소환수인 트리스는 홀리 스피어 같은 전멸기나 '썬더', '파이어월'과 같은 강력한 광역 주문이 아니면 상당히 처리하기가 어렵고, 1레벨에 4자원, 2레벨에 5자원을 소모하는 트리스에게 6자원 이상의 광역 주문이 사용된다는 그것만으로 큰 이득을 얻을 수 있다.

또, 체력 수준이 전체적으로 높기에 소환된 직후 상대 소환수에 의해 제거당하는 경우도 거의 없으며, 이후 이들의 낮은 공격력을 보완할 수 있는 어떤 '조치'만 취해진다면 트리스와 그가 소환하는 토큰은 공격력/체력이 모두 안정적인 무서운 존재가 된다.

트리스의 강력함은 직접 활용할 때에도 체감할 수 있지만, 방어전에서 더 두드러지게 나타난다. 연승 버프를 통해서 1턴에 배치되는 트리스는 상대하는 입장에서는 재앙에 가깝다. 이후 어떤 버프형 소환수와 주문이 등장할지 모르기 때문에 제거는 해야 하는데, 광역 주문 사용에는 많은 자원이 필요하고 소환수 하나하나의 체력이 높기에 단일 주문으로는 거의 잡을 수 없기 때문이다.




▲ 1턴에 트리스는 최근 아레나에서 만날 수 있는 가장 빈번한(최악의) 상황이다.


아라우네가 소환하는 토큰인 덩굴은 체력1로 바로 제거할 수 있지만, 이것이 매 턴 소환된다는 것이 중요한 점이다. 아라우네 자신의 체력은 3자원의 전투형 소환수 중 가장 높은 편에 속해서, 슬라임이나 공동묘지 외에는 아라우네 이상의 생존력을 가진 소환수가 없다.

따라서 초반에 빠르게 아라우네가 배치된다면 사냥과 습격, 사망선고 등의 주문이 아닌한 상당히 제거가 어렵고, 이후 매턴 덩굴을 생성하기에 아라우네를 우회하는 것도 그다지 좋은 선택지가 아니다.

트리스-아라우네를 내세운 자연 계열은 변변한 토큰 소환수를 갖지 못한 다른 자원을 상대로 가장 빠르게 필드를 채울 수 있는 자원이며, 소모 자원 대비 필드 하수인이 많기 때문에 이 소환수들을 강화하는 단 2~3장의 소환수만 있어도 게임을 잡아내는 것이 가능하다.




▲ 자연 계열은 약간의 변종만 채우면 빈틈없는 모노 덱을 만들 수 있다.


자연 계열 안에는 트리스나 아라우네가 장악한 필드를 자체적으로 강화할 수 있는 존재도 있다. 늑대:페리는 아레나 상위권에 입상하는 유저들도 종종 사용하는 소환수로, 공격력과 체력을 함께 올려주기 때문에 자연 계열의 필드 장악력을 배가시키는 존재라 할 수 있으며, 소환수 전체를 강화시키는 주문인 자연의 분노도 자연 모노덱이나 자원 관리를 원활하게 할 수 있는 유저들 사이에서 좋은 피니시 주문으로 평가받고 있다.

이처럼 자연 계열은 토큰 소환수를 필두로 전체적으로 필드 장악을 원활하게 할 수 있는 경우가 많기에 모노덱으로도 상당한 완성도를 보여줄 수 있으며, 이는 실제 아레나 상위 입상한 사례를 통해서도 확인할 수 있다.

다만, 자연 계열의 공격형 주문은 상당히 취약한 편에 속하는데, 사냥 외에는 단일 타겟을 대상으로 하는 쓸만한 공격형 주문은 아예 없다시피 하며, 광역 주문도 '지진' 뿐이어서 사실상 활용이 애매하다.

따라서, 자연 계열은 토큰 소환수가 대세가 되는 최근 게임의 특성상 가장 고효율 소환수를 보유하고 있는 자원이라 할 수 있으며, 단점인 주문 계열을 보완한다면 '완벽한' 필드 장악력을 갖게 된다. 이 '완전함'을 위해 선택된 파트너는 바로 '마나' 계열이었다.


■ 번(burn) 카드의 정점, 마나

자연 계열의 완벽한 파트너로 선택된 마나 계열은 마비노기 듀얼 주문 카드의 정점이라 할 수 있는 자원이다.

마나에 속한 소환수의 경우 공체합이 불안정한 경우가 많지만, 주문은 아주 전형적인 효과의 주문부터 다른 주문을 압살하는 효과를 가진 광역 주문도 다수 보유하고 있다.

단일 대상 주문인 매직미사일이나 파이어볼트는 상황에 의존하지 않고 순수한 피해량을 갖고 있으며, 소모 자원도 상당히 적어서 계획적인 플레이를 원하는 마비노기 듀얼 유저들에게 인기 있는 주문이며, 실제 아레나 상위권 입상덱에서도 자주 등장한다.

이 두 주문과 어깨를 나란히 할 만한 주문은 빛의 홀리미사일이나 습격, 자연 계열의 사냥 정도뿐인데, 이 주문들은 상황에 기대는 형태가 많으며 자연이나 빛의 자원 특성상 소환수 비중이 높다는 점에서 이 계열의 주문을 주력으로 활용하기에는 다소 아쉬움이 남는다.






다른 자원에도 어깨를 나란히 할 주문이 몇몇 존재했던 단일 대상 주문과 달리, 광역 주문에서는 마나 계열의 효율이 압도적으로 좋다는 평가가 많다.

비공개 베타 테스트 시기 최고의 사기 카드로 평가받았던 '썬더'가 가장 대표적인 경우이다. 썬더는 피해량을 기반으로하는 G1의 모든 주문 중에서 가장 파괴력있는 광역 주문이며, 비공개 베타 테스트 이후 한 차례 하향되었음에도 여전히 좋은 효율을 보여주고 있다.

자신의 소환수 하나가 거의 확정적으로 죽는다는 페널티가 있지만, 토큰 소환수가 중심이 되는 최근 메타에서 이런 페널티는 크게 부담스럽지 않다는 분위기이다.




▲ 매턴 생성되는 덩굴을 썬더의 먹이로 활용할 수 있다.


파이어월은 마비노기 듀얼에서 가장 많이 사용되고 있는 광역 주문이며, 광역 주문의 효율을 논할 때 기준이 되는 주문이다.

1레벨에 10, 2레벨에 15, 3레벨에 19피해를 주기 때문에 자신과 같은 정도의 자원을 요구하는 강력한 단일 소환수만 제외하면 대부분 한 번에 처리할 수 있다.

또, 같은 자원에 있는 피해량 기반 광역 주문인 드래곤 폭격-동쪽, 드래곤 폭격-서쪽과는 달리 모든 전장에 고루 피해를 준다는 점도 장점이며, 페널티도 없고 상황에 의존적이지도 않다.

특별히 좋지도, 나쁘지도 않아 보이는 '표준적인' 광역 주문이지만, 다른 자원에는 이와 같은 형태의 주문이 없기에 아레나에 참여하는 대부분의 유저가 파이어월을 사용하게 된다.




▲ 파이어월과 드래곤 폭격은 평균 피해량은 비슷하지만 파이어월이 더 변수가 없다.


썬더와 파이어월로 대표되는 마나 계열의 광역 주문 강세는 지금까지 공개된 G2 카드를 볼 때 꾸준히 이어질 것으로 보인다. 다른 자원에도 특별히 눈에 띄는 광역 주문이 보이지 않으며, 컨셉 상 마나 계열을 제외한 다른 자원의 주문은 상당히 독특하고 상황 의존적인 경우가 많기 때문이다.

오히려 G2로 추가되는 마나 계열의 광역 주문인 '유성 낙하'가 상황에 따라서는 썬더나 파이어월보다 더 나은 효율을 보여주기 때문에, 특별한 조정이 없는 한 앞으로도 광역 주문에서는 마나 계열의 경쟁자는 마나 계열밖에 없을 것으로 보인다.






마나 계열의 소환수는 앞서 밝힌 것처럼 공체합이 상당히 불안정한 경우가 많아서 안정적인 필드 유지가 요구되는 최근 메타에 잘 쓰이지 않지만, '윌오위습' 하나 만큼은 최고의 효율을 보여주는 소환수라고 평가받는다.

보통 자원을 소모하면서 나가는 다른 소환수와는 달리, 윌오위습은 1~2레벨에서 등장과 함께 2의 마나 자원을 생성하기 때문에 1레벨에는 소모 자원량과 생성 자원량이 같아 사실상 공짜로 나가게 되고, 2레벨에서는 자원 소모량이 1 높아져 1개의 마나만 사용하고 나간다.

자원 대비 공체합도 상당히 안정적이다. 특히 생명력 1밖에 되지 않는 1레벨에서는 궁수 계열에 저격을 많이 받는 편이지만, 2레벨에서는 방어력 4와 공격력 5, 생명력 4를 지니고 있기에 상당히 밸런스를 갖춘 소환수로 업그레이드된다.

주문 계열의 활용도가 높아서 여유 자원이 필요한 마나 계열에 자원을 많이 소모하지 않는 윌오위습은 활용하기 적합한 소환수라 볼 수 있으며, 이런 특징을 살려 최근 덱에서는 윌오위습이 3기 이상 다수 배치된 덱도 어렵지 않게 볼 수 있다.




▲ 윌오위습은 1-2레벨은 우월한 자원 효율을 가진 소환수로,
3레벨에는 강력한 공체합의 소환수로 활용할 수 있다.


이처럼 마나 자원의 주문과 자연 자원의 토큰 소환수라는 결합은 이론적으로만 볼 때에도 서로의 빈틈을 메워주는 완벽한 형태의 결합이라 할 수 있다.

게다가 이 두 자원은 서로의 장점을 극대화시켜주는 시너지 카드도 존재한다. 마나 계열의 '늑대의 환영'과 자연 계열의 '만드라고라 수확'이 바로 그런 카드이다.

'늑대의 환영'은 아군 전체의 공격력을 2상승시켜서 '필드에 소환수가 많을수록' 효율이 극대화된다. 그렇기에 트리스나 아라우네와 같은 토큰 소환수가 즐비한 자연 계열과 완벽한 호환을 보여준다. '만드라고라 수확'은 마나 자원을 순간적으로 증가시키는 주문이기에, 광역 주문 및 단일 주문을 위해 급하게 자원이 필요한 상황에서 마나를 순간 펌핑시킬 수 있는 좋은 주문이다.




▲ 완벽한 시너지를 보여주는 늑대의 환영과 만드라고라 수확
늑대의 환영은 자연 계열 변종까지 있기에 최근 더 빈번하게 활용된다.


현재 상위권 아레나의 마나&자연 2컬러 덱은 보통 특별한 피니셔 없이 트리스와 윌오위습, 늑대의 환영 만으로 게임을 잡아내는 경우가 많으며, 대부분의 유저가 이런 카드를 중심으로 덱을 구성한다는 점은 이 메타가 가장 강한 메타임을 반증하는 부분이라 하겠다.

다만, 마비노기 듀얼에서는 가장 강한 메타로 덱이 정형화되는 것을 피하기 위한 독특한 시스템이 있는데, 변종 카드와 선행 발매로 제한적이나마 활용할 수 있는 G2 카드가 바로 그런 요소이다.

그러나 지금의 마비노기 듀얼에서는 이 두 가지 변수마저도 마나와 자연의 강세를 더 부채질하고 있다.


■ 변종과 G2는 답이 아니다?! 더 강하고 많은 변수를 가진 마나&자연

다른 자원의 카드를 활용할 수 있거나, +/- 시스템으로 카드 특성의 다양화를 꾀한 변종 카드는 분명 덱의 정형화를 깨기에 좋은 요소이다.

상대의 자원 구성이나 덱의 특징을 파악할 수 있는 마비노기 듀얼의 아레나에서, 상대의 예상을 뛰어넘을 정도로 강력하거나(+변종 소환수), 상대의 예상보다 빠르게 사용되는 광역기(-변종 주문), 그리고 상대 자원 조합에 있을 수 없는 카드 등은 분명 많은 변수를 만들어낼 수 있다.

그러나 이런 변종 카드의 변수는 마나&자연 계열에도 마찬가지로 적용되는 부분이기에, 최근 메타에서 변종 카드의 존재는 오히려 이 두 자원의 강세를 더해주는 역할을 하고 있다.






이런 대표적인 카드가 바로 '지식의 책(마나)'이다. 지식의 책은 현재 모든 유저들이 공감하는 최고의 '사기' 변종 카드이다.

처음 사용 자원이 1이기에 자원 소모량도 사실상 0이며, 이렇게 한 번 경험치를 얻은 이후에 빠르게 배치되는 2레벨의 윌오위습이나 2레벨의 트리스는 1레벨인 유저가 상대하기에 상당히 까다로운 존재라 할 수 있다.

자원의 효율적인 활용이 돋보이는 마나&자연 조합에 빠른 빌드업까지 추가되면서 사실상 마비노기 듀얼에서 활용할 수 있는 강력한 요소들은 모두 갖추게 된 것이다.

이와 함께 마나 계열에서 최고의 가성비를 가진 소환수인 윌오위습은, 자연 변종으로까지 등장해서 안 그래도 강한 번식력을 가진 자연 계열의 필드 장악력을 더욱 부각시키고 있다.




▲ OP카드가 많은 G2에서도 가장 OP로 추앙받는 독수리/주문카운터


G2로 가도 이런 상황은 크게 다르지 않다. 모든 G2카드 중에서 최고의 OP라는 평가를 받고 있는 독수리는 초반 상대를 제압할 수 있는 주문이 아쉬운 자연 계열에 즉발성 피해와 함께 소환수까지 배치할 수 있는 카드이기에 카드 숫자와 행동력, 자원의 효율적인 활용이 중요한 마비노기 듀얼에서 '좋을 수 밖에 없는' 카드이다.

또, 마나 계열의 주문카운터도 독수리와 함께 이미 상위권 메타에서 필수 카드로 평가된다. 보통 덱에는 광역 주문이 1장 정도 구성되며, 아레나에서는 AI와 대전을 펼치기 때문에 상대가 광역 기술을 쓸 만한 타이밍은 어느 정도 눈에 보인다.

주문카운터는 그냥 카드를 버리는 행동을 통해서 발동을 유도할 수 있기에 상대방이 그 효과가 있는지 당장 가시적으로 확인할 수 없으며, 유저와의 대전에서는 주문카운터를 맞지 않기 위해 시험적으로 다른 저자원의 주문을 써보는 등의 행동을 취할 수 있지만, AI는 그런 정도의 심리전이나 계획적인 행동을 보이지는 못한다.

유저간 대전에서도 주문카운터는 까다로운 존재가 된다. 상대가 카드를 버리고 마나를 얻는 행동을 취한것 만으로도 '저기에 주문카운터가 걸려있을 수 있어'라는 심리전을 펼칠 수 있으며, 이는 행동력이 제한된 마비노기 듀얼에서 전술적으로 상당히 우위를 차지할 수 있는 부분이다.




▲ 주문카운터를 미리 확인해보기 위해 주문을 쓰는 것만으로도 이미 손해를 보게 된다.


이 밖에도 자연 계열의 엘프 기사나 자연의 분노는 토큰 소환수 중심의 현 메타에서 상당히 좋은 G2 카드이며, 실제로 아레나의 상위권 덱에서도 어렵지 않게 확인할 수 있다.

진화의 고치 또한 자연 계열에 부족한 단일 제압 주문으로 상당히 좋은 평가를 받고 있기에, 이후 G1이 끝나고 G2의 시대가 와도 마나와 자연 계열의 힘은 떨어지지 않을 것이라는 유저들의 우려 섞인 목소리가 나오고 있다.




▲ G2의 자연에도 수많은 고효율 카드가 대기 중이다.


현재 마비노기 듀얼의 핵심 콘텐츠는 아레나라 할 수 있으며, 지금의 아레나는 AI와의 대전이기에 잘 구성된 덱으로 빠르게 게임을 끝내 연승을 거두는 것이 중요하다.

위에서 등장한 마나&자연 계열의 카드로 구성된 덱은 정확하고 빠른 승리 공식이 존재한다. 1턴 지식의 책(마나) 이후 상대의 대응에 따라서 레벨업 혹은 독수리, 이후 2레벨 윌오위습과 트리스 배치, 주문카운터로 상대의 광역 주문을 막으면서 늑대의 환영을 배치해 피니시를 넣는 운영으로 빠르면 4~5턴 만에 게임을 잡는 것이 가능하다.

지금 아레나에서 만날 수 있는 마나&자연 2컬러 덱을 상대로는 모두 이런 카드들이 있을 것이라는 전제로 운영을 펼쳐야 하며 그렇기에 의외로 쉽게 카운터를 칠 수 있을 것 같지만, '1턴 트리스 - 2턴 늑대의 환영'이 배치되는 상황은 거의 '대처 불가'라는 평가가 많다.

어떤 카드로 구성되어 있는지, 상대가 어떤 운영을 펼칠 것인지 '알아도 막기 어려운' 상황은 해당 카드들을 '지나치게 강하다'라고 평가하기에 충분한 요건이라 생각된다.


■ 가능성은 G3와 플레이 패턴의 변화에 있다?!

G2나 변종과 같은 변수들마저 대세 메타인 청색 덱에 웃어주는 상황에서, 여기에 영향을 줄 수 있는 남은 변수는 G2 시기에 제한적으로 만나게 될 G3 카드와 플레이 방식의 변화에 있다고 여겨진다.

인벤에서 진행한 최근의 인터뷰에서 넥슨 데브캣 스튜디오의 김동건 본부장은 "G1과 G2 사이의 간격은 다소 짧을 것"이라고 언급했다.

한 덱이 12장으로 구성되는 마비노기 듀얼의 특성 상 향후 G2 시기에 먼저 만나볼 수 있는 G3 카드에 따라 메타는 완전히 다른 양상으로 흐를 가능성이 충분하다.




▲ G3에 나올 것으로 기대되는 마비노기의 크리스텔(좌)과 마영전의 티이(우)
하나의 덱이 12장이기에, 단 몇 장의 카드만으로 메타는 충분히 뒤집어질 수 있다.


또, 많은 유저가 원하고 있고, 데브캣 개발진에서도 개발 중이라 밝힌 PvP 관련 플레이의 촉진은 지금과는 전혀 다른 메타를 만들어 낼 가능성이 있다.

다소 무의미하게 행동력을 소모하는 인터넷 듀얼을 PvP 아레나 형태로 개선하여 새로운 플레이의 장을 마련한다면, 사람과 사람의 머리싸움과 심리전이 펼쳐지기에 '같은 패턴을 반복해서 이기는' 지금의 승리 구조는 다소 무의미해질 수 있다.

이와 함께 마비노기 듀얼의 런칭과 함께할 예정이었던 '듀얼존'에서의 마비노기 듀얼 대회와 같은 요소가, AI와의 대전을 중심에 두는 사고방식을 흔들 수 있는 계기가 될 수 있을 것이다.


▲ 인터넷 듀얼에서는 다양한 패턴의 게임이 나와 유저들의 이목을 끌고 있다.
(출처: 인벤 닉네임 Kimw00 유저의 영상)


오픈 이후 채 한 달이 지나지 않은 상황에서 '최강의 덱'이라는 타이틀이 존재하는 상황은 사실 유저들에게 그다지 달갑지 않은 상황일 것이다. 이길 수 있지만, 매 게임을 똑같은 형태로 이기는 것이 얼마나 매력을 줄 수 있을까?

게임을 하는 유저가 '진짜 남자'가 되기 위해 빠르고 편한 승리를 포기하는 경우는 많지 않다. G2 카드로 특별한 변화를 기대하기 어려운 시점에서, G3 카드의 공개나 아레나 방식의 변화와 같이 메타를 뒤흔들 대격변이 언제 일어나게 될 지 지켜봐야 하겠다.

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