[정보] 최고의 장비를 만들 때까지! 실험으로 알아본 제작과 가공 이모저모

게임뉴스 | 안슬기 기자 | 댓글: 44개 |
무기나 방어구를 제작하는 생산직에 입문하면 신경 쓰이는 것들이 한두 가지가 아닙니다. 친구나 부족원들을 위해 좋은 물품을 지급하려는 생각은 한가득이지만, 재료의 레벨부터 시작해 투입하는 재료에 붙은 '낮은 내구도'가 완제품에 영향을 주진 않을지, 제작 중 '실수하여 평소보다 완성도가 높지 않아 보인다.'는 멘트는 왜 이리 신경 쓰이는 건지.. 이 외에도 여러 가지 요소 때문에 도대체 어떤 재료로 장비를 만들어야 할지 머릿속만 복잡해지곤 합니다.

그래서 인벤에서 직접 실험해봤습니다! 비교적 쉬운 재료들로 간단하게 제작할 수 있는 의상과 무기들로 가공에 관한 4가지 실험을 진행했는데요. 전문 생산직을 희망하는 탐험가 여러분에게 많은 도움이 되었으면 좋겠습니다.



▲ 생각보다 많이 거슬리지만 완성이라도 되면 다행입니다



▲ 손이 미끄러지면 돌이킬 수 없으니까요


첫 번째 실험, 재료의 가공 횟수가 완제품에 영향을 줄까?

가장 먼저 고민될법한 사항은 재료의 남은 가공 횟수입니다. 재료의 남은 가공 횟수가 0이면, 해당 재료를 이용해 제작물을 만들 수 없는 걸까요? '나뭇잎' 속성을 가지고 있어 재료로도 사용 가능한 나뭇잎 옷으로 실험을 진행해 봤습니다.

우선, 잎 4개로 나뭇잎 옷을 제작 후 '소매 주머니 달기' 개조 2회를 통해 가공 횟수를 0으로 만들었습니다. 이후 다른 나뭇잎 옷을 만들기 위해 처음에 만든 나뭇잎 옷을 재료로 선택해 봤는데요. 그 결과, 처음 만든 나뭇잎 옷이 재료로 선택되는 것은 물론 이를 이용해 두 번째 나뭇잎 옷도 만들 수 있었습니다. 두 나뭇잎 옷의 내구도 및 가공 횟수에 차이가 없는 것으로 보아 최고의 장비를 만들려면 재료는 최대한 가공하시는 게 좋습니다.

■ 실험 상세

1. 나뭇잎 옷을 2회 개조해 가공 횟수 모두 소모
2. 가공 횟수가 소모된 나뭇잎 옷이 재료로 선택되는지 확인
3. 두 나뭇잎 옷의 내구도와 가공 횟수 비교



▲ 가장 간단하게 만들 수 있는 나뭇잎 옷으로 실험 시작



▲ 남은 가공 횟수가 없지만 재료로 투입할 수 있습니다!



▲ 안심하세요, 재료의 남은 가공 횟수는 완제품의 가공 횟수와 관계없습니다


두 번째 실험, 모든 가공 방법이 완제품에 영향을 줄까?

이 실험에서는 두 가지 방식으로 가죽 옷을 만들었습니다. 처음에는 같은 가공 과정을 거친 가죽 두 장으로, 다음에는 서로 다른 가공 과정을 거친 가죽 두 장으로 가죽 옷을 만들어 보았는데요. 이때 보조 속성이 어떻게 붙는지 확인해 보았습니다.

실험에는 비교를 위해 만든 기본적인 가죽으로 만든 가죽 옷, 내구도 증가와 관련이 있는 가죽 두 장으로 만든 가죽 옷, 회피 증가와 방어력 증가 및 내구도 감소와 관련된 가죽으로 가죽 옷을 제작해 보았습니다. 특히 마지막 가죽 옷의 경우, 재료를 선택하는 순서에 따라 추가되는 보조 속성에 영향이 있는지를 알아보기 위해 선택 순서를 바꿔서 제작해보기도 했는데요.

그 결과 같은 방식으로 가공한 재료를 투입하면 한 가지 속성을 보다 강화할 수 있고, 여러 방식으로 가공한 재료를 투입하면 다양한 보조 속성이 추가되는 것을 확인할 수 있었습니다. 첫 번째 가죽 옷에 투입한 재료에 있는 '높은 밀도' 보조 속성은 완제품에서 '내구도 증가'로, 두 번째 가죽 옷에 투입한 재료에 붙어 있던 '얇음', '가벼움', '질긴 섬유' 속성은 옷이 완성되면서 각각 '더위 저항 증가', '회피 증가', '방어력 증가'처럼 스탯에 직접 영향을 주는 식으로 말이죠. 그런데 뭔가 이상합니다. 어째서 '낮은 밀도' 속성만 추가되지 않았을까요?

■ 실험 상세

1. 높은 밀도(내구도 증가) + 높은 밀도(내구도 증가)
└ 내구도 증가 속성 강화

2. 얇음(더위 저항 증가) + 가벼움(회피 증가) + 질긴 섬유(방어력 증가) + 낮은 밀도(내구도 감소)
└ 더위 저항 증가 + 회피 증가 + 방어력 증가



▲ 평범한 가죽 옷에는 기본적으로 추위 저항이 붙습니다



▲ 첫 번째는 내구도 증가와 관련된 가죽 두 장을 사용



▲ 더위 저항 증가, 회피, 방어력 등 온갖 속성이 붙게 될 두 번째 가죽 옷 재료



▲ 그 결과, 여러 가지 보조 속성이 추가되었습니다!


세 번째 실험, 보조 속성 레벨은 어떻게 계산될까?

위 실험을 통해 재료를 가공하는 방식에 따라 완제품에 추가되는 보조 속성이 달라지는 것을 확인할 수 있었습니다. 심지어 그냥 사라져버리는 속성도 존재했었죠.

이 부분을 명확히 하기 위해 이번에는 제작 시 건조 가죽이 3장 필요한 '가죽 장화'를 만들어 보았습니다. 이전 실험에서 '높은 밀도 Lv.6' 속성 가죽을 두 장 투입한 가죽 옷에 '내구도 증가 Lv.6' 속성이 붙었으므로, 완제품의 보조 속성 레벨은 재료의 보조 속성 총 레벨 합을 투입한 재료 개수로 나눈 값이다.라는 전제를 바탕으로 가죽 장화를 만들 재료를 선정했습니다. 소수점 아래 자리 처리 여부도 파악하기 위해 가공 방법을 달리한 가죽들로 '낮은 밀도' 속성 레벨을 2로 설정했습니다.

그 결과, 총 레벨이 6이었던 얇음 속성과 질긴 섬유 속성은 완성된 가죽 장화에서 각각 '더위 저항 증가 Lv.2' 및 '방어력 증가 Lv.2' 속성이 되었고, 총 레벨이 3이었던 높은 밀도 속성은 '내구도 증가 Lv.1' 속성이 되었습니다. 하지만 '내구도 감소' 속성이 추가되는 낮은 밀도 속성은 또다시 증발했습니다.

아래 표에도 나와 있듯 이 실험에서는 완성품의 보조 속성 레벨은 제작 시 투입한 재료의 총 보조 속성 레벨을 재료 개수로 나눈 값입니다. 소수점 아래 자리는 버려지므로 좋은 옵션을 얻을 수 있는 상황에서 손해를 볼 수도 있지만, 반대로 이를 잘 이용하면 나쁜 속성이 붙는 것을 방지하거나 최소한의 손해만 보고 장비를 제작할 수 있습니다. 따라서 재료를 투입하고 제작 버튼을 누르기 전에 보조 속성이 어떻게 붙게 될 지 한 번 더 생각해본다면 보다 나은 장비를 만들 수 있습니다.

■ 실험 상세

1. 얇음(더위 저항 증가) Lv.6 + 질긴 섬유(방어력 증가) Lv.6 + 낮은 밀도(내구도 감소) Lv.2 + 높은 밀도(내구도 증가) Lv.3
└더위 저항 증가 Lv.2 + 방어력 증가 Lv.2 + 내구도 증가 Lv.1



▲ 두 번째 실험을 포함해 계산해본 결과, 보조 속성 레벨 계산은 이렇게 이뤄집니다!


마지막 실험, 모든 보조 속성이 완제품에 영향을 줄까?


뭔가를 만들 때 가공 횟수는 상관없지만, 보다 나은 제작을 하기 위해서는 재료의 가공 방법이나 이로 인해 얻는 속성의 레벨은 계산할 필요가 있다는 것을 알았습니다. 마지막으로 '스밀로돈 다리뼈'를 이용해 만든 '급조한 뼈칼' 두 자루로 이번 실험을 마무리 지어볼까 합니다. 급조한 뼈칼은 제작 시 단 하나의 뼈날을 요구하기 때문에 날에 붙어있는 모든 보조 속성이 그대로 반영되어야 하는데요.

실험 결과는 예상 밖이었습니다. 모든 보조 속성이 완성품에 전해진 두 번째 뼈칼과는 달리 첫 번째 뼈칼에 붙어있어야 할 '내구가 약함' 보조 속성이 보이지 않습니다. 이를 통해 모든 보조 속성이 완제품에 반영되진 않는다는 사실을 확인할 수 있었습니다. 보다 자세한 정보를 원하신다면 아래 글에서 도움을 받을 수 있습니다.

☞ [정보] '푹신함? 단단함? 이게 다 뭐지?' 보조 속성에 숨은 비밀

■ 실험 상세

1. 단단함(공격력 증가) Lv.3 + 엉성한 구조(치명도 감소) Lv.2 + 내구가 약함 Lv.1
└ 공격력 증가 Lv.3 + 치명도 감소 Lv.2

2. 단단함(공격력 증가) Lv.6 + 엉성한 구조(치명도 감소) Lv.2 + 낮은 밀도(내구도 감소) Lv.1
└ 공격력 증가 Lv.6 + 치명도 감소 Lv.2 + 내구도 감소 Lv.1



▲ 실험에 사용된 두 재료. 급조한 뼈칼로 만들기엔 아깝지만..



▲ 실험을 위해 과감하게 낭비했습니다



▲ 가공 과정을 거친 뼈도 마찬가지!


한눈에 보는 실험 결과 핵심 요약

1. 재료의 남은 가공 횟수는 완제품의 가공 횟수와 관계없다.

2. 재료를 가공하는 방식에 따라 완제품에 추가되는 보조 속성이 달라진다. 같은 방식으로 가공한 재료를 투입하면 한 가지 속성을 보다 강화할 수 있고, 여러 방식으로 가공한 재료를 투입하면 다양한 보조 속성을 추가할 수 있다.

3. 완제품의 보조 속성 레벨을 구하는 방법은 (보조 속성 총 레벨 ÷ 투입 재료 개수)에서 소수점 아래를 버린 값이다.

4. 특정 보조 속성은 제작물 결과에 영향을 끼치지 않는다.

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