[인터뷰] 넥슨M 글로벌 PM, "듀랑고는 문화에 구애받지 않고 전 세계에 통할 게임"

인터뷰 | 이현수 기자 | 댓글: 31개 |
E3 2017이 열리는 LA 컨벤션 센터는 피난길을 연상시킬 정도로 엄청난 인파를 자랑했다. 그중에서도 액티비전, 베데스다, 캡콤, 반다이남코엔터테인먼트, 유비소프트, MS, WB가 있던 사우스홀은 중간 통로를 사용하지 못할 만큼 사람이 많았다. 인파에 지친 사람들이 통로에서 조금 떨어져 쉬는 곳에는 모바일 게임 파빌리온이 자리했다. 지친이들은 쇼파에 앉아 편하게 게임을 시연하기도 했는데 그 중 가장 많은 관심을 모은 게임은 넥슨이 출품한 '듀랑고: 야생의 땅(이하, 듀랑고)'였다. 한국 사람이어서가 아니라 정말 '듀랑고'만 파빌리온에서 사람이 모여있었다.

키오스크 형태로 '듀랑고'를 준비한 넥슨M은 미국 캘리포니아, 앨러미다카운티에 위치한 넥슨 컴퍼니의 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 법인으로, 글로벌 모바일 게임 서비스 및 퍼블리싱을 담당하고 있다. 넥슨M의 글로벌 PM, 마이크 태클(Mike Tekle)에게 E3 2017 참전 목적과 분위기 등을 물었다.



▲ 넥슨M 마이크 태클(Mike Tekle) 글로벌 PM


E3에 참가한 관객들이 '듀랑고'에 어떤 반응을 보였는지 궁금하다.

= '듀랑고'를 기다렸던 팬들의 목소리를 직접 듣기 위해 공간을 마련했다. 다양한 소통 채널을 통해 확인해 보니 역시 '듀랑고'의 E3 출품에 대해 매우 긍정적이었다. 특히 보도자료를 시작으로, 페이스북 팬페이지, 유튜브 등을 통해 공개한 영상과 포스팅에는 긍정적인 코멘트들과 관심을 엿볼 수 있었다.

전세계 다양한 팬들의 애정을 확인할 수 있는 자리였다. 아직 듀랑고는 북미 시장을 준비하는 단계로서 E3를 통해 '듀랑고'에 대해 궁금해하고 기다리는 팬들이 늘어날 것으로 기대한다.


E3라고 하면 흔히 AAA급 콘솔 게임들의 전쟁터인데, 모바일 게임을 가지고 나온 이유가 궁금하다.

= 지난 몇 년간 E3는 AAA급 모바일 게임을 소개하는 방향으로 점차 변화해 왔다. 또한, 일반 대중에게 문호가 열리면서 더욱 많은 사용자가 직접 E3에 참여할 수 있는 방향으로 나아가고 있다. 이번 '듀랑고'의 E3 참가로 북미 사용자들에게 개발사 '왓스튜디오'가 지난 몇 년간 세심하게 개발해온 혁신적인 플레이를 선보이는 특별한 기회가 되어 기쁘다.

왓스튜디오는 사용자들이 공룡 사이에서 개척자가 되어 새로운 세계, 이벤트, 그리고 이야기를 만들어 가는 아주 특별한 경험을 제공할 수 있도록 노력을 기울여왔으며 이번 E3를 통해 살짝이나마 공개 하게 되어 매우 기쁘게 생각한다.



▲ E3도 모바일 게임에 관한 관심이 높아지고 있다.


문화가 전혀 다른 국가의 게임을 가지고 세계적으로 사업을 진행하는데 어떤 어려움이 있는가.

= 현재 우리의 가장 큰 고민은 규모에 따른 소비자들의 기대를 어떻게 올바른 시기에 부응하느냐다. 다양한 시장의 사용자들은 각자 게임 기능과 서비스에 대해 다른 기대치를 품고 있으며, 우리는 이를 얼마나 만족하게 할 수 있는지를 고민해야 한다. 이 고민이야말로 성공의 열쇠라고 생각한다.

우리는 왓스튜디오가 '듀랑고'를 통해 문화와 지역의 다양성을 초월할 수 있는 게임을 만들었다고 생각한다. 덕분에 기존 글로벌 시장에서 어려움을 겪었던 게임들의 한계 또한 극복하지 않을까 생각한다.

'듀랑고'는 플레이어가 어느 문화권에 있는지 상관없이 매우 개인적인 경험을 제공하면서도, 동시에 매 순간 다양한 사람들과 함께 상호작용하며 세계를 개척해나갈 수 있다. 이런 점에서 '듀랑고'는 굉장히 사회적인 면모를 보인다고 할 수 있다.



▲ 시네마틱과 같은 느낌이랄까.


소위 '무거운 RPG'들은 상대적으로 서구 시장에서 맥을 못 추고 있는데, 그 이유가 무엇이라 생각하나.

= 현재 북미 시장에서 많은 하드코어 RPG들이 고전하는 주된 원인은 모바일 기기 자체가 가지고 있는 한계에 대한 최적화가 조금 미진하기 때문으로 생각한다. 마우스나 키보드, 컨트롤러 등 주변 기기 없이 모바일의 한정된 화면에서 게임을 하는 것은 PC나 콘솔 환경에 익숙해진 사용자들에게는 꽤 어려울 수 있다.

지난 몇 년간 액션 RPG가 많이 출시되고 있으며, 그 중 일부는 실제 북미 모바일 시장에서 성공을 거둔 사례도 있다. 성공한 게임의 특징으로는 게임 플레이 환경을 모바일 UI에 최적화했다는 점을 들 수 있다. 간소한 UI는 수많은 모바일 게임 사용자들의 입맛에 맞게 게임 환경을 지원하며, 북미 시장에서 최고 매출 순위를 놓치지 않고 있다.

우리는 '듀랑고'가 북미 모바일 게임 시장에서 큰 성공을 거둘 수 있는 모바일 MMORPG의 선구자가 될 것으로 믿는다. 사용자가 비교적 짧은 시간 동안 재미와 발전을 느낄 수 있도록 게임을 설계했고, 모바일 인터페이스를 직관적으로 이해할 수 있도록 신중히 개발했다.

그 덕에 사용자를 게임에 묶어두는 '끈끈함'은 밀도가 더 높아질 것으로 생각하며, 지난 수년에 거쳐 진행해 온 몇번의 베타 테스트를 통해 얻은 긍정적인 반응들은 2017년 4분기에 실제 글로벌 런칭이 진행된 그 이후에도 이어질 것으로 기대하고 있다.


다른 문화권의 게임이 서구 시장 사용자들의 구미를 자극할 수 있을가?

= '듀랑고'는 특정 지역에 구애받지 않고 전 세계적으로 광범위하게 통할 수 있는 게임 플레이 경험을 제공할 것이다. 어느 지역의 사용자라도 자신의 문화와 맞게 만들어진 게임이라는 느낌을 받기 기대한다. 그러나 게임, 특히 모바일 MMORPG에서는 이러한 느낌은 찾기 어려운 아주 특별한 부분이다. 왓스튜디오는 늘 전 세계의 모든 사용자에게 다가갈 수 있는 아주 독특한 게임을 만들기 위해 신중하게 접근하고 있다.



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